Importowanie zawartości, takiej jak tekstury, siatki, animacje lub inne elementy obsługiwane przez Unreal Engine, jest dość prostym procesem. Są jednak pewne krytyczne szczegóły i najlepsze praktyki, które należy znać, aby zapewnić płynny przepływ pracy i zasoby zoptymalizowane pod kątem silnika czasu rzeczywistego, takiego jak Unreal Engine.
Zawartość można zaimportować do Unreal Engine na kilka bezpośrednich sposobów:
Przeciągając i upuszczając zasoby bezpośrednio do folderu przeglądarki zawartości.
Używając przycisku Importuj w przeglądarce zawartości.
Korzystając z menu kontekstowego po kliknięciu prawym przyciskiem myszy i wybierając opcję Importuj do bieżącego folderu.
Po zaimportowaniu obsługiwanej zawartości pojawi się okno dialogowe Importuj zawartość. Za pomocą tego okna dialogowego można zastosować ustawienia ogólne lub specyficzne dla typu importowanej zawartości.
Aby dowiedzieć się więcej na temat ogólnych procesów importowania zawartości do Unreal Engine, patrz: Bezpośrednie importowanie zasobów.
Przygotowanie zawartości dla Unreal Engine
Jeśli chodzi o przygotowanie zawartości do zaimportowania do silnika Unreal Engine, należy pamiętać o kilku kwestiach związanych z jego obsługą. Istnieją również pewne kwestie, które należy wziąć pod uwagę w zależności od tego, skąd eksportowana jest zawartość.
Użytkownicy Maya rozpoczynający integrację przepływu treści z Unreal Engine powinni pamiętać o następujących kwestiach:
Praktyki dotyczące zoptymalizowanej (czystej) geometrii
Skalowanie i jednostki
Punkty obrotu i początek sceny
Przygotowanie tekstur
Ustawienia eksportu FBX
Konwencje nazewnictwa
Poniższe sekcje pozwalają zapoznać się ze sposobem, w jaki Unreal Engine traktuje zaimportowaną zawartość w dodatkowym kontekście.
Obsługiwane formaty plików dla Unreal Engine
Unreal Engine obsługuje różne formaty plików, obsługując większość treści, które użytkownik może chcieć zaimportować do swojego projektu. Poniżej przedstawiamy najpopularniejsze formaty używane do różnych typów plików i celów:
Niektóre typy plików wymagają wtyczki, aby ich importer był włączony w Unreal Engine. Na przykład Universal Scene Description (USD) dla dużych scen kooperacyjnych i pliki Alembic dla fryzur.
Te typy plików można włączyć w przeglądarce Wtyczki znajdującej się w menu głównym Edytuj.
| Typ pliku | Rozszerzenie pliku | Zalecane zastosowania |
|---|---|---|
| Geometria – siatka statyczna | ||
FBX |
| Zalecany format dla geometrii, animacji i siatek szkieletowych. |
OBJ |
| Działa najlepiej w przypadku statycznej geometrii, ale nie obsługuje animacji. |
Universal Scene Description (USD) |
| Przydatne w przypadku dużych, złożonych scen i współpracy z zespołami. Wymaga włączenia wtyczki USD Importer. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat, patrz: Universal Scene Description. |
| Geometria – siatka po skinningu, szkielet i animacje | ||
FBX |
| Zalecany format dla geometrii, animacji i siatek szkieletowych. |
OBJ |
| Działa najlepiej w przypadku statycznej geometrii, ale nie obsługuje animacji. |
Alembic |
| Działa w przypadku złożonych pamięci podręcznych animacji, włosów, tkanin lub animacji wierzchołków. Wymaga włączenia wtyczki Alembic Groom Importer. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Importer plików Alembic. |
Universal Scene Description (USD) |
| Przydatne w przypadku dużych, złożonych scen i współpracy z zespołami. Wymaga włączenia wtyczki USD Importer. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat, patrz: Universal Scene Description. |
| Obrazy – tekstura, mapa sześcienna i profile świetlne | ||
PNG |
| Jest to bezstratny format, który zachowuje przezroczystość i może być wysoce skompresowany. Jest on używany do teksturowanych powierzchni i do pakowania kanałów z różnymi danymi obrazu w skali szarości przechowywanymi w kanałach RGB. |
Targa |
| Jest to bezstratny format, który zachowuje przezroczystość, unikając potencjalnych problemów związanych z PNG. Jest on nieskompresowany, co może również przyspieszyć ładowanie i edycję. |
JPG |
| Jest to format stratny, który może być wysoce skompresowany. Z tego powodu nie należy go używać podczas tworzenia zasobów źródłowych. |
Photoshop |
| Jest to bezstratny, nieskompresowany format, który zachowuje warstwy i dane plików źródłowych. |
Mapa sześcienna (cubemap) |
| Są to skompresowane lub nieskompresowane pliki, które zawierają wiele obrazów o różnych układach w układach 2D, teksturach objętości 3D i mapach sześciennych. Są one najczęściej używane w skyboxach i tłach dystansowych. |
Obraz HDR |
| Jest to format obrazu o wysokim zakresie dynamiki (HDR), który zachowuje więcej danych kolorów i zmian jasności niż inne formaty, takie jak PNG i JPG. Sprawia to, że idealnie nadaje się do stosowania z kulami i światłami nieba. |
Profil źródła światła Illuminating Engineering Society |
| Są to zdefiniowane profile świateł, które opisują ich dystrybucję ze źródła światła przy użyciu rzeczywistych danych pomiarowych. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat, patrz: Profile światła IES. |
Ogólne uwagi dotyczące eksportu plików Maya
Poniżej znajduje się ogólna lista kwestii, o których należy pamiętać podczas konfigurowania plików w programie Maya, które zostaną później zaimportowane do Unreal Engine.
| Układ współrzędnych, skalowanie i jednostki miary w Unreal Engine |
|---|
|
| Materiały, tekstury i UV w Unreal Engine |
|
| Siatki po skinningu, szkielety i animacje |
|
| Ogólne |
|
Uwagi dotyczące eksportu statycznej siatki Maya
Podczas eksportowania siatki statycznej jako FBX z programu Maya, należy ustawić następujące opcje w oknie dialogowym eksportu:
Geometry Only
Smoothing Groups: Enabled
Tangents and Binormals: Enabled
Triangualate: Enabled
Animation: Disabled
Embed Media: Optional
Podczas importowania siatki statycznej jako FBX do Unreal Engine należy ustawić następujące opcje w oknie dialogowym importu:
[Opcjonalnie] Generowanie UV mapy oświetlenia: zaznaczone
Idealne rozwiązanie w przypadku wypalonego, wstępnie obliczonego oświetlenia.
Importuj materiały: zaznaczone
Zastosuj kolizję
Aby dowiedzieć się więcej na temat importowania siatek statycznych do Unreal Engine, patrz:
Ogólne uwagi dotyczące eksportu siatki po skinningu Maya
Podczas eksportowania siatki szkieletowej jako FBX z programu Maya, należy ustawić następujące opcje w oknie dialogowym eksportu:
Eksport musi zawierać następujące informacje:
Geometry
Animation
Skeleton Definitions
Smoothing Groups: Enabled
Tangents and Binormals: Enabled
Triangualate: Enabled
Animation: Enabled
Embed Media: Optional
Deformed Models: Enabled
Skins: Enabled
Blend Shapes: Enabled
Podczas importowania siatki szkieletowej jako FBX do Unreal Engine należy ustawić następujące opcje w oknie dialogowym importu:
Najpierw należy zaimportować FBX szkieletu bez animacji.
Włącz Importuj siatkę
Włącz Importuj szkielet
Animacje należy zaimportować osobno i wybrać ich szkielet po wyświetleniu monitu.
Należy zaimportować cele transformacji (kształty mieszania).
Należy zaznaczyć opcję Importuj materiały, aby utworzyć materiał podstawowy, jeśli multimedia zostały uwzględnione w imporcie FBX.
Aby dowiedzieć się więcej na temat importowania siatek szkieletowych do Unreal Engine, patrz:
Następna strona
Używanie materiałów i tekstur w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya
Przegląd systemu materiałów i tekstur w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya.