Unreal Engine zawiera narzędzia i funkcje przydatne do tworzenia światów o dowolnej wielkości, od małych, zamkniętych przestrzeni po rozległe, otwarte światy. Funkcje silnika związane z tworzeniem świata zostały zaprojektowane tak, aby dobrze współpracowały z innymi funkcjami Unreal Engine, takimi jak system oświetlenia z dynamicznym oświetleniem globalnym i cieniami jakości kinowej, gęsta geometria o wysokiej jakości dzięki technologii Nanite Virtualized Geometry, interakcje fizyczne z tkaninami i destrukcją oraz wiele innych.
Dzięki dobrej współpracy tych narzędzi można tworzyć imponujące, rozległe światy filmowe, a także małe, kompaktowe przestrzenie z dowolną ilością szczegółów.
Porównanie poziomów w Unreal ze scenami w Maya
Jeśli chodzi o projektowanie środowisk świata, w Unreal Engine wszystko zaczyna się od poziomu. Jest to zasób mapy, który znajduje się w przeglądarce zawartości. Poziomy są kontenerami dla wszystkiego, co użytkownik w nich umieści, np. świateł, siatek statycznych, postaci, efektów wizualnych lub wszystkiego, co można dodać z przeglądarki zawartości lub menu Utwórz na głównym pasku narzędzi.
Sceny (Scenes) programu Maya różnią się pod tym względem i zostały zaprojektowane tak, aby spełniać wymagania kompozycji liniowej w filmach, wizualizacji wstępnej i zdjęciach. W Unreal Engine użytkownik nadal montuje sceny z siatek i świateł, ale robi to w środowisku czasu rzeczywistego, mając na uwadze interakcję, logikę gry i wydajność – nawet podczas budowania świata w oparciu o liniowy przepływ pracy nad treścią.
Poniżej znajduje się zestawienie konkretnych przypadków w Maya i Unreal Engine:
| Concept | Przykłady użycia – Maya | Przykłady użycia – Unreal Engine |
|---|---|---|
Rola główna | Tworzenie zasobu | Montaż świata w czasie rzeczywistym |
Jednostki i skala | Oparte na zarządzaniu treścią, ścisłe skalowanie | Oparte na zarządzaniu treścią, elastyczne skalowanie |
Fokus na obiekcie | Modelowanie wielokątów | System instancjonowania oparty na aktorach i modułowość w tworzeniu scen |
Montaż sceny | Statyczny, przepływy pracy niedziałające w czasie rzeczywistym | Dynamiczny z interakcją, logiką i oświetleniem przy użyciu przepływów pracy w czasie rzeczywistym. |
Tryby edytora poziomu
W edytorze poziomów można przełączać między różnymi trybami Unreal Engine, korzystając z opcji wyboru trybu na głównym pasku narzędzi. Tryby te skupiają się na konkretnych obszarach projektowania, a niektóre z nich mają własne narzędzia obszaru roboczego edytora, zastępujące narzędzia z głównego paska narzędzi.
Tryb używany w edytorze poziomów można zmienić za pomocą menu rozwijanego Tryby na głównym pasku narzędzi.
Poniżej przedstawiono niektóre najprzydatniejsze tryby służące do tworzenia i edytowania zawartości poziomów:
| Tryb narzędzia okna wizualizacji | Opis |
|---|---|
Tryb wyboru | Jest to tryb domyślny w edytorze. Tryb ten służy do umieszczania i edytowania obiektów w poziomie. Aby dowiedzieć się więcej na temat używania tego trybu, patrz: Tryb wyboru. |
Krajobraz | Ten tryb zawiera zestaw narzędzi do rzeźbienia i malowania terenu krajobrazowego oraz zarządzania nim. Teren można stworzyć od podstaw lub zaimportować mapy ukształtowania terenu, aby utworzyć podstawowy krajobraz, na którym będzie można pracować. Ten tryb zawiera również narzędzie krzywej sklejanej, które pozwala umieszczać drogi lub powtarzalne obiekty wzdłuż ścieżki. Aby dowiedzieć się więcej na temat używania tego trybu, patrz: Teren zewnętrznego krajobrazu. |
Roślinność | Ten tryb zawiera zestaw narzędzi do malowania lub usuwania zestawów statycznych siatek na różnych typach geometrii w poziomie w oparciu o filtry. Każdy typ malowalnej siatki zawiera ustawienia określające sposób jej malowania w poziomie. Obejmuje to ustawienia dotyczące sposobu wyrównania do powierzchni malowanej siatki, gęstości, opcji losowości i wiele innych. Dobrymi przykładami tego, co można namalować za pomocą tej techniki, są: trawa, drzewa, krzewy i skały. Aby dowiedzieć się więcej na temat używania tego trybu, patrz: Tryb roślinności. |
Malowanie siatki | Ten tryb służy do nakładania kolorów i tekstur na siatki bezpośrednio w oknie wizualizacji poziomu za pomocą narzędzi malowania. Tryb malowania siatki zawiera kilka opcji malowania siatek, takich jak nakładanie koloru na wierzchołki siatki lub malowanie bezpośrednio na teksturę siatki. Aby dowiedzieć się więcej na temat używania tego trybu, patrz: Tryb malowania siatki. |
Modelowanie | Jest to kompleksowy zestaw narzędzi i funkcji do modelowania, składający się z przyjaznych dla artystów narzędzi do tworzenia i edycji geometrii 3D. Aby dowiedzieć się więcej na temat używania tego trybu, patrz: Tryb modelowania. |
Umieszczanie obiektów w świecie
W Unreal Engine jest kilka sposobów umieszczania obiektów w świecie.
W poniższej tabeli znajduje się więcej informacji na temat każdej z tych opcji:
| Opcja | Widok w edytorze | Opis |
|---|---|---|
Przeglądarka zawartości | Jest to główny obszar Unreal Editor służący do tworzenia, importowania, organizowania i przeglądania zawartości projektu oraz zarządzania nią. Większość zasobów można umieścić bezpośrednio w poziomach lub zastosować do zasobów znajdujących się w danym poziomie. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Przeglądarka zawartości. | |
Menu Utwórz na pasku narzędzi | To menu zawiera listę popularnych typów aktorów, ostatnio używanych zasobów i typów aktorów oraz szybkie linki do zawartości, którą można dodać do poziomu. Typy aktorów w tym menu są aktorami specyficznymi dla poziomu, których nie można znaleźć jako zasoby w przeglądarce zawartości, takimi jak światła, przestrzenie i elementy otoczenia, np. chmury. Za pomocą tego menu można przeciągać i upuszczać aktorów na poziom, aby je umieścić. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Interfejs edytora Unreal Editor. | |
Panel Umieść aktora | Jest to panel dokowalny zawierający typy aktorów, które można przeciągać i upuszczać na poziom. Jego działanie jest podobne do menu Utwórz na pasku narzędzi. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Umieszczanie aktorów. |
Tworzenie środowisk z uwzględnieniem modułowości i skalowalności
Jeśli chodzi o budowanie świata w środowisku czasu rzeczywistego, należy wziąć pod uwagę wpływ przepływu pracy na wydajność. Dotyczy to zarówno pracy w edytorze nad tworzeniem gier w czasie rzeczywistym, jak i korzystania z liniowych procesów opartych na treści. Kluczowe znaczenie ma tutaj zarządzanie sposobem renderowania treści w poziomie. Okno wizualizacji silnika jest przeznaczone do pracy w czasie rzeczywistym, umożliwiając pracę w trybie WYSIWYG.
Jeśli chodzi o wpływ tego rozwiązania na przepływy pracy w aplikacjach 3D, należy zastanowić się nad podziałem treści w taki sposób, aby dobrze współpracowała z modułowymi przepływami pracy. Unreal Engine renderuje tylko to, co w danej chwili jest widoczne na ekranie, starając się przy tym możliwie jak najlepiej podzielić zawartość na powtarzalne instancje. Widoczne duże siatki ciągłe są ładowane w całości i pozostają załadowane w pamięci, mimo że równocześnie na ekranie widoczna jest jedynie część siatki. Renderowanie siatki oraz jej materiałów w każdej klatce wymaga dodatkowych wywołań rysowania. Gdy obiekty konstruowane są modułowo z pojedynczych elementów, które można składać w większą całość, zawartość niewyświetlana na ekranie nie jest renderowana, co oznacza, że nie zajmuje pamięci ani nie generuje wywołań rysowania.
Tworzenie z myślą o modułowości najlepiej sprawdza się w przypadku powtarzalnych elementów, które będą wykorzystywane w danym poziomie, takich jak powierzchnie ścian, podłóg i sufitów, rekwizyty i elementy architektury, np. posągi, drzwi, balustrady, meble lub inne niezliczone obiekty. Materiały mogą być wykorzystywane do ulepszania poszczególnych elementów poprzez zmiany w przepływie pracy instancji materiałów opartym na parametrach.
Podczas tworzenia treści w sposób modułowy należy wziąć pod uwagę następujące kwestie:
| Obszar modułowego projektowania | Kwestie do rozważenia |
|---|---|
Jednostki i skala siatki |
|
Przyciąganie i umieszczanie punktu obrotu |
|
Kafelkowanie tekstury i UV |
|
Materiały |
|
Przykłady modułowej konstrukcji w przykładowych projektach Epic Games
Wszystkie przykładowe projekty udostępniane przez Epic Games wykorzystują modułową konstrukcję, przy czym niektóre są specyficzne dla danego projektu, a inne wykorzystują bardziej ogólne podejście. Użytkownik może zapoznać się z dowolnym z tych projektów, aby dowiedzieć się, jak wykorzystać modułową konstrukcję w swoich własnych projektach.
Oto dobre punkty wyjścia do modułowej konstrukcji struktur i instancjonowania materiałów używanych do tworzenia różnorodnych tekstur:
Wiele innych przykładów można znaleźć samodzielnie w serwisie Fab stworzonym przez Epic Games i udostępniającym materiały do pobrania za darmo.
Jeśli użytkownik szuka czegoś, czego może od razu zacząć używać w swoim projekcie bez konieczności pobierania osobnego przykładowego projektu, może dodać pakiet Zawartość początkowa, który jest dołączony do silnika. Ten pakiet zawartości zawiera zestaw prostych materiałów, rekwizytów i ścian architektonicznych o różnych rozmiarach.
Aby dodać zawartość początkową do projektu w dowolnym momencie użytkownik powinien:
Przejść do przeglądarki zawartości i kliknąć przycisk Dodaj.
Wybrać z menu Dodaj funkcję lub pakiet zawartości.
Kliknąć kartę Zawartość.
Kliknąć Dodaj do projektu.
W przeglądarce zawartości pojawi się teraz nowy folder o nazwie „Zawartość początkowa”. Użytkownik może eksplorować to, co się w nim znajduje. Aby dowiedzieć się, jak zbudowane są modułowe ściany i podłoga, należy przejść do folderu Architektura.