Unreal Engine oferuje kilka sposobów skryptowania funkcji dla projektów. Niektóre z nich idealnie nadają się do rozgrywki w czasie rzeczywistym, podczas gdy inne są przydatne wyłącznie do tworzenia narzędzi w edytorze.
Skryptowanie w Pythonie
Skryptowanie w Pythonie doskonale sprawdza się w potokach produkcyjnych oraz we współpracy między aplikacjami 3D, szczególnie w branży mediów i rozrywki. Python doskonale nadaje się do automatyzacji przepływu pracy w Unreal Editor i nie może być używany do skryptowania w czasie wykonania programu. Python jest zintegrowany z wieloma funkcjami i procesami roboczymi, z których korzystasz w Unreal Engine.
Skryptowanie w Pythonie w Unreal Editor można wykorzystać do takich zadań jak:
Tworzenie większych potoków zarządzania zasobami lub przepływów pracy, które łączą Unreal Editor z innymi używanymi aplikacjami 3D.
Automatyzacja czasochłonnych zadań związanych z zarządzaniem zasobami w edytorze, takich jak generowanie siatek poziomu szczegółów (LOD) dla siatek statycznych.
Proceduralne rozmieszczenie treści na poziomie.
Sterowanie edytorem za pomocą interfejsów użytkownika, które można samodzielnie stworzyć w Pythonie.
Skryptowanie w Pythonie to wtyczka, którą można włączyć z menu głównego w menu Edytuj w przeglądarce Wtyczki, po włączeniu opcji Wtyczka skryptów edytora Python i Narzędzia skryptowania w edytorze.
Aby dowiedzieć się więcej na temat rozpoczęcia pracy z Pythonem w Unreal Engine, patrz: Skryptowanie w Unreal Editor przy użyciu Pythona.
Dla użytkowników programu Maya przepływy pracy w Pythonie są zintegrowane z kluczowymi obszarami, takimi jak animacja, Control Rig i IK Rig. Aby dowiedzieć się więcej na temat korzystania z Pythona w tych przepływach pracy, patrz:
Skrypty wizualne Blueprint
Unreal Engine zawiera wizualny język skryptowania o nazwie Blueprint. To kompletny system skryptowania rozgrywki wykorzystujący interfejs oparty na węzłach do tworzenia narzędzi i przepływów pracy w edytorze, elementów rozgrywki dla postaci i obiektów, animacji i dźwięków aktywatorów oraz wielu innych elementów. System jest niezwykle elastyczny i wydajny, ponieważ zapewnia projektantom możliwość realizacji ich koncepcji za pomocą zestawu narzędzi, które zazwyczaj są dostępne tylko dla programistów.
Blueprinty są idealnym rozwiązaniem dla projektantów i artystów, którzy chcą tworzyć funkcjonalności bez doświadczenia w kodowaniu. Przydają się do szybkiego prototypowania, tworzenia logiki w sposób wizualny, a Blueprint płynnie integruje się z pozostałymi systemami Unreal Engine.
Oto kilka sposobów wykorzystania Blueprintów w edytorze lub w czasie wykonywania programu:
Konfiguracja ruchu i zachowania postaci w grze
Aktywacja animacji i dźwięków
Tworzenie interfejsu użytkownika za pomocą UMG
Tworzenie narzędzi w edytorze za pomocą widżetów narzędziowych edytora
Interakcja z przedmiotami, np. otwieranie drzwi
Spawnowanie wrogów lub innych zdarzeń w grze
Dodawanie logiki do poziomu, np. ruchome platformy
I o wiele więcej!
Mając to wszystko na uwadze, trzeba pamiętać, że nie każdy Blueprint jest taki sam. Istnieje kilka rodzajów, które różnie obsługują informacje i logikę. Do tych rodzajów należą:
Ten typ Blueprintu zawiera okno wizualizacji i graf węzłów. Najbardziej przydaje się twórcom, którzy chcą dodać aktorów, takich jak postacie graczy, nieprzyjaciele, broń do podniesienia itp., do których zastosowano logikę.
Blueprint zawierający tylko dane:
Przypomina klasę Blueprintu, ale zawiera tylko grafy węzłów. Zawiera zmienne i komponenty odziedziczone z elementu nadrzędnego. Te Blueprinty mogą modyfikować tylko właściwości dziedziczone, dzięki czemu idealnie nadają się do tworzenia odmian klasy nadrzędnej. Można to porównać do relacji między materiałami a instancjami materiałów.
Zawiera funkcje utworzone przez użytkownika, które można wykorzystać do udostępniania i wysyłania danych między dowolnymi Blueprintami, które ich używają. Jest to zasób, który można utworzyć i do którego można odwołać się w przeglądarce zawartości.
To specjalistyczny rodzaj Blueprintu, który istnieje tylko w załadowanym poziomie. Może działać jako globalny graf zdarzeń dla całego poziomu, np. aktywując aktorów lub inne zdarzenia, takie jak odtworzenie sekwencji poziomów.
To specjalistyczny Blueprint wbudowany w edytor trybów animacji. Służy do sterowania animacją siatki szkieletu podczas symulacji lub rozgrywki. Różnica w grafie węzłów tego Blueprintu polega na tym, że jest on skonfigurowany tak, aby mieszać animacje, kontrolować kości szkieletu i tworzyć logikę definiującą ostateczną pozę do użycia w każdej klatce.
Aby dowiedzieć się więcej na temat korzystania z Blueprintów w projektach, patrz:
Blueprinty animacji
Blueprinty animacji są częścią edytora trybów animacji. To specjalistyczny rodzaj Blueprintów służących do kontrolowania animacji siatki szkieletowej i zarządzania nią. Służy przede wszystkim do postaci wykorzystywanych w rozgrywce, gdzie można zdefiniować złożone zachowania animacji za pomocą skryptowania opartego na węzłach Blueprintu. Chociaż Blueprinty animacji są zazwyczaj używane do rozgrywki w czasie rzeczywistym, można ich używać do implementacji efektów animacji w czasie rzeczywistym, takich jak fizyka w czasie rzeczywistym, symulacja tkanin lub deformacja siatki.
Aby dowiedzieć się więcej na temat Blueprintów animacji, patrz: sekcja Używanie animacji w projekcie w niniejszym przewodnika lub artykuł Blueprinty animacji.
Widżety narzędzia do edycji
Widżety narzędziowe edytora umożliwiają tworzenie własnych narzędzi, płaszczyzn i interfejsów w edytorze przy użyciu systemu skryptowania wizualnego Blueprint w celu usprawnienia przepływu pracy. Te widżety narzędziowe umożliwiają dostęp do danych edytora, takich jak aktorzy, zasoby i poziomy, oraz manipulowanie nimi. Każdy utworzony widżet narzędziowy można zadokować, podobnie jak każdy inny panel w Unreal Editor.
Widżety narzędziowe edytora są idealnym rozwiązaniem do usprawniania przepływu pracy, automatyzacji powtarzalnych zadań, zarządzania zasobami i manipulowania treścią bezpośrednio w poziomie.
Aby dowiedzieć się więcej na ich temat oraz o tym, jak zacząć z nich korzystać, patrz:
System narzędzi skryptowych
System narzędzi skryptowych zapewnia funkcje i tryb edytora do tworzenia niestandardowych narzędzi interaktywnych, a jego celem jest umożliwienie programistom nieznającym języka C++ tworzenia narzędzi interaktywnych w edytorze. Wtyczka ta uwidacznia interaktywny framework narzędzi dla Blueprintu, zapewniając twórcom i artystom technicznym środki do projektowania narzędzi, które zachowują się podobnie do tych dostępnych w trybie modelowania.
Może to przypominać widżety narzędziowe edytora, ale wykorzystuje ona niemodalne okno dialogowe zawierające niestandardowy interfejs użytkownika, w którym można wykonywać różne rodzaje skryptowania edytora. Chociaż jest to narzędzie potężne i użyteczne samo w sobie, jako niemodalne okno dialogowe ma pewne ograniczenia. Narzędzia skryptowe są modalne, co oznacza, że podczas ich używania nie można aktywować żadnego innego narzędzia. Oznacza to również, że stan edytora jest zarządzany w sposób bardziej rygorystyczny. Narzędzia skryptowe mogą efektywniej przechwytywać mysz, interfejs użytkownika ma bardziej rozbudowaną strukturę niż widżety narzędziowe, a utworzonych narzędzi można używać w czasie wykonywania.
Niektóre przykłady zastosowań narzędzi skryptowych:
Rysowanie podstawowych elementów geometrii 3D, takich jak linie i punkty.
Dodawanie zestawów właściwości do narzędzi za pomocą Blueprintu i ustawianie ich jako widoczne dla użytkownika ustawienia narzędzi.
Tworzenie jednego lub więcej gadżetów 3D, kontrolowanie ich pozycji i reagowanie na zmiany transformacji.
Połączenie narzędzi skryptowych z innymi funkcjami silnika, takimi jak Procedural Content Generation (PCG) i Motion Design.
Aby dowiedzieć się więcej, patrz: System narzędzi skryptowych.
Następna strona
Projektowanie i tworzenie światów w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya
Przegląd narzędzi projektowych Unreal Engine do tworzenia scen dla użytkowników programu Maya.