Funkcje oświetlenia i renderowania w Unreal Engine nadają priorytet przepływom pracy w czasie rzeczywistym zoptymalizowanym pod kątem gier i środowisk interaktywnych, w których często istnieje równowaga między wydajnością a jakością w stosunku do renderowanych przepływów pracy offline. Oznacza to, że można zobaczyć wyniki podczas pracy w edytorze bez konieczności oczekiwania na renderowanie całej sceny podczas korzystania z przepływu pracy renderowanego offline.
Mimo to, podczas gdy silnik priorytetowo traktuje przepływy pracy w czasie rzeczywistym, w których użytkownik otrzymuje to, co widzi, istnieje wsparcie dla funkcji i przepływów pracy, które są ściślej powiązane z przepływami pracy offline, aby jeszcze bardziej podnieść jakość końcowego renderowanego obrazu. Obejmuje to wykorzystanie wyjścia obrazu za pomocą funkcji takich jak kolejka renderowania filmu lub graf renderowania filmu w połączeniu z funkcjami ray tracingu lub samodzielnego śledzenia ścieżki.
System oświetlenia Unreal Engine
Oświetlenie Unreal Engine jest napędzane głównie przez te komponenty:
Oświetlenie globalne (Global illumination):
Oświetlenie globalne Lumen (Lumen Global Illumination) to system globalnego oświetlenia i odbić w czasie rzeczywistym. Zapewnia opcje, które współpracują z szeroką gamą sprzętu. Aby uzyskać wyższą jakość, należy użyć Lumen z funkcją Hardware Ray Tracing dla wysokiej jakości odbić.
Cieniowanie:
Wirtualne mapy cieni zapewniają spójne cieniowanie w wysokiej rozdzielczości, które działa z zasobami o jakości filmowej i dużymi, dynamicznie oświetlonymi otwartymi światami i jest obsługiwane przez wirtualizowaną geometrię Nanite i oświetlenie globalne Lumen. Wirtualne mapy cieni są domyślnie włączone w projektach obsługujących DirectX 12.
Ustawienia renderowania:
Wolumeny przetwarzania końcowego zawierają wiele ustawień renderowania, które mogą wpływać na renderowanie sceny globalnie lub w odizolowanych częściach poziomu. Obejmuje to ustawienia głębi ostrości, poświaty, ekspozycji, gradacji kolorów, odbić i wielu innych funkcji.
Możliwe do umieszczenia światła:
Istnieje wiele rodzajów światła, które można umieścić, aby osiągnąć różne rezultaty. Obejmuje to światła kierunkowe, światła nieba, światła punktowe i reflektorowe oraz światła obszaru.
Oświetlenie otoczenia:
Istnieje wiele różnych funkcji oświetlenia świata, które definiują jego wygląd i styl. Obejmują one funkcje renderowania chmur wolumetrycznych i atmosfery oraz mgły.
Umieszczanie i używanie różnych typów świateł
Unreal Engine oferuje różne rodzaje świateł, które pozwalają stworzyć niemal każdy rodzaj scenariusza oświetleniowego, który sprawdza się zarówno w małych, jak i dużych scenach. Wśród nich znajdują się duże światła do wielokrotnego przedstawiania słońca lub księżyca, a także małe światła do średnich i małych przestrzeni wewnętrznych lub zewnętrznych.
W poniższej tabeli znajduje się lista typów świateł dostępnych w Unreal Engine i ich odpowiedników w programie Maya:
| Unreal Engine | Maya | Opis |
|---|---|---|
Directional Light (Światło kierunkowe) | Directional Light | Używane do światła słonecznego / księżycowego. Nieskończone, równoległe promienie światła |
Point Light (Światło punktowe) | Point Light | Emituje światło we wszystkich kierunkach z jednego punktu |
Spot Light (Światło reflektorowe) | Spot Light | Światło w kształcie stożka. Dobre do latarek, świateł scenicznych itp. |
Rect Light (Światło prostokątne) | Area Light | Prostokątne miękkie światło. Doskonałe do telewizorów, okien itp. |
Sky Light (Światło nieba) | Environment Light | Przechwytuje oświetlenie otoczenia i odbicia nieba (zwykle w połączeniu z sześcianami mapy/HDRI). |
Oto przykłady światła punktowego, reflektorowego i prostokątnego w Unreal Engine.
Poniżej znajduje się kilka krótkich uwag, które mogą okazać się przydatne podczas pracy z oświetleniem w silniku:
Szybkie umieszczanie świateł w miejscu kursora:
W oknie wizualizacji należy nacisnąć L, aby umieścić światło punktowe w miejscu kursora.
Za pomocą menu kontekstowego wywołanego prawym przyciskiem myszy należy wybrać opcję Zastąp wybranych aktorów przy użyciu, aby wybrać inny typ światła, którym zostanie zastąpiony.
Światła kierunkowe:
W scenie można umieścić maksymalnie dwa światła kierunkowe. Na przykład może to być wiele słońc lub słońce i księżyc.
Każde światło kierunkowe musi mieć ustawiony inny indeks słonecznego oświetlenia atmosferycznego w ustawieniach aktora.
Aby zmienić położenie światła kierunkowego dla indeksu 0, należy użyć kombinacji klawiszy prawy Shift + L podczas przeciągania kursora myszy.
Aby zmienić położenie światła kierunkowego dla indeksu 1, należy użyć kombinacji klawiszy prawy Shift + prawy Ctrl + L podczas przeciągania kursora myszy.
Mobilność świateł:
Każdy typ aktora, niezależnie od tego, czy są to światła, czy obiekty w scenie, może mieć zestaw mobilności, który określa, w jaki sposób są one traktowane przez różne ścieżki oświetlenia dla oświetlenia dynamicznego i wstępnie obliczonego. Mimo że mobilność światła nie jest czynnikiem niezbędnym – chyba że projekt jest tworzony z myślą o wypalanym oświetleniu – warto pamiętać, że istnieje i może wpływać na interakcje obiektów z różnymi ścieżkami oświetlenia w silniku Unreal Engine.
Światło nieba i HDRI:
Aby uzyskać realistyczne oświetlenie scen otoczenia, należy użyć atmosfery nieba, światła kierunkowego i światła nieba.
HDRI można przypisać do dowolnego aktora światła nieba, który ma w swoich ustawieniach włączoną opcję Przechwytywanie w czasie rzeczywistym. Ewentualnie można utworzyć materiał i zastosować HDRI do dużej kuli nieba jako tła.
Aby ułatwić pracę w złożonych scenach i środowiskach z dużą ilością świateł, można użyć panelu miksera światła, który pozwala zmieniać właściwości świateł w prostszy sposób niż wybieranie poszczególnych świateł lub grup świateł w celu wprowadzenia zmian w panelu Outlinera w Unreal Editor.
Panel miksera światła można włączyć jako panel dokowalny z menu głównego w menu Okna.
Aby dowiedzieć się więcej na temat oświetlenia i jego komponentów w Unreal Engine, patrz:
Wolumeny przetwarzania końcowego
W Unreal Engine wolumeny przetwarzania końcowego to umieszczalne wolumeny, za pomocą których można skonfigurować ustawienia renderowania wpływające na wygląd i styl obszaru. Mogą to być odizolowane obszary w obrębie wolumenu lub globalnie zastosowane wszędzie w poziomie.
Po ustawieniu wolumenu przetwarzania końcowego można zmienić ustawienia gradacji kolorów, głębi ostrości, rozmycia, odbić i innych parametrów. Można również użyć materiałów z przetwarzaniem końcowym, aby uzyskać bardziej specyficzne efekty.
Aby ułatwić i dostosować gradację kolorów w scenie, można użyć panelu Gradacja kolorów w połączeniu z dowolnym aktorem, który ma zintegrowane ustawienia przetwarzania końcowego, takie jak wspomniany już wolumen przetwarzania końcowego, aktor kamery filmowej i aktorzy kamery.
Panel gradacji kolorów można włączyć jako panel dokowalny z menu głównego w menu Okna.
Aby dowiedzieć się więcej na temat przetwarzania końcowego w Unreal Engine, patrz:
Funkcje oświetlenia otoczenia
Każde otoczenie składa się zazwyczaj ze źródła światła, atmosfery i chmur. Unreal Engine zawiera zestaw funkcji, które umożliwiają tworzenie środowisk sprawiających wrażenie części większego świata, niezależnie od tego, czy projekt jest realizowany w takiej skali, czy nie. System oświetlenia w silniku obsługuje wszystkie te funkcje za pomocą przeciągania i upuszczania, co ułatwia rozpoczęcie pracy.
Aby ułatwić dostęp do oświetlenia otoczenia i uprościć jego regulację, panel miksera światła otoczenia zawiera wszystkie panele szczegółów aktorów w jednym miejscu. Można nawet otworzyć ten panel bezpośrednio i dodać do sceny aktorów tworzących te elementy otoczenia, aby natychmiast rozpocząć ich dostosowywanie.
Panel miksera światła otoczenia można włączyć jako panel dokowalny z menu głównego w menu Okna.
Aby dowiedzieć się więcej na temat używania tych komponentów oświetlenia, które tworzą duże środowiska, patrz:
System pory dnia z sekwencją dnia
Dla użytkowników poszukujących rozwiązania, które można szybciej skonfigurować i zastosować w scenie jako punkt wyjścia, wtyczka Sekwencja dnia zawiera system pory dnia, który można w pełni przeciągać i upuszczać do sceny (jak w przykładzie poniżej). Można również skorzystać z bardziej konfigurowalnej wersji Sekwencji dnia, aby dostosować ją do swojego projektu.
Aby dowiedzieć się więcej na temat używania wbudowanego systemu pory dnia, patrz: Setting Up A Time Of Day With Day Sequence.
Następna strona
Skryptowanie w Unreal Engine dla użytkowników programu Maya
Przegląd funkcji skryptowania Unreal Engine dla użytkowników programu Maya.