W tej sekcji przewodnika poznasz interfejs edytora Unreal Engine i dowiesz się, jak można go używać do poruszania się w ramach sceny.
Interfejs edytora Unreal Editor
W tym wprowadzeniu do interfejsu Unreal Engine opisano przyciski, panele i paski narzędzi, które są najczęściej używane w edytorze Unreal Editor. Na tej stronie uzyskasz informacje o tym, co robią i jak można ich używać. Chociaż niektóre z tych elementów są takie same w różnych częściach silnika, warto poświęcić nieco czasu na zaznajomienie się z ich ogólnym przeznaczeniem i funkcjonalnością, zwłaszcza jeśli jeszcze nie znasz się dobrze na tworzeniu projektów w Unreal Engine. Możesz też skorzystać z linków znajdujących się na tej stronie, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak można ich używać.
Gdy silnik zostanie otwarty po raz pierwszy, pojawi się edytor poziomów. Zapewnia on w edytorze Unreal Editor podstawową funkcjonalność tworzenia i jest używany do projektowania oraz konstruowania poziomów i środowisk. Właśnie w nim spędza się większość czasu, tworząc treści dla projektu. W Unreal Engine istnieją różne edytory przeznaczone do różnych celów.
Oto główne części interfejsu edytora poziomów, z którymi warto się zaznajomić:
| Numer | Nazwa | Opis |
|---|---|---|
1 | Pasek menu | Umożliwia uzyskiwanie dostępu do najczęściej używanych działań aplikacji, takich jak zapisywanie i tworzenie nowych poziomów. Ponadto znajdują się na nim opcje do otwierania okien i narzędzi edytora, które przydają się w przypadku konkretnych funkcji (takich jak debugowanie). Aby uzyskać więcej informacji o tym panelu, patrz: sekcja „Pasek menu” w temacie Interfejs edytora Unreal Editor. |
2 | Główny pasek narzędzi | Zawiera skróty do najczęściej używanych narzędzi i edytorów w Unreal Engine. Ponadto znajdują się na nim opcje do przechodzenia w tryb Graj w edytorze (umożliwia uruchomienie gry w oknie edytora) i opcje do wdrażania projektu na innych platformach na potrzeby testowania. Aby uzyskać więcej informacji o tym panelu, patrz: sekcja „Główny pasek narzędzi” w temacie Interfejs edytora Unreal Editor. |
3 | Pasek narzędzi okna wizualizacji | Zawiera najczęściej używane narzędzia, które umożliwiają manipulowanie obiektami na poziomie poprzez ich przemieszczanie, obracanie i skalowanie, a także narzędzia przyciągania, które służą do przemieszczania obiektów wzdłuż siatki, w oparciu o kąt obrotu lub na podstawie wartości skalowania. Ponadto udostępnia widok perspektywiczny i widok ortogonalny wraz z trybem widoku debugowania i wizualizacji oraz inne ustawienia, których można używać podczas pracy w oknie wizualizacji. Aby uzyskać więcej informacji o narzędziach znajdujących się na tym pasku narzędzi, patrz: Pasek narzędzi okna wizualizacji. |
4 | Okno wizualizacji poziomu | Jest to okno edytora działającego w czasie rzeczywistym, które służy do wyświetlania zawartości poziomu, takiej jak kamery, postaci, obiekty gry lub oświetlenie. Aby uzyskać więcej informacji o tym panelu, patrz: sekcja „Okno wizualizacji poziomu” w temacie Interfejs edytora Unreal Editor. |
5 | Outliner | Służy do wyświetlania hierarchicznego widoku drzewa całej zawartości aktualnie załadowanego poziomu. Wybieranie obiektów z tej listy lub bezpośrednio na poziomie powoduje wyświetlanie ich właściwości w panelu szczegółów. Aby uzyskać więcej informacji o tym panelu, patrz: sekcja „Outliner” w temacie Interfejs edytora Unreal Editor. |
6 | Panel szczegółów | Służy do wyświetlania różnych właściwości wybranych aktorów na scenie, takich jak dane przekształcenia dla pozycji na poziomie, renderowanie, siatka lub opcje fizyki. Prezentowane właściwości zależą od wybranego zasobu. Aby uzyskać więcej informacji o tym panelu, patrz: sekcja „Panel szczegółów” w temacie Interfejs edytora Unreal Editor. |
7 | Szuflada zawartości | Umożliwia otwarcie tymczasowej przeglądarki zawartości, która zostanie zamknięta po utracie fokusu. W przeglądarce zawartości znajdują się zasoby (np. tekstury, materiały, siatki szkieletowe i statyczne, Blueprinty), które są uporządkowane w ramach struktury folderów. Aby uzyskać więcej informacji o zarządzaniu zawartością i jej organizowaniu w ramach projektu, patrz: Przeglądarka zawartości. |
8 | Dolny pasek narzędzi | Zawiera skróty do konsoli poleceń, dziennika wyjściowego, systemów pamięci podręcznej danych pochodnych i opcji systemu kontroli wersji. Aby uzyskać więcej informacji o tym panelu, patrz: sekcja „Dolny pasek narzędzi” w temacie Interfejs edytora Unreal Editor. |
Aby zapoznać się z obszerniejszym omówieniem obszarów zaprezentowanych powyżej i w poniższych sekcjach, patrz: Interfejs edytora Unreal Editor.
Nawigacja i wybór w oknie wizualizacji edytora poziomów
Okno wizualizacji poziomu jest miejscem, w którym spędza się większość czasu, pracując z zasobami. Może to obejmować konfigurowanie sceny poprzez przeciąganie i upuszczanie zasobów, konfigurowanie postaci na potrzeby animacji w narzędziu Sequencer, zmienianie ustawień oświetlenia i przetwarzania końcowego itd.
Nawigacja w oknie wizualizacji jest podobna do nawigacji w programie Maya i innych aplikacjach do tworzenia grafiki 3D wyposażonych w okno wizualizacji, ale istnieją pewne mniejsze i większe różnice. Aby zapoznać się z pełną listą nawigacyjnych elementów sterujących, patrz: strona Elementy sterowania okna wizualizacji.
Poniżej znajduje się przegląd najczęściej używanych domyślnych elementów sterujących:
| Nazwa działania | Element sterujący | Opis |
|---|---|---|
| Wybór obiektu | ||
Wybierz obiekt | Lewy przycisk myszy | Wybiera obiekt wskazany kursorem, zastępując aktualnie wybrane obiekty (jeśli takie istnieją). |
Wybierz wiele obiektów | Przytrzymaj CTRL + lewy przycisk myszy / przytrzymaj SHIFT + lewy przycisk myszy | Dodaje wskazany kursorem obiekt do wyboru, gdy jest klikane wiele obiektów. W przypadku list edytora (takich jak Outliner) przytrzymaj SHIFT i kliknij lewym przyciskiem myszy, aby wybrać wiele obiektów znajdujących się między dwoma punktami na liście. |
| Poruszanie się po oknie wizualizacji | ||
Przemieść kamerę w określonym kierunku | Przytrzymaj lewy przycisk myszy + przeciągnij myszą w określonym kierunku | Przemieszcza kamerę okna wizualizacji do przodu lub do tyłu w kierunku, w którym jest zwrócona. |
Obróć kamerę | Przytrzymaj prawy przycisk myszy + przeciągnij myszą w określonym kierunku | Obraca kamerę okna wizualizacji, aby można było spojrzeć w określonym kierunku z lokalizacji kamery okna wizualizacji. |
Przesuń kamerę w określonym kierunku | Przytrzymaj lewy przycisk myszy + przytrzymaj prawy przycisk myszy + przeciągnij myszą w określonym kierunku | Przesuwa kamerę okna wizualizacji w określonym kierunku z bieżącej lokalizacji kamery okna wizualizacji. |
| Wybór kamery i obiektu | ||
Ustaw fokus na obiekcie | F | Przesuwa kamerę na wybrany obiekt, na którym ma być skupiona uwaga. |
Orbituj wokół obiektu z ustawionym fokusem | Przytrzymaj ALT + przytrzymaj lewy przycisk myszy + przeciągnij myszą w określonym kierunku | Zatacza kręgi kamerą dookoła pojedynczego punktu odniesienia lub punktu orientacyjnego (gdzie punktem orientacyjnym jest obiekt, który został wybrany i na którym ustawiono fokus). |
Ruch kamery na wózku | Przytrzymaj ALT + przytrzymaj prawy przycisk myszy + przeciągnij myszą w określonym kierunku | Przemieszcza kamerę w kierunku do lub od pojedynczego punktu orientacyjnego, na którym ustawiono fokus. |
Ruch kamery śledzącej | Przytrzymaj ALT + przytrzymaj środkowy przycisk myszy + przeciągnij myszą w określonym kierunku | Przemieszcza kamerę w określonym kierunku z bieżącej lokalizacji kamery okna wizualizacji. Podobne do działania Przesuń kamerę w określonym kierunku. |
Przemieszczanie, obracanie i skalowanie obiektów w oknie wizualizacji
Unreal Engine zawiera zestaw narzędzi przekształcania, które służą do przemieszczania, obracania i skalowania wybranych obiektów w oknie wizualizacji poziomu. Te narzędzia znajdują się na pasku narzędzi okna wizualizacji. Aktywne wybrane narzędzie jest podświetlane na pasku narzędzi okna wizualizacji. Można też spojrzeć na gizmo przekształcenia na obiekcie, aby sprawdzić, które narzędzie przekształcania jest obecnie wybrane.
Podobnie jak w przypadku innych aplikacji do tworzenia grafiki 3D można chwytać oś lub osie, które mają być przemieszczane lub skalowane.
Poniższe elementy sterujące umożliwiają wykonywanie następujących działań:
| Nazwa działania | Element sterujący | Opis |
|---|---|---|
Przełączaj między narzędziami przekształcania | Klawisz spacji | Przełącza między narzędziami przekształcania służącymi do przemieszczania, obracania lub skalowania. |
Narzędzie Przemieszczanie | W | Przełącza na narzędzie przekształcania służące do przemieszczania. |
Narzędzie Obrót | E | Przełącza na narzędzie przekształcania służące do obracania. |
Narzędzie Skalowanie | R | Przełącza na narzędzie przekształcania służące do skalowania. |
W przypadku poszczególnych narzędzi przekształcania można wybrać, czy mają używać przestrzeni lokalnej obiektu lub przestrzeni świata na potrzeby przemieszczania, obracania i skalowania.
W skład narzędzi przyciągania Unreal Engine wchodzą opcje służące do włączania oraz wyłączania przyciągania dla siatki, kąta obrotu i przyrostów skalowania. Ponadto można wybierać wartości obok poszczególnych siatek, kątów obrotu i przyrostów skalowania w celu ustawienia ich wartości przyrostowych.
W menu Narzędzia przekształcania okna wizualizacji znajdują się dodatkowe ustawienia gizmo, które pomagają w stosowaniu przepływów pracy w edytorze.
Na przykład pola wyboru Obrót Arcball i Obrót przestrzeni ekranu rozszerzają możliwości obracania obiektów na poziomie.
Obrót Arcball | Obrót przestrzeni ekranu |
Dostosowywanie interfejsu Unreal Engine
Układ edytora Unreal Editor jest w pełni dostosowywalny. Można przeciągać i upuszczać karty oraz dokować je w oknie głównym, zmieniać schemat kolorów, zapisywać układy i wykonywać wiele innych czynności. Aby dowiedzieć się więcej o tym, jak można robić te wszystkie rzeczy, patrz: Dostosowywanie Unreal Engine.
Tryby edytora poziomu
Lista rozwijana menu wyboru Tryby edytora poziomów zawiera różne tryby. Przełączenie trybu powoduje, że zmieniają się paski narzędzi i układ paneli edytora poziomów. To może skutkować dodaniem lub usunięciem działań na pasku narzędzi. Na przykład po przejściu do trybu krajobrazu jest otwierany nowy panel, który zawiera opcje służące do tworzenia, edytowania oraz malowania terenów krajobrazowych oraz do zarządzania nimi na aktualnie załadowanym poziomie. Podobnie tryb animacji udostępnia narzędzia i ustawienia umożliwiające bezpośrednie animowanie w oknie wizualizacji poziomu.
Opcja wyboru trybu jest dostępna na głównym pasku narzędzi po lewej stronie edytora poziomów. Użyj menu rozwijanego, aby wybrać tryb edytora, który ma być używany.
Poniżej znajduje się tabela z krótkim przeglądem informacji o tym, jak można używać tych trybów w scenach działających w czasie rzeczywistym:
| Tryb edytora poziomów UE | Odpowiednik trybu w programie Maya | Opis i główne zastosowania |
|---|---|---|
Tryb wyboru | Object Mode | (Tryb domyślny) Służy do wybierania, przemieszczania, obracania i skalowania obiektów w oknie wizualizacji. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: Tryb wyboru. |
Tryb krajobrazu | Sculpt Geometry Tool | Służy do tworzenia, rzeźbienia i malowania terenu przy użyciu konfiguracji materiału przeznaczonej do malowania materiałów warstwowych. Istnieje także możliwość importowania map wysokości z zewnętrznych narzędzi. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: Tryb krajobrazu. |
Tryb roślinności | MASH / Scatter Objects | Służy do malowania siatek roślinności (takich jak trawa, drzewa, skały lub przypisana geometria) na powierzchniach jako instancji tych obiektów. Obsługuje wiele siatek i narzędzi na potrzeby gęstości, losowości, wyrównania do powierzchni itd. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: Tryb roślinności. |
Tryb malowania siatki | Vertex Painting | Służy do malowania bezpośrednio na siatce z danymi kolorów malowanymi bezpośrednio na wierzchołkach lub ich przypisanych teksturach. Przydaje się do malowania mieszanych obszarów na siatce między różnymi warstwami w celu uzyskania różnorodnego wyglądu dzięki brudowi i zużyciu. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: Mesh Paint Mode. |
Tryb modelowania | Basic Poly Modeling / Modeling Tool Kit | Służy do tworzenia i edytowania geometrii w edytorze przy użyciu pakietu narzędzi dostępnych w popularnych aplikacjach do modelowania. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: Tryb modelowania. |
Tryb rozpadu | Shatter Tool | Służy do powodowania rozpadu siatek w celu uzyskania efektów destrukcji przy użyciu pakietu narzędzi. Celem jest zdefiniowanie wyglądu i stopnia popękania, które następuje, gdy silnik obsługuje symulację i fizykę w czasie rzeczywistym. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: Tryb rozpadu. |
Szuflada zawartości i Przeglądarka zawartości
Przeglądarka zawartości jest tą częścią edytora Unreal Editor, która służy do tworzenia, importowania, wyświetlania i organizowania zasobów zawartych w projekcie oraz do zarządzania tymi zasobami.
Użytkownikowi programu Maya będzie ona przypominać połączenie zaawansowanego okna projektu i przeglądarki Hypershade.
Funkcje dostępne w przeglądarce zawartości:
Zarządzanie zasobami: umożliwia organizowanie wszystkich zasobów w ramach folderów.
Funkcja wyszukiwania, filtry i tagi: umożliwiają szybkie znajdowanie zasobów i typów zasobów.
Podglądy i miniatury zasobów.
Menu kontekstowe otwierane prawym przyciskiem myszy: umożliwiają uzyskiwanie dostępu do działań dotyczących zasobów i tworzenie zasobów.
Przepływy pracy oparte na metodzie „przeciągnij i upuść”: umożliwiają importowanie i organizowanie zasobów.
Panel dokowalny: umożliwia stosowanie różnych układów przestrzeni roboczej.
Wiele okien przeglądarki.
Aby uzyskać więcej informacji o używaniu przeglądarki zawartości i poruszaniu się po niej w swoim projekcie, patrz: Przeglądarka zawartości i Interfejs przeglądarki zawartości.
Następna strona
Importowanie zawartości do Unreal Engine z programu Maya
Omówienie importowania zawartości do Unreal Engine dla użytkowników programu Maya.