Unreal Engine zawiera potężne narzędzia filmowe, umożliwiające tworzenie animowanych sekwencji filmowych, w których można sterować kamerami w celu tworzenia przelotów, animować postacie, przenosić i zmieniać właściwości dowolnych aktorów w scenie, takich jak światła i inne obiekty, a także renderować sekwencje. Sequencer znajduje się w centrum wielu przepływów pracy jako pakiet do montażu nieliniowego. Jest to podstawowe narzędzie, którego będziesz używać do tworzenia animacji i sekwencji filmowych w Unreal Engine.
Aby rozpocząć pracę z narzędziem Sequencer, zapoznaj się z następującymi tematami:
Najważniejsze korzyści z używania narzędzia Sequencer
Sekwencje filmowe w czasie rzeczywistym: można wyświetlać podgląd animacji, oświetlenia i efektów w czasie rzeczywistym, co znacznie skraca czas iteracji w porównaniu z przepływami pracy renderowania offline.
Możliwości montażu nieliniowego opartego na osi czasu: można tworzyć warstwy animacji, dźwięku, zdarzeń i cięć kamery oraz je mieszać, tak jak w zestawie narzędzi do montażu wideo.
Pełna integracja z funkcjami Unreal Engine: pozwala animować każdą właściwość dowolnego aktora na poziomie wraz z jego zwykłymi i unikatowymi właściwościami, takimi jak lokalizacja, obrót, zmiany materiału, oświetlenie lub cieniowanie.
System kamer i cięcia umożliwia pełną kontrolę nad kamerami filmowymi i ich właściwościami, takimi jak pole widzenia, głębia ostrości, efekty obiektywu i ustawienia przetwarzania końcowego. Można dodawać kamery i przełączać się między nimi przy użyciu ścieżek cięcia do montażu.
Ścieżki zdarzeń i synchronizacja rozgrywki: można przełączać logikę rozgrywki bezpośrednio w narzędziu Sequencer przy użyciu ścieżek zdarzeń, które mogą być przydatne przy rozpoczynaniu odtwarzania dźwięku, animacji i Blueprintów podczas sekwencji filmowej.
Integracja audio: umożliwia dodawanie i synchronizowanie ścieżek audio oraz ich podgląd bezpośrednio w ramach tego, co dzieje się na poziomie.
Opcje eksportowania: służą do renderowania sekwencji przy użyciu kolejki renderowania filmu lub grafu renderowania filmu na potrzeby wysokiej jakości danych wyjściowych offline, dzięki czemu można przechwytywać obrazy statyczne, filmy lub sekwencje obrazów z zastosowanym rozmyciem obrazu i antyaliasingiem.
Opcje szybkiego renderowania: umożliwiają renderowanie sceny w oknie wizualizacji bez konieczności ręcznego konfigurowania kolejki renderowania filmu lub grafu renderowania filmu w celu sprawdzania efektu swojej pracy.
Grupowe przepływy pracy: pozwalają współdzielić podsekwencje w ramach wielu poziomów, a nawet projektów, co umożliwia zamianę zasobów i animacji bez konieczności odbudowywania całej osi czasu.
Wtyczki silnika: udostępniają dodatkowe narzędzia i funkcjonalności dla przepływu pracy. Niektóre narzędzia upraszczają proces pracy z konkretnymi typami zawartości (np. przeglądarka multimediów) lub na potrzeby animacji dodają możliwości montażu niezorientowane na rozgrywkę (np. pakiet do animowania oraz jego programy narzędziowe i zasoby Control Rig deformatora).
Komponenty i funkcje narzędzia Sequencer
Poniżej znajduje się lista różnych komponentów, których będziesz używać w narzędziu Sequencer do tworzenia sekwencji filmowych i animowania obiektów.
| Komponent Unreal Engine | Opis |
|---|---|
Edytor Sequencer | To jest główny interfejs używany do edytowania zasobów sekwencji poziomu w celu tworzenia treści sekwencji filmowej przy użyciu osi czasu na potrzeby tworzenia sekwencji filmowych, przerywników filmowych, animacji i zdarzeń skryptowych. |
Zasób sekwencji poziomu | To jest podstawowy zasób używany do tworzenia treści sekwencji filmowych do gier i tradycyjnych animacji w Unreal Engine. Te zasoby są powiązane z konkretnymi poziomami i aktorami w ich obrębie. Te zasoby zawierają kamery, postaci i inne obiekty gry, które można animować na potrzeby odtwarzania podczas gry lub wyniku renderowania. Mogą także obejmować podsekwencje i ujęcia w celu tworzenia bardziej dynamicznych i skomplikowanych sekwencji filmowych. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: sekcja „Sekwencje poziomu” w temacie Sekwencje, ujęcia i wersje ujęć. |
Aktor sekwencji poziomu | Ten aktor jest umieszczany na poziomie, który jest kontenerem zasobu sekwencji poziomu. Tego aktora można używać do zarządzania opcjami odtwarzania dla przypisanej sekwencji poziomu. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: sekcja „Zasób i aktor narzędzia Sequencer” w temacie Omówienie narzędzia Sequencer. |
Ujęcia | Są to poszczególne sekwencje w sekwencji poziomu, których można używać do tworzenia bardziej skomplikowanych sekwencji filmowych. Każde ujęcie odpowiada własnemu zasobowi narzędzia Sekwencja, którego można używać na potrzeby różnych sekwencji poziomu. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: sekcja „Ujęcia” w temacie Sekwencje, ujęcia i wersje ujęć. |
Edytor krzywych | Służy do określania sposobu animowania obiektów poprzez modyfikowanie i dopasowywanie klatek kluczowych. W ramach grafu można tworzyć nowe klatki kluczowe, edytować styczne i używać wbudowanych narzędzi w celu dostosowywania krzywych animacji. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: Edytor krzywych. |
Ścieżki | To jest komponent osi czasu, który reprezentuje konkretną właściwość lub konkretne zachowanie obiektu do animowania i sterowania w miarę upływu czasu przy użyciu klatek kluczowych, aby można było podawać wartości w określonym czasie. Każda ścieżka steruje właściwością aktora, taką jak przekształcenie, widoczność, animacja, materiał lub oświetlenie. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: Ścieżki. |
Wynik renderowania | Oprócz tego, że narzędzia Sequencer można używać podczas rozgrywki do odtwarzania sekwencji w czasie rzeczywistym, może ono także wyprowadzać obrazy i filmy renderowane w jakości wyższej niż w przypadku tradycyjnego renderowania w czasie rzeczywistym. Z wykorzystaniem tej opcji renderowania można używać dodatkowych ustawień i komend, aby znacząco zwiększać jakość, precyzję oraz wygląd w przypadku różnych funkcji, takich jak oświetlenie globalne i odbicia Lumen, oraz uzyskiwać ulepszone rozmycie obrazu z usuniętymi artefaktami antyaliasingu. Silnik oferuje kilka sposobów wyprowadzania obrazów. Aby uzyskać o nich więcej informacji, zapoznaj się z następującymi tematami: |
Ograniczenia z zasobami Control Rig
Podczas animowania mogą wystąpić sytuacje, w których jest konieczne powiązanie ze sobą elementów bez zmieniania hierarchii panelu Outliner i hierarchii sterowania. Ten rodzaj mocowania nazywamy ograniczeniem. W Unreal Engine występują następujące metody ograniczeń: Pozycja, Obrót, Skala, Element nadrzędny i Spojrzenie na (LookAt). Przy ich użyciu można ustawiać opcje sterujące działaniem ograniczeń (np. sterowanie przesunięciem mocowania i wypalanie ograniczenia z powrotem do normalnych klatek kluczowych).
Ograniczenia ustanawia się poprzez tworzenie relacji Element nadrzędny – Element podrzędny między co najmniej dwoma obiektami. Można dodawać ograniczenia do siatki podczas używania trybu Animacja edytora poziomów.
Aby uzyskać więcej informacji o ich typach i zastosowaniu, patrz: Ograniczenia.
Deformatory
Deformatory animacji służą do dostosowywania i zniekształcania powierzchni siatek szkieletowych w Unreal Engine. Wtyczka Zestaw animatora dodaje zbiór przyjaznych dla animatora deformatorów, które można dodawać do siatek w narzędziu Sequencer.
Wtyczka Zestaw animatora zawiera kilka narzędziowych rigów i deformatorów, z których można korzystać. Kilka przykładów:
Wtyczkę Zestaw animatora można włączyć w przeglądarce Wtyczki, która znajduje się w menu głównym w menu Edycja.
Aby uzyskać więcej informacji o używaniu tej wtyczki i deformatorów, patrz: kurs Pierwsze kroki z deformatorami w EDC.
Ścieżka przekształcenia
W narzędziu Sequencer można zastosować ścieżkę przekształcenia w celu animowania oraz przemieszczania obiektów, kamer i postaci w scenie. Po jej zastosowaniu do aktora, takiego jak siatka szkieletowa, może ona skalować, obracać i przemieszczać siatkę. Ścieżka przekształcenia najbardziej przydaje się w przypadku animacji rozgrywki, ponieważ przemieszcza punkt początkowy wyeksportowanego zasobu, ale także przydaje się w ogólnych przepływach pracy animacji dla zawartości generowanej liniowo. Przyłączenie jej do głównego węzła rigu może mieć nieprzewidziane konsekwencje, takie jak podwójne przekształcenia i eksplozje przekształcanych elementów.
Maya nie dysponuje gotowym rozwiązaniem pozwalającym zastosować przekształcenia do rigu w ten sposób.
W poniższym przykładzie można zobaczyć, jak zastosowanie ścieżki przekształcenia w narzędziu Sequencer pozwala w rozsądnym zakresie skalować rig i siatkę, nie uszkadzając ich.
Skalowanie zastosowane do aktora w Unreal Engine. | Skalowanie zastosowane do rigu i powodujące jego uszkodzenie. |
Aby dowiedzieć się więcej na temat używania ścieżek i ścieżki przekształcenia w narzędziu Sequencer, patrz: Ścieżki przekształcenia i właściwości.
Dokowalna przeglądarka multimediów
Często animatorzy muszą dopasować swoje animacje do istniejących montaży referencyjnych. W Unreal Engine można zadokować plik wideo lub sterowaną przez narzędzie Sequencer ścieżkę multimediów obok okna wizualizacji, w którym są wykonywane prace animacyjne. Ta mechanika umożliwia dokowanie zasobów multimedialnych (obrazów, tekstur multimedialnych, tekstur okna wizualizacji na żywo) w dowolnym miejscu interfejsu silnika. Dwa banki A/B w położeniu poziomym lub pionowym pomagają porównywać dwa zestawy obrazów. Aby jeszcze bardziej dostosować umieszczoną w tym miejscu zawartość, można wykorzystać elementy sterujące przesuwania i powiększania.
To narzędzie jest wtyczką silnika. Aby włączyć to narzędzie na potrzeby projektu, wybierz menu główne > menu Edycja i otwórz przeglądarkę Wtyczki. Wyszukaj „Przeglądarka multimediów” i włącz ją dla projektu.
Porównanie poziomów i sekwencji poziomu
W Unreal Engine poziomy i sekwencje poziomu są zasadniczo inne, ale są używane razem w przepływach pracy dotyczących sekwencji filmowych i rozgrywki.
Poziom jest kontenerem, których przechowuje wszystkie elementy odtwarzalne i edytowalne w środowisku działającym w czasie rzeczywistym. Są to elementy związane z geometrią, oświetleniem, kamerami, dźwiękiem, logiką i wieloma innymi aspektami. Poziom jest miejscem, w którym jest budowane środowisko, są umieszczane postaci i rekwizyty oraz jest definiowana rozgrywka za pomocą Blueprintu, zdarzeń i wyzwalaczy.
Sekwencja poziomu to zasób, który jest używany do tworzenia animacji, przerywników filmowych lub zdarzeń skryptowych na poziomie przy użyciu jego aktorów. Wykorzystuje edytor Sequencer do konfigurowania ścieżek w celu określania (przy użyciu osi czasu), kiedy coś ma się wydarzyć na poziomie. Oś czasu przechowuje animowane wartości z klatkami kluczowymi, aby aktywować animacje, cięcia kamery, zdarzenia Blueprintu itd. Sekwencje poziomu mogą być wykorzystywane do tworzenia sekwencji filmowych, aktywowania zdarzeń skryptowych rozgrywki lub odtwarzania wcześniej zarejestrowanych ruchów kamery i animacji,
Aby uzyskać więcej informacji, patrz: sekcja „Sekwencje poziomu” w temacie Sekwencje, ujęcia i wersje ujęć.
Potok renderowania filmu
Mimo że Unreal Engine jest przede wszystkim silnikiem działającym w czasie rzeczywistym, jego potok renderowania filmu obejmuje rozwiązania do renderowania offline sekwencji obrazów i filmów. W przypadku ogólnych przepływów pracy wszystko jest tworzone przy użyciu tych przepływów pracy i narzędzi działających w czasie rzeczywistym. Jednak lepszą jakość można uzyskiwać, używając funkcji działających w czasie rzeczywistym na potrzeby renderowania i oświetlenia z wykorzystaniem danych wyjściowych offline poprzez kolejkę renderowania filmu lub graf renderowania filmu. Te narzędzia zawierają ustawienia i polecenia, które znacznie poprawiają jakość, precyzję i wygląd efektów stosowania możliwości dotyczących oświetlenia i renderowania, bez konieczności równoważenia wydajności w czasie rzeczywistym z jakością.
Istnieją dwa narzędzia, których można używać do interakcji z potokiem renderowania filmu. Każde z nich oferuje inne funkcje spełniające wymagania projektowe.
Graf renderowania filmu (Movie Render Graph – MRG) jest to oparty na grafie interfejs, w którym można tworzyć logikę do wykonywania operacji renderowania.
Kolejka renderowania filmu (Movie Render Queue – MRQ) jest to narzędzie, w którym można tworzyć ustawienia wstępne i skrypty w celu kolejkowania procesów renderowania, a następnie eksportować filmy i obrazy w wysokiej jakości.
Aby uzyskać więcej informacji o używaniu poszczególnych opcji wyniku renderowania, patrz: Potok renderowania filmu.
Szybkie renderowanie przy użyciu kolejki renderowania filmu
Dostępna na pasku narzędzi opcja Szybkie renderowanie umożliwia szybkie renderowanie sceny bez konieczności ręcznego konfigurowania kolejki lub grafu. Wykorzystuje bieżącą mapę i sekwencję poziomu, zakres odtwarzania sekwencji poziomu oraz wygląd okna wizualizacji do generowania klatek.
Menu rozwijane Szybkie renderowanie zawiera opcje obejmujące działania wykonywane przez przycisk paska narzędzi Szybkie renderowanie i metody ich wykonywania.
Aby uzyskać więcej informacji o renderowaniu scen, patrz: Kolejka renderowania filmu.