Fliperowa naparzanka nie jest rozgrywką solową i powinno grać w nią 2–4 graczy.
W tym trzyczęściowym samouczku stworzysz ustawioną pod kątem arenę do flippera i naparzanki, a także lobby przedmeczowe. Gracze będą używać Kulojazdu, aby przejeżdżać przez monety i zebrać ich jak najwięcej. Złoto posłuży im do zakupienia broni, której użyją w ostatecznej naparzance.
Gracze będą rozpoczynać grę w lobby przedmeczowym. W czasie oczekiwania zapoznają się z zasadami rozgrywki. Po autostarcie gry wszyscy pojawią się na arenie flippera i automatycznie zasiądą w swoich Kulojazdach. Od tego momentu będą zbierać tyle monet, ile tylko zdołają.
Runda flippera potrwa 2 minuty. Po jej zakończeniu gracze zostaną przeteleportowani z Kulojazdów na obszar walki. Na arenie naparzanki zakupią bronie i stoczą walkę o zwycięstwo.
Kod wyspy dla tego samouczka to 5433-9518-6615.
Aby zagrać na tej wyspie, kliknij ZMIEŃ na ekranie lobby Fortnite. Na ekranie Odkryć kliknij zakładkę Kod wyspy i wprowadź kod wyspy z wyścigiem na deskolotkach. Po sprawdzeniu wszystkich cech rozgrywki przyjrzyj się temu samouczkowi i odtwórz nasz projekt na własnej wyspie.
Używane urządzenia
Do stworzenia tej rozgrywki wykorzystaliśmy następujące urządzenia:
20 x odbijacz flippera
20 x łapka flippera
4 x teleporter
5 x bariera
1 x cel na czas
Rekwizyty, gotowce i galerie
Do zaprojektowania wyspy wykorzystano różne rekwizyty i elementy z galerii. Starając się ją odtworzyć, przetestuj granice własnej wyobraźni: obmyśl motyw i zacznij mieszać ze sobą przedmioty z rozmaitych kategorii.
Pamiętaj, by wypełnić wszystkie otwarte obszary ciekawymi rekwizytami i elementami otoczenia, takimi jak trawa i drzewa.
Omówienie czynności z samouczka
Stwórz nową wyspę przy użyciu wyspy startowej
Dostosuj ustawienia wyspy.
Skonfiguruj lobby przedmeczowe.
Skonfiguruj arenę flippera.
Skonfiguruj urządzenia działające w tle.
Skonfiguruj urządzenia areny naparzanki.
Skonfiguruj urządzenia naparzanki.
Tworzenie własnej wyspy
Aby zbudować własną wyspę, wykonaj następujące czynności.
Znajdź swoją szczelinę osobistą w centrum. Rozpoznasz ją po złotej poświacie.
Użyj konsoli znajdującej się obok szczeliny, aby stworzyć nową wyspę. Naciśnij E, aby przejść do ekranu TWORZENIA GRY, i wybierz UTWÓRZ NOWĄ.
W zakładce WYSPY STARTOWE znajdziesz 3 wyspy z siatkami (WYSPĘ Z SIATKĄ, DUŻĄ WYSPĘ Z SIATKĄ i BARDZO DUŻĄ WYSPĘ Z SIATKĄ). Różnią się one ilością dostępnej pamięci.
Na potrzeby tego samouczka wybierz WYSPĘ Z SIATKĄ.
Następnie kliknij POTWIERDŹ, wybierz nazwę wyspy, a potem kliknij POTWIERDŹ ponownie.
Portal automatycznie wczyta wyspę i przeniesie cię na nią.
Obejrzyj nasze poradniki filmowe, aby dowiedzieć się więcej o pierwszych krokach na drodze do stworzenia twojej wyspy.
Dostosuj ustawienia wyspy
Możesz zmienić ustawienie Maks. liczba graczy, aby w grze mogło znajdować się więcej graczy. Jeśli to zrobisz, konieczne będzie też zwiększenie areny flippera. Ponadto trzeba będzie dodać kolejne panele startowe, Kulojazdy, teleportery oraz automaty do sprzedaży, aby były dopasowane do rozmiaru projektowanej rozgrywki.
Aby zmodyfikować ustawienia rozgrywki, naciśnij klawisz TAB. Dostęp to zakładek GRA, USTAWIENIA i INTERFEJS zyskasz z poziomu zakładki MOJA WYSPA.
Moja wyspa – gra
| Zmodyfikowane ustawienie | Opcja | Objaśnienie |
|---|---|---|
Maks. liczba graczy | 08 | Do gry może dołączyć tylko czterech graczy. |
Limit odrodzeń | ZA | Gracze nie odradzają się po likwidacji. |
Ostatni pozostały kończy grę | Wł. | Sprawia, że rozgrywkę wygrywa ostatni gracz pozostały przy życiu. |
Automatyczny start | 60 s | Określa czas, przez jaki gracze będą pozostawać w lobby przedmeczowym. Opcja działa tylko na opublikowanych wyspach. |
Odliczanie do początku gry | 10 s | Odliczanie do początku gry będzie trwało 10 sekund. |
Mnożnik punktacji za triki pojazdami | 0.0 | Wyłącza punktację za triki wykonywane w pojazdach. |
Uderzenia pojazdów uszkadzają obiekty | Nie | Uniemożliwia Kulojazdom niszczenie budowli. |
Uderzenia pojazdów uszkadzają pojazdy | Nie | Uniemożliwia Kulojazdom zadawanie sobie nawzajem uszkodzeń. |
Moja wyspa – ustawienia
| Zmodyfikowane ustawienie | Opcja | Objaśnienie |
|---|---|---|
Nieskończona amunicja | Wł. | Gracze nie będą musieć uzupełniać amunicji podczas rozgrywki. |
Nieskończone zasoby | Wył. | Gracze będą mieć do dyspozycji tylko te zasoby, które zbiorą w grze. |
Zezwól na budowanie | Nic | Uniemożliwia graczom budowanie w trakcie rozgrywki. |
Budowanie może niszczyć elementy otoczenia | Nie | Sprawia, że budowle wzniesione przez graczy nie niszczą otoczenia. |
Uszkadzanie otoczenia | Wył. | Uniemożliwia graczom niszczenie otoczenia. |
Zezwól na upuszczanie przedmiotów | Nie | Gracze nie mogą upuszczać przedmiotów z ekwipunku podczas tej gry. |
Zawsze pokazuj nazwy graczy | Ukrywaj zawsze | Położenie graczy będzie niewidoczne podczas rozgrywki. |
Zezwól na ręczne odradzanie się | Nie | Gracze nie mogą odradzać się w trakcie gry. |
Pokaż ilość zasobów drewna | Nie | Zasoby drewna nie będą widoczne w interfejsie. |
Pokaż ilość zasobów kamienia | Nie | Zasoby kamienia nie będą widoczne w interfejsie. |
Pokaż ilość zasobów metalu | Nie | Zasoby metalu nie będą widoczne w interfejsie. |
Pokaż ilość zasobów złota | Tak | Zasoby złota graczy będą widoczne w interfejsie. |
Moja wyspa – interfejs
| Zmodyfikowane ustawienie | Opcja | Objaśnienie |
|---|---|---|
Warunek zwycięstwa w rundzie | Czas życia | Grę wygrywa ostatni żyjący gracz. |
Konfiguracja urządzeń flippera
Użyj tej ilustracji jako odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
Panel startowy gracza
Urządzenie Kulojazdu
Odbijacz flippera
Łapka flippera
Galeria przedmiotów do zebrania
Urządzenie bariery
Panel startowy gracza
Zacznij od umieszczenia i zmiany opcji paneli startowych w strefie startowej flipera.
Naciśnij klawisz Tab, aby otworzyć menu Tryb kreatywny, a następnie kliknij zakładkę Urządzenia.
Znajdź panel startowy gracza, a potem kliknij UMIEŚĆ OD RAZU, aby umieścić go przed billboardami.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Grupa priorytetów
Główne
Po zakończeniu odliczania przed grą gracze pojawią się na panelach z głównej grupy priorytetów.
Ustaw jako start wyspy
Nie
Początkowo gracze nie będą się pojawiali na tych panelach. Zamiast tego będą pojawiać się w lobby przedmeczowym.
Widoczność podczas gry
Nie
To urządzenie będzie niewidoczne w trakcie gry.
Po stworzeniu gracza transmituj na
Kanał 1
Do innego urządzenia zostanie wysłany sygnał, który aktywuje jakąś akcję. Każdy panel będzie mieć inny numer kanału.
Wyposaż smartfon, a następnie kliknij prawym przyciskiem, aby skopiować panele startowe. Rozmieść je w odpowiedniej odległości od siebie.
a. Dla każdego panelu ustawienie Po stworzeniu gracza transmituj na zmień na nowy, nieużywany kanał. Przykładowo, drugi panel będzie mieć wybrany kanał 2, a trzeci – kanał 3.
Kliknij Przeglądarkę kanałów w prawym dolnym rogu zakładki Moja wyspa, aby zobaczyć wykorzystane kanały.
Ten krok jest bardzo ważny, ponieważ to dzięki niemu urządzenie będzie wysyłać sygnał do urządzenia Kulojazdu, co spowoduje natychmiastowe umieszczenie graczy w pojazdach. Po zakończeniu odliczania gracze będą automatycznie przenosić się do Kulojazdów.
Generator Kulojazdów
Przyszedł czas, aby umieścić i ustawić generator Kulojazdów na mapie.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Przypisz kierowcę przy transmisji od
Kanał 1
Gracze będą umieszczani w pojazdach, gdy urządzenie otrzyma sygnał od danego panelu startowego. Kanały generatora powinny pokrywać się z kanałami odpowiednich paneli startowych.
Wyłącz przy transmisji od
Kanał 5
Gracze będą umieszczani w pojazdach, gdy urządzenie otrzyma sygnał od danego panelu startowego. Kanały generatora powinny pokrywać się z kanałami odpowiednich paneli startowych.
Po wyjściu gracza z pojazdu transmituj na
Kanał 1
Jeśli gracze spróbują opuścić pojazd, zostaną w nim umieszczeni jeszcze raz.
Wskazówki dla projektanta
W opcji Przypisz kierowcę przy transmisji od każdego generatora Kulojazdów powinien być wybrany numer kanału odpowiadający numerowi kanału opcji Po stworzeniu gracza transmituj na w panelu startowym danego gracza.
Kiedy gracz pojawia się na panelu, urządzenie wysyła sygnał, który zostanie dostarczony do urządzenia odbiorczego, generatora Kulojazdów.
odbijacz flippera
W następnej kolejności znajdziesz i umieścisz odbijacz flipera.
Wyposaż odbijacz flippera i przytrzymaj prawy klawisz myszy, aby zmienić opcje szybkiego menu.
Naciśnij Tab, aby wybrać opcję Oś zmiany rozmiaru [Wszystkie], o ile jeszcze nie jest wybrana, a potem naciśnij i przytrzymaj R, aby powiększyć przedmiot do maksymalnego rozmiaru.
1a. Jeszcze raz przytrzymaj prawy przycisk myszy, aby ponownie zmienić opcje panelu bocznego.
b. Naciśnij Tab, aby zmienić Oś obrotu na [Przechylenie] i pochyl element tak, aby był dopasowany do podłoża.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Siła odrzutu
Bardzo wysoki
Z chwilą aktywacji urządzenia pojazdy będą odrzucane z dużą siłą.
Kolor odbijacza
Dostosuj kolory odbijacza, aby twoja arena była urozmaicona wizualnie.
Zmienia kolor odbijacza.
Elementy flipera są ustawione tak, by miały wysoki odrzut, dzięki czemu gracze mogą być wyrzucani w powietrze i używać kotwiczek do huśtania się. Nie ma określonej liczby odbijaczy flippera do umieszczania.
Łapka flippera
A teraz znajdziesz i umieścisz łapkę flipera.
Wyposaż łapkę flippera i przytrzymaj prawy klawisz myszy, aby zmienić opcje szybkiego menu.
Naciśnij Tab, aby wybrać opcję Oś zmiany rozmiaru [Wszystkie], o ile jeszcze nie jest wybrana, a potem naciśnij i przytrzymaj R, aby powiększyć przedmiot do maksymalnego rozmiaru.
a. Jeszcze raz przytrzymaj prawy przycisk myszy, aby ponownie zmienić opcje panelu bocznego.
b. Naciśnij Tab, aby zmienić Oś obrotu na [Przechylenie] i pochyl element tak, aby był dopasowany do podłoża.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Kierunek odbicia
Losowo
Przy każdej aktywacji kierunek odbicia łapki będzie zmieniany.
Odrzucenie przy aktywacji
Mega wysoka
Z chwilą aktywacji urządzenia pojazdy będą odrzucane z dużą siłą.
Odrzucanie przy zderzeniu
Wyjątkowo wysokie
Gry łapka zostaje aktywowana przez zderzający się z nią pojazd, zostaje on odrzucony z bardzo wysoką siłą.
Kolor łapki
Dostosuj kolory łapki, aby twoja arena była urozmaicona wizualnie.
Zmienia kolor łapek.
Siła podrzucenia
Wyjątkowo wysokie
Po zderzeniu z urządzeniem pojazdy będą wyrzucane wysoko w powietrze.
Nie ma określonej liczby łapek flippera do umieszczania. Po dostosowaniu zarówno odbijacza, jak i łapki, użyj smatfona, by skopiować oba elementy i wkleić je na mapie, rozstawiając je tak, by tworzyły unikatowy wzór i służyły za przeszkody.
Przedmioty do zebrania – galeria
Wybierz urządzenia galerii przedmiotów do zebrania, przez które gracze będą przejeżdżać, by otrzymywać złoto.
Znajdź galerię przedmiotów do zebrania, a następnie kliknij UMIEŚĆ OD RAZU i umieść je na mapie, poza areną flippera.
a. Wybierz jeden obiekt z galerii.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Przedmiot do zebrania
Moneta
Użyjemy monety z galerii.
Wynik
0 pkt.
Gracze nie będą otrzymywać punktów za podniesienie tego przedmiotu.
Po zebraniu transmituj na
Kanał 7
Do innego urządzenia zostanie wysłany sygnał, który sprawi, że po zebraniu przedmiotu gracz otrzyma złoto.
Usuń niewykorzystane elementy z galerii.
Porozmieszczaj przedmioty na arenie flippera, aby gracze mogli je zbierać. Możesz też umieścić je w powietrzu.
Nie ma określonej liczby przedmiotów do zebrania do umieszczania.
Wskazówki dla projektanta
Spróbuj zaprojektować wyzwania dla ambitnych graczy na arenie flippera. Nagródź ich wyjątkowymi przedmiotami, na przykład jednorazowymi wzmocnieniami lub dodatkowym złotem. Pobaw się rekwizytami i przedmiotami z zakładki Galerie, aby stworzyć takie zadania.
Ilustracja powyżej: kręgi z zakładki Galerie, do których gracze mogą się przyczepić, pomagają im w zebraniu monet.
Aby znaleźć elementy z tego przykładu, wpisz Kręgi – galeria A w pasku wyszukiwania zakładki Galerie.
Urządzenia bariery
Ostatnim krokiem w budowie areny Fliperowej naparzanki jest dodanie barier, które zatrzymają graczy na obszarze areny.
Znajdź Barierę, a następnie kliknij UMIEŚĆ OD RAZU i umieść jedno urządzenie na szczycie zbudowanych ścian.
a. Wyrównaj strzałkę bariery z krawędzią ściany, jak pokazano na poniższej ilustracji.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Styl bariery
Senne niebo
Możesz wybrać opcję Niewidoczna lub inną, która sprawi, że bariera będzie zapewniać graczom dodatkowe wrażenia.
Szerokość bariery
0,05
Bariery powinny być tak cienkie, jak to możliwe.
Głębokość bariery
Wybierz wartość odpowiadającą długości twojej areny (w polach).
Bariera będzie wystarczająco długa, aby pokryć całą ścianę.
Wysokość bariery
21
Boczne bariery będą wystarczająco wysokie, aby dosięgały do bariery górnej.
Skopiuj to urządzenie i wyklej je na przeciwnej ścianie. W razie potrzeby dopasuj jego głębokość.
a. Powtórz ten krok, umieszczając bariery u podstawy areny. Stworzysz w ten sposób cienką barierę, która obejmie arenę na całej jej długości.
b. Stwórz cienką barierę, która będzie rozciągać się aż do krawędzi dachu stworzonego przez ciebie podczas budowania areny. Bariera powinna przecinać się z trzema barierami stworzonymi wcześniej.
Dzięki tym urządzeniom gracze nie będą wylatywać poza arenę, gdy będą się huśtać i przyspieszać w swoich pojazdach.
Wskazówki dla projektanta
Ponieważ gracze są wyrzucani wysoko w powietrze, a potem spadają, umieść na arenie elementy wyznaczające granicę mapy. Wskażą graczom, że na pewno nie wypadną poza obszar gry.
Wyskakiwanie wysoko i spadanie na mapie z dekoracjami z motywami nieba może przytłaczać graczy. Zapewnij ich, że nie wypadną poza mapę. Aby to zrobić, umieść na niej elementy wyznaczające granice. Gracze nie będą wiedzieć, że znajduje się tam także bariera, która zatrzyma ich na obszarze gry.
Spróbuj umieścić kolorowe światła na arenie. Użyj w tym celu latarni z kategorii Światła, którą znajdziesz w zakładce GALERIE.
Jeśli na twojej arenie znajdują się Bloczki muzyczne wykorzystywane w charakterze elementów podłogi, użyj urządzeń audio (na przykład Radia), które będą odtwarzać dźwięki na arenie. Wtedy radio będzie aktywować efekty wizualne za pośrednictwem bloczków muzycznych.
Konfiguracja urządzeń działających w tle
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
Przyznawacz przedmiotów
Złoto (przedmiot)
Cel na czas
Odniesienie do gracza
Sterownik interfejsu
Istnieje mnóstwo urządzeń tła, które popychają rozgrywkę do przodu. Nie powinny być widoczne dla graczy. Umieść je w dyskretnym miejscu.
Przyznawacz przedmiotów
Udaj się w miejsce pod areną flipera, by umieścić i ustawić przyznawacz przedmiotów, który będzie przyznawać graczom złoto.
Znajdź przyznawacz przedmiotów, a następnie kliknij UMIEŚĆ OD RAZU i umieść go na mapie.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Akcja po przyznaniu przedmiotu
Zachowaj wszystko
Wyposażone złoto będzie się sumować, a jego ilość w ekwipunku gracza – rosnąć.
Przyznaj przedmiot przy transmisji od
Kanał 7
Gdy moneta z galerii przedmiotów do zebrania zostaje podniesiona, do tego urządzenia zostanie wysłany sygnał. Gdy przyznawacz go otrzyma, przekaże złoto graczowi.
A teraz zarejestruj w urządzeniu złoto, które będzie przyznawane inicjatorom.
Wybierz Złoto w zakładce Przedmioty w ekwipunku trybu kreatywnego, następnie przejdź do pustego obszaru.
Naciśnij klawisz Tab, aby otworzyć menu Tryb kreatywny, a następnie kliknij zakładkę Gra.
Kliknij wyposażone złoto i naciśnij Z, aby podzielić stos 500 szt., dopóki nie pozostanie 63. Niewyposażony stos upadnie na ziemię.
Stań zaraz obok przyznawacza przedmiotów i upuść pozostałe złoto, aby zarejestrować je w urządzeniu.
Wskazówki dla projektanta
Jeśli na twojej arenie znajdują się wyzwania, wynagródź ambitnych graczy wzmocnieniami, na przykład siorbogrzybem lub żelkiem, które pomogą im podczas gry.
Aby to zrobić, powtórz wszystkie opisane powyżej kroki. Możesz użyć nowego elementu z galerii przedmiotów do zebrania. Będzie on nagrodą za wyzwanie.
Pamiętaj, aby umieścić na mapie nowe przyznawacze przedmiotów i wybrać nieużywane kanały w ich opcjach Przyznaj przedmiot przy transmisji od. Kanały te powinny być dopasowane do kanałów z ustawienia Po podniesieniu przedmiotu transmituj na wybranego przedmiotu z galerii przedmiotów do zebrania.
Cel na czas
Następnie umieść na mapie urządzenie celu na czas, które zakończy rundę flipera i wyśle sygnał, który przeniesie graczy na arenę naparzanki.
Znajdź urządzenie celu na czas, a następnie kliknij UMIEŚĆ OD RAZU i umieść je na ziemi.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Uruchom na początku rundy
Tak
Licznik rozpocznie odliczanie zaraz po rozpoczęciu rundy.
Czas
2.5 min
Tyle będzie trwać odliczanie.
Tekst etykiety licznika czasu
Czas na zbieranie monet:
To treść nagłówka widocznego w liczniku w interfejsie.
Po uruchomieniu transmituj na
Kanał 6
Licznik aktywuje urządzenie odniesienia do gracza.
Po ukończeniu transmituj na
Kanał 5
Zostanie wysłany sygnał, który powstrzyma przyznawacz przedmiotów przed dalszym przyznawaniem monet graczom.
Następnie połączysz urządzenie celu na czas z urządzeniem odniesienia do gracza. Sprawi to, że urządzenie odniesienia będzie się aktywować i reprezentować graczy.
Wskazówki dla projektanta
Gracze mogą wysyłać sygnały wyłącznie przez aktywację urządzeń, na przykład naciskając przycisk lub stając na jakimś urządzeniu. Ponieważ w trakcie rozgrywki gracze nie mogą przesyłać sygnałów niebezpośrednio, urządzenie odniesienia do gracza będzie działać jako „przedstawiciel” gracza i wysyłać sygnały w jego imieniu po tym, jak zostanie aktywowane przez inne urządzenie.
Odniesienie do gracza
Wybierz i umieść urządzenia odniesienia do gracza, które będą przypisane do każdego z nich.
Znajdź urządzenie odniesienia do gracza, a następnie kliknij UMIEŚĆ OD RAZU i umieść je na ziemi.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Pokaż podstawę
Nie
Nie ma żadnych sekwencerów, które aktywują to urządzenie.
Odtwarzaj dźwięk
Nie
Gracze nie będą słyszeć tego urządzenia.
Zapisz gracza przy transmisji od
Kanały 1–4
Po pojawieniu się gracza na mapie jego panel startowy wyśle sygnał do urządzenia odniesienia do gracza. Każde z urządzeń będzie mieć inny numer kanału, od 1 do 4. Przykładowo, w jednym urządzeniu wybrany będzie kanał 1, a w innym – kanał 2. Opcja Po stworzeniu gracza transmituj na paneli startowych na arenie flippera powinna być dopasowana do tego kanału.
Aktywuj przy transmisji od
Kanał 5
Licznik aktywuje urządzenie, gdy kończy ono wysyłać sygnał teleportujący gracza.
Włącz przy transmisji od
Kanał 6
Informacje o graczu zaczynają być przechowywane w tym urządzeniu w chwili rozpoczęcia odliczania.
Po aktywacji transmituj na
Kanały 10–13
Zakończenie odliczania aktywuje to urządzenie, które następnie wysyła sygnał teleportujący graczy na arenę naparzanki. Każde urządzenie będzie mieć inny kanał o numerze od 10 do 13. Przykładowo, w jednym z nich wybrany będzie kanał 10, a w kolejnym – kanał 11 i tak dalej.
Skopiuj to urządzenie 3 razy. Wszystkie 4 urządzenia powinny mieć inne kanały (o numerach 1–4) w opcji Zapisz gracza przy transmisji od. Urządzenia powinny też mieć inne kanały (o numerach 10–13) w opcji Po aktywacji transmituj na.
Krok 4 jest bardzo ważny. To on sprawia, że twoi gracze teleportują się na kolejny obszar.
Urządzenie sterownika interfejsu
Następnie wybierz i umieść sterownik interfejsu. Będzie on kontrolować informacje widoczne na ekranach graczy.
Możesz go ustawić tak, by w interfejsie były widoczne tylko te informacje, które są potrzebne, a zbędne zostały ukryte.
Znajdź urządzenie sterownika interfejsu, a następnie kliknij UMIEŚĆ OD RAZU i umieść je na ziemi.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Pokaż minimapę
Nie
Minimapa jest w tym przypadku zbędna.
Ustawianie urządzeń areny naparzanki
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
Teleporter
Automat do sprzedaży
Zacznij od wybrania teleporterów, które będą połączone z urządzeniami odniesienia do gracza. Po jego aktywacji przez licznik urządzenie odniesienia do gracza wyśle sygnały do teleporterów przenoszących graczy w różne miejsca na arenie naparzanki.
Teleporter
Zacznij od wyposażenia i umieszczenia teleportera.
Znajdź teleporter, a następnie kliknij UMIEŚĆ OD RAZU i umieść go na ziemi.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Grupa teleporterów
Nic
Nie istnieje grupa, która może używać tego urządzenia.
Grupa teleporterów docelowych
Nic
Nie istnieje grupa, która może używać tego urządzenia.
Teleportuj po odebraniu sygnału na
Kanały 10–13
Po otrzymaniu sygnału z panelu startowego każdy gracz będzie przenosił się w inne miejsce. Każdy teleporter będzie miał inny kanał o numerze od 10 do 13. Przykładowo, jeden teleporter będzie miał wybrany kanał 10, a inny – kanał 11.
Automat do sprzedaży
Umieść automat z przedmiotami na mapie i wybierz bronie, które zarejestrujesz w urządzeniu.
Znajdź automat do sprzedaży, a następnie kliknij UMIEŚĆ OD RAZU i umieść go na ziemi. Stań zaraz obok niego.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Typ zasobu pierwszego przedmiotu
Złoto
Pierwszą broń można kupić za złoto.
Cena pierwszego przedmiotu
650
Pierwszy przedmiot będzie najdroższy.
Typ zasobu drugiego przedmiotu
Złoto
Drugą broń można kupić za złoto.
Cena pierwszego przedmiotu
420
Drugi przedmiot będzie trochę tańszy.
Typ zasobu trzeciego przedmiotu
Złoto
Trzecią broń można kupić za złoto.
Cena trzeciego przedmiotu
200
Trzeci przedmiot będzie najtańszy.
Naciśnij klawisz Tab, aby otworzyć menu Tryb kreatywny, a następnie kliknij zakładkę Bronie.
a. Wybierz i wyposaż karabin szturmowy Skye mitycznej klasy rzadkości, kompaktowy pistolet maszynowy epickiej klasy rzadkości, a także bojowy karabin szturmowy niepospolitej klasy rzadkości.
Naciśnij klawisz Tab, aby otworzyć menu Gra.
a. Przeciągnij mityczną broń z paska wyposażenia. Gdy zobaczysz ikonę plecaka, zarejestrujesz tę broń jako pierwszy przedmiot.
b. Przeciągnij epicką broń z paska wyposażenia. Gdy zobaczysz ikonę plecaka, zarejestrujesz tę broń jako drugi przedmiot.
c. Przeciągnij niepospolitą broń z paska wyposażenia. Gdy zobaczysz ikonę plecaka, zarejestrujesz tę broń jako trzeci przedmiot.
Automat z przedmiotami powinien teraz pokazywać każdą broń oraz jej koszt w złocie.
Udało ci się stworzyć arenę naparzanki. Przed nami ostatni krok: stworzenie lobby przedmeczowego, w którym gracze będą się pojawiać przed rozgrywką.
Wskazówki dla projektanta
Możesz zmienić rozgrywkę tak, aby w jednym automacie do sprzedaży znajdowała się tylko jedna broń. Usprawni to ich kupowanie.
Możesz też wykorzystać przycisk warunkowy i generator przedmiotów zamiast automatu. Taka para urządzeń również da ci możliwość szybszego przyznawania przedmiotów graczom.
Możesz również zmienić koszty broni w złocie, by były dopasowane do ilości złota zapewnianego przez każdą monetę na arenie.
Konfiguracja lobby przedmeczowego
Użyj tej ilustracji jako odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
Billboard
Panel startowy gracza
urządzenie billboardu
Zacznij od umieszczenia i zmiany opcji billboardów.
Znajdź billboard, a następnie kliknij UMIEŚĆ OD RAZU i umieść go na ścianie.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Tekst
Zbieraj monety. Naciśnij E, aby użyć kotwiczki. Naciśnij spację, aby przyspieszyć.
Tekst zapoznaje graczy z zasadami rozgrywki.
Rozmiar tekstu
Duży
Dzięki temu tekst będzie wystarczająco duży, aby przyciągnąć uwagę gracza.
Font tekstu
Roberto
Określa styl fontu tekstu.
Obrys
Cienki
Czarny obrys dookoła każdej litery będzie cienki.
Kolor tekstu
Lawendowy
Wygląda jak zgaszona biel, dzięki czemu nie jest za jaskrawy.
Wyposaż smartfon i kliknij prawym przyciskiem myszy, aby skopiować billboard.
a. Umieść skopiowany billboard obok pierwszego.
Zmień opcję Tekst w sposób pokazany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Tekst
Po przeteleportowaniu użyj monety, aby kupić broń. Ostatni pozostały przy życiu wygrywa!
Tekst zapoznaje graczy z zasadami drugiej części gry.
Powtórz kroki 2-3 na ścianie naprzeciwko.
Wskazówki dla projektanta
Billboardy to świetna metoda przekazywania informacji graczom. Ustawiając te urządzenia, dopilnuj, aby nic nie zasłaniało tekstu i aby łatwo było go przeczytać.
Panele startowe gracza
Przyszedł czas, by umieścić i ustawić panele startowe.
Znajdź panel startowy gracza, a potem kliknij UMIEŚĆ OD RAZU, aby umieścić go przed billboardami.
Zmień jego opcje w sposób opisany poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Drużyna
Nic
Gracze nie będą mieć przypisanych paneli startowych.
Grupa priorytetów
Drugorzędna
Panele z drugorzędnej grupy są wykorzystywane jako dodatkowe punkty pojawiania się graczy z paneli głównych.
Widoczność podczas gry
Nie
Panele startowe będą niewidoczne w trakcie gry.
Wyposaż smartfon i kliknij prawym przyciskiem myszy, aby skopiować panel startowy.
a. Wklej jeden panel startowy obok już postawionego.
Powtórz krok 4, umieszczając 2 panele startowe przy ścianie naprzeciwko.
Kiedy gracze pojawią się w grze, natychmiast zapoznają się z zasadami gry na billboardach. Efektywne przekazywanie tych zasad pozwoli twoim graczom cieszyć się rozgrywką bez chwil frustracji.
Wskazówki dla projektanta
Opisując zasady gry, formułuj komunikat precyzyjnie. Staraj się nie umieszczać na billboardach zbyt długich wiadomości.
Dodaj rekwizyty z zakładek Gotowce i Galerie, aby udekorować lobby przedmiotami dopasowanymi do motywu mapy. Pamiętaj o umieszczeniu personalizowanych świateł, które rozjaśnią ciemne strefy w budowlach.
Udało ci się ukończyć samouczek Fliperowej naparzanki.