Automat do sprzedaży to urządzenie, które przechowuje i tworzy przedmioty dostępne za darmo lub opcjonalnie za opłatą. W automacie może znajdować się do trzech przedmiotów, a gracze mogą je przewijać, uderzając maszynę kilofem.
Automat do sprzedaży to jedno z kilku urządzeń w trybie kreatywnym, które tworzą przedmioty – w tym przypadku tuż przed urządzeniem, jeśli gracz zapłaci za to, co wybrał. Jeśli przedmiot został stworzony przez gracza w bezpośredniej interakcji z urządzeniem (a nie po otrzymaniu sygnału przez odbiornik), zostanie dodany do ekwipunku tego gracza. Aby dodać przedmiot do automatu, upuść go przed urządzeniem w trybie tworzenia.
Aby znaleźć urządzenie automatu do sprzedaży, przejdź do ekwipunku trybu kreatywnego i wybierz kartę Urządzenia. W tym miejscu możesz wyszukać urządzenie za pomocą funkcji wyszukiwania lub przeglądania. Aby dowiedzieć się więcej na temat wyszukiwania urządzeń, patrz: Używanie urządzeń.
Dodawanie przedmiotów do urządzenia
Stań przed automatem.
Naciśnij klawisz Tab, aby otworzyć ekran ekwipunku trybu kreatywnego. Kliknij zakładkę rodzaju przedmiotów, który chcesz dodać do urządzenia. Znajdź przedmiot i wybierz go.
Kliknij Wyposaż na dole ekranu. Spowoduje to dodanie przedmiotu do twojego paska ekwipunku.
Powtarzaj powyższe trzy kroki, dopóki nie wyposażysz trzech przedmiotów, które chcesz umieścić w automacie.
Nie wychodząc z ekwipunku trybu kreatywnego, przeciągnij przedmiot z paska ekwipunku na pustą część ekranu. Spowoduje to upuszczenie przedmiotu, a jeśli stoisz przed urządzeniem, doda przedmiot do tego urządzenia.
Powtórz poprzedni krok dla pozostałych dwóch przedmiotów. Zobaczysz, jak na ekranie automatu cyklicznie zmieniają się obrazy trzech dodanych przedmiotów.
Opcje urządzenia
Po umieszczeniu automat jest nieaktywny. Kiedy w trybie tworzenia zostanie na niego upuszczony przedmiot, jego podgląd pojawi się na ekranie. Po rozpoczęciu gry gracz może wejść w interakcję z urządzeniem, które stworzy przedmiot. Domyślnie tworzone przedmioty są darmowe.
Możesz zarejestrować maksymalnie trzy przedmioty w automat do sprzedaży, a próba dodania kolejnych wyświetli komunikat o błędzie.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Typ zasobu pierwszego przedmiotu | Drewno, Kamień, Metal, Złoto | Określa typ zasobów, za które można kupić pierwszy przedmiot. |
Cena pierwszego przedmiotu | Bez wykluczania, Wybierz cenę | Określa ilość zasobów (zdefiniowanych w opcji Typ zasobu pierwszego przedmiotu), za które można kupić pierwszy przedmiot. |
Typ zasobu drugiego przedmiotu | Drewno, Kamień, Metal, Złoto | Określa typ zasobów, za które można kupić drugi przedmiot. |
Cena drugiego przedmiotu | Za darmo, Wybierz wartość | Określa ilość zasobów (zdefiniowanych w opcji Typ zasobu drugiego przedmiotu), za które można kupić drugi przedmiot. |
Typ zasobu trzeciego przedmiotu | Drewno, Kamień, Metal, Złoto | Określa typ zasobów, za które można kupić trzeci przedmiot. |
Cena trzeciego przedmiotu | Za darmo, Wybierz wartość | Określa ilość zasobów (zdefiniowanych w opcji Typ zasobu trzeciego przedmiotu), za którą można kupić trzeci przedmiot. |
Początkowa amunicja broni | Nie zastępuj, Wybierz liczbę od 1 do 999 | Określa ilość amunicji załadowanej do broni w momencie jej przyznania (ograniczona pojemnością magazynka). |
Zapas amunicji do broni | Domyślny, Wybierz liczbę od 1 do 999 | Określa, ile zapasowej amunicji będzie pojawiało się w ekwipunku gracza po przyznaniu broni. Domyślny zapewnia amunicję w ilości bazującej na typie amunicji wykorzystywanej przez broń. |
Włączono od początku gry | Tak, Nie | Określa, czy automat jest aktywny na początku gry. |
Czas interakcji | Natychmiast, Wybierz liczbę sekund | Określa, jak długo gracz musi przytrzymywać przycisk interakcji, by kupić przedmiot w automacie. |
Model | Domyślny, Zachód, Nowoczesny, Tylko ekran | Określa styl graficzny automatu do sprzedaży. |
Wybrana drużyna | Dowolna, Wybierz liczbę | Określa, która drużyna może używać tego automatu. |
Odwróć wybór drużyn | Wył., Wł. | W przypadku ustawienia Wł. wszystkie drużyny z wyjątkiem Wybranej drużyny mogą aktywować urządzenie. |
Wybrana klasa | Brak klasy, Dowolna, Wybierz liczbę | Określa, które klasy mogą używać automatu. |
Odwróć wybór klas | Wył., Wł. | W przypadku ustawienia Wł. wszystkie klasy z wyjątkiem Wybranej klasy mogą aktywować urządzenie. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej znajdują się opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej opcji funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać licznik czasu do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma działać na więcej niż jedno urządzenie, naciśnij przycisk Dodaj i powtórz.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Przejdź do kolejnego przedmiotu przy transmisji od | Urządzenie przewija zarejestrowane przedmioty do kolejnego przedmiotu w automacie do sprzedaży, gdy zachodzi zdarzenie. |
Stwórz przedmiot przy transmisji od | Tworzy przedmiot, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wydarzenia
Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, kiedy aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej opcji zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby powiązać licznik czasu z funkcją dla tego urządzenia.
Jeśli funkcja wpływa na więcej niż jedno urządzenie, naciśnij przycisk Dodaj i powtórz.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Po stworzeniu przedmiotu wyślij zdarzenie do | Gdy przedmiot zostanie wygenerowany, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie, które aktywuje wybraną funkcję. |
Przykłady projektów
Oto przykłady zastosowania automatu z przedmiotami.
Możesz zmieniać rozmiar automatów do sprzedaży.
Możesz używać zasobów, by kupować przedmioty.
Możesz włączać lub wyłączać automaty do sprzedaży.
Możesz umieszczać kilka przedmiotów w jednym automacie do sprzedaży.
Zmiana rozmiaru automatów do sprzedaży
Jeśli zmienisz rozmiar automatów z przedmiotami, możesz pomieścić wiele takich urządzeń na niewielkiej przestrzeni, na przykład w sklepie z wyposażeniem.
Możesz również powiązać rozmiar automatu do sprzedaży z wartością przedmiotów i ustawiać mniejsze automaty z mniej wartościowymi przedmiotami i umieszczając droższe przedmioty w większych automatach.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Wskazówki dot. projektowania
Jeśli planujesz umieszczać urządzenia jedno na drugim lub obok siebie, sprawdź, czy znajdują się już w nich przedmioty. Umieszczanie przedmiotów w urządzeniach znajdujących się blisko siebie jest trudne, ponieważ istnieje ryzyko dodania przedmiotu do nieprawidłowego urządzenia.
Kupowanie przedmiotów za zasoby
Jako deweloper możesz dostosować koszt przedmiotów w automacie i użyć dowolnego zasobu jako waluty. Dla każdego przedmiotu można ustawić drewno, kamień, metal lub złoto jako walutę wymaganą do zapłaty. Przykładowo, pierwszy przedmiot może kosztować 50 szt. drewna, drugi przedmiot – 100 szt. kamienia, a trzeci przedmiot – 200 szt. złota.
Możesz dzięki temu kontrolować zasoby na wyspie na różne interesujące sposoby i decydować, jak wartościowy jest każdy z nich.
Włączanie lub wyłączanie automatów do sprzedaży
Automaty do sprzedaży mogą pozostawać wyłączone, aż do uruchomienia przy użyciu kanału. Sprawia to, że urządzenia te pozostają zablokowane aż do spełnienia określonych kryteriów lub dopóki gracz nie wykona określonego działania. Jest to przydatne, jeśli chcesz ograniczyć dostęp gracza do przedmiotów.
Umieść automat do sprzedaży i zmień następujące opcje w sposób opisany poniżej.
Włączono od początku gry: Nie
Włącz przy transmisji od: Kanał 1
Wyłącz przy transmisji od: Kanał 2
Używając innych urządzeń do wysyłania odpowiednich sygnałów, możesz włączać lub wyłączać urządzenie, by można było z niego korzystać wyłącznie w określonych momentach rozgrywki.
Wskazówki dot. projektowania
Automaty z przedmiotami mogą aktywować się z chwilą osiągnięcia określonego poziomu przez gracza, wciśnięcia przez niego wybranego przycisku lub nawet pokonania stwora konkretnego typu.
Kilka przedmiotów w jednym automacie
Każdy automat z przedmiotami może sprzedawać do 3 różnych przedmiotów.
Aby umieścić 3 przedmioty w automacie, upuść je w takiej kolejności, w jakiej mają być wyświetlane.
Następnie otwórz panel Dostosuj i wprowadź cenę dla każdego przedmiotu w opcjach Cena pierwszego przedmiotu, Cena drugiego przedmiotu i Cena trzeciego przedmiotu. Zakres cen wynosi od Za darmo do 999 szt. dowolnego zasobu. Rodzaj zasobu używanego do zakupu ustawia się w opcji Typ zasobu dla każdego przedmiotu.
Gracz może przewinąć każdy przedmiot w automacie. Aby to zrobić, musi odczekać kilka sekund, po których przedmiot się zmieni, lub uderzyć automat kilofem. Każde trafienie zmieni przedmiot na kolejny możliwy do kupienia.
Wskazówki dot. projektowania
Możesz dodać wiadomość w interfejsie lub na billboardzie, w której przypomnisz graczowi, że może uderzać w automat, by przewijać dostępne na sprzedaż przedmioty.