Urządzenie łapki flipera może odrzucać wchodzących z nią w interakcję graczy, zadawać obrażenia, a także przyznawać punkty. Domyślnie jest ona aktywowana przez każdego gracza, który dotknie jej z przodu. Obraca się lewo i odrzuca gracza do tyłu oraz nieco w górę.
Łapkę flipera można ustawić tak, by aktywowała się, gdy obiekty należące do właściwej drużyny (w zależności od wybranych opcji) dotkną jej z dowolnej strony. Ponadto można je skonfigurować tak, aby było aktywowane także wtedy, gdy otrzymuje uszkodzenia.
W momencie aktywacji urządzenie wydaje dźwięk i odrzuca gracza do tyłu, a następnie górna część łapki flipera chowa się w obudowie do chwili, gdy będzie gotowa do ponownej aktywacji. Jeśli wybrano kolor łapki bez poświaty, po aktywacji urządzenie przez krótką chwilę zaświeci.
Aby znaleźć urządzenie łapki flipera, patrz: Używanie urządzeń.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw. Wybieraj nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, aby łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich, i znaleźć określone urządzenie przy użyciu przeglądarki zdarzeń.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Funkcja ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować dostępne opcje i zarządzać nimi.
Zorientowanie się, które opcje uruchamiają filtrowanie kontekstowe, nie jest jednak łatwe. Aby ci w tym pomóc, ustawienia tego typu zapisaliśmy w naszej dokumentacji urządzeń kursywą. Wymienione są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe. Jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Opcje urządzenia pozwalają skonfigurować wygląd łapki flipera. Możesz również określić efekty towarzyszące użyciu łapki (odrzucenie, obrażenia, przyznawanie punktów) i ich moc.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
Opcje użytkownika
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Drużyna aktywująca | Dowolna, Wybierz drużynę | Łapka flipera jest aktywowana wyłącznie przez członków tej drużyny. |
Aktywuj po zbliżeniu | Tak, Nie | Określa, czy łapka aktywuje się po dotknięciu. |
Aktywuj po uszkodzeniu | Tak, Nie | Określa, czy łapka aktywuje się po zadaniu jej uszkodzeń. |
Procent kąta odbicia | 100%, Wybierz wartość procentową | Kąt, pod jakim łapka odrzuca obiekty, jest zależny od tego, która część łapki uderzy obiekt. Obiekty trafione środkową częścią łapki są odrzucane prosto w tył, a obiekty trafione pozostałymi jej częściami – w odpowiednich kierunkach. Ta opcja umożliwia skonfigurowanie urządzenia tak, aby zmniejszało lub zwiększało ten efekt. |
Uszkodzenia | Brak, Wybierz wielkość uszkodzeń | Poziom uszkodzeń zadanych obiektom trafionym łapką flipera. |
Włączono od początku gry | Tak, Nie | Określa, czy łapka flipera jest włączona od początku gry, czy trzeba ją włączyć ręcznie. |
Kolizja podczas powrotu | Tak, Nie | Po aktywacji łapka flipera obróci się i uderzy znajdujące się przed nią obiekty, nim powróci do swojego stanu wyjściowego. Ta opcja określa, czy uderzy i odrzuci także graczy, którzy stoją za nią. |
Działa na stwory | Tak, Nie | Określa, czy urządzenie może działać na stwory. |
Wyświetlaj zmiany punktacji w interfejsie | Wył., Wł. | Określa, czy aktualizacje wyniku są wyświetlane jako komunikat interfejsu. Jeśli wybierzesz Wł., pod tą opcją w panelu dostosowywania wyświetlonych zostanie kilka dodatkowych. |
Resetuj punktację w komunikacie w interfejsie | Wył., Wł. | Określa, kiedy urządzenie wyświetlające komunikat interfejsu z wynikiem, zaczyna na zerze. |
Komunikat interfejsu | Punkt!, Wprowadź tekst | Określa, jaki komunikat ma być wyświetlony w interfejsie przy punktacji. Użyj domyślnego tekstu lub wprowadź własny. Pole tekstowe może mieć do 150 znaków. |
Kolor punktacji komunikatu w interfejsie | #BFEBFFFF, Wybierz kolor | Określa kolor punktacji wyświetlanej w interfejsie. Kliknij próbkę, aby otworzyć interfejs wyboru koloru. Możesz kliknąć, aby wybrać próbkę, lub wprowadzić kod HEX w pasku wyszukiwania, aby znaleźć ten kolor. |
Kolor komunikatu w interfejsie | #00BAFFFF, Wybierz kolor | Określa kolor tekstu komunikatu ustalonego w opcji Komunikat interfejsu. Kliknij próbkę, aby otworzyć interfejs wyboru koloru. Możesz kliknąć, aby wybrać próbkę, lub wprowadzić kod HEX w pasku wyszukiwania, aby znaleźć ten kolor. |
Kierunek odbicia | W lewo, W prawo, Wył., W przeciwnym kierunku, W tym samym kierunku, Losowo | Określa, w którą stronę obraca się łapka i z której strony można ją aktywować. |
Siła odrzucenia gracza przy aktywowaniu | Wybierz wysokość | Określa, z jaką siłą łapka flippera odbija inne obiekty po aktywacji na skutek uszkodzenia lub otrzymania transmisji. |
Siła odrzucenia pojazdu przy aktywowaniu | Wybierz wysokość | Określa, z jaką siłą łapka flippera odbija inne obiekty po aktywacji na skutek uszkodzenia lub otrzymania transmisji. |
Siła odrzucenia gracza przy odbiciu | Wybierz wysokość | Określa, z jaką siłą łapka flippera odbija inne obiekty po aktywacji zbliżeniowej. |
Siła odrzucenia pojazdu przy odbiciu | Wybierz wysokość | Określa, z jaką siłą łapka flippera odbija inne obiekty po aktywacji zbliżeniowej. |
Obrażenia od upadku | Wł., Wył. | Określa, czy obiekty odrzucone przez łapkę flipera otrzymują obrażenia od upadku. |
Czas do zresetowania | 0.25 sekundy, Wybierz ilość czasu | Określa czas, na jaki urządzenie przechodzi w stan uśpienia po aktywacji. |
Kolor łapki flipera | Niebieski, Wybierz kolor | To ustawia kolor łapki flipera. |
Siła podrzucenia gracza | Wybierz wysokość | Określa siłę podrzucenia obiektu. |
Siła podrzucenia pojazdu | Wybierz wysokość | Określa siłę podrzucenia obiektu. |
Wartość punktowa | Wybierz wartość | Określa, ile punktów otrzymuje gracz, który aktywuje łapkę. |
Opcje fizyki włączonej
Gdy w projekcie jest włączona fizyka, stają się dostępne następujące opcje:
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Prędkość łapki flipera | 0.0–200.0 m/s (wartość domyślna: 25.0 m/s) | Określa, jak szybko obraca się łapka flipera, gdy zostanie uruchomiona lub aktywowana. |
Łuk zamachu | 0.0–359.0° (wartość domyślna: 90.0°) | Określa szerokość obrotu łapki flipera. |
Siła powrotu | 0.0–200.0 N (wartość domyślna: 50.0 N) | Określa siłę, z jaką łapka flipera wraca do pozycji początkowej. |
Masa łapki flipera | 1.0–1000.0 kg (wartość domyślna: 10.0 kg) | Określa masę łapki flipera, aby można było stosować różne wartości siły podczas ruchu i kolizji z innymi obiektami z symulacją fizyki. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej przedstawiono opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
W przypadku dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie kliknij Wybierz urządzenie, aby uzyskać dostęp do menu rozwijanego Urządzenie i wybrać z niego odpowiednią pozycję.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
W przypadku dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie kliknij Wybierz urządzenie, aby uzyskać dostęp do menu rozwijanego Urządzenie i wybrać z niego odpowiednią pozycję.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Aktywuj przy transmisji od | Aktywuje urządzenie w momencie wystąpienia zdarzenia. |
Włącz przy transmisji od | Włącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wydarzenie
Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, kiedy aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnego zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby przypisać to zdarzenie do funkcji dla tego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Po aktywacji transmituj na | Brak kanału, Wybierz kanał lub wprowadź numer kanału | Gdy łapka flipera zostanie aktywowana, wysyła sygnał na wybranym kanale. |
Przykłady rozgrywki z wykorzystaniem urządzenia łapki flipera
[Samouczek wyspy z fliperorzanką](pinbrawl-in-fortnite-creative)