Przycisk warunkowy to urządzenie przycisku, które gracz może aktywować tylko posiadając określone przedmioty. W przeciwieństwie do zwykłego urządzenia przycisku, przycisk warunkowy do aktywacji wymaga posiadania przez gracza określonego przedmiotu lub liczby przedmiotów. Bez określonego przedmiotu przycisk warunkowy nie aktywuje się.
Aby zarejestrować przedmiot w przycisku warunkowym, upuść przedmiot na umieszczone urządzenie.
Aby znaleźć [NAZWA URZĄDZENIA], patrz Używanie urządzeń.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia mają funkcję zwaną filtrowaniem kontekstowym. Zmniejsza ona liczbę dostępnych opcji w zależności od wartości innych ustawień, co ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować i zarządzać dostępnymi opcjami. Aby łatwiej było je odróżnić, wartości włączające filtrowanie kontekstowe zostały zapisane kursywą.
Spisane są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Domyślnie przycisk warunkowy nie robi nic, dopóki nie upuścisz na niego przedmiotów, które ma zarejestrować. Musisz też określić wydarzenie dla tego urządzenia, które aktywuje funkcję innego urządzenia, gdy gracz uruchomi przycisk.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Drużyna aktywująca | Wszystkie, wybierz drużynę | Określa, która drużyna może aktywować to urządzenie. |
Dozwolona klasa | Brak klasy, Dowolna, Wybierz klasę | Określa, która klasa może aktywować to urządzenie. |
Kto może używać | Drużyna właścicieli, Inne drużyny, Wszystkie | Określa, które drużyny mogą używać tego urządzenia. |
Zezwól na używanie | Wł., Wył. | Określa czy gracz może bezpośrednio wchodzić w interakcję z urządzeniem. |
Czas użycia | Natychmiast, Nie do użycia, Wybierz czas | Określa czas przyciskania używanego sterowania wymagany do aktywacji urządzenia. |
Opóźnienie resetowania | Natychmiast, Brak, Wybierz czas | Określa czas, jaki musi upłynąć po nadaniu sygnału przez urządzenie, zanim będzie je można aktywować ponownie. |
Rodzaj koloru | Kolor bezpośredni, Kolor drużyny | Kiedy wybrany jest Kolor bezpośredni, można wybrać kolor w kolejnej opcji, Kolor bezpośredni. Jeśli wybierzesz Kolor drużyny, opcja koloru bezpośredniego zniknie i wybrany będzie domyślny kolor drużyny. |
Kolor bezpośredni | Biały, Kolor drużyny, Różne kolory | Zmienia kolor urządzenia, by gracze mogli łatwiej je rozróżnić. |
Użyj koloru dla hologramu | Tak, Nie | Po wybraniu tego ustawienia hologram będzie wyświetlany w tym samym kolorze co urządzenie, jeśli można go użyć. W przypadku nieprawidłowych interakcji będzie wyświetlany kolor czerwony. |
Tekst interakcji | Wprowadź tekst | Wprowadź tekst, który pojawia się po zbliżeniu się graczy do przycisku. Limit wynosi 150 znaków. |
Tekst dla brakujących przedmiotów | Wprowadź tekst | Wprowadź tekst informujący, że warunki nie zostały spełnione. Limit wynosi 150 znaków. |
Wyświetl główną ikonę | Wykrzyknik, Wybierz ikonę | Pokazuje wybraną ikonę na ekranie i w hologramie bazy. |
Użyj alternatywnej ikony | Wył., Wł. | Pokazuje wybraną ikonę w hologramie „akcji”. Jeśli wybierzesz Wł., wykorzystuje zdefiniowaną poniżej ikonę w opcji Wyświetl alternatywną ikonę główną**. |
Wyświetl alternatywną ikonę | Domyślna, Wybierz ikonę | Pokazuje wybraną ikonę w hologramie „akcji”. Jeśli wybierzesz Domyślna, wykorzystuje ikonę zdefiniowaną w opcji Wyświetl ikonę główną. |
Przełącz ikonę po użyciu | Tak, Nie | Każda ikona ma wersję alternatywną, wyświetlaną po udanym użyciu przycisku. Użyj tej opcji, by zdecydować, czy chcesz zmienić ikonę na alternatywną po aktywacji. |
Wyłącz po użyciu | Tak, Nie | Określa, czy urządzenie ma wyłączać się po udanej aktywacji. Można je wtedy zresetować lub włączyć ponownie za pomocą odbiorników. |
Nie blokuj po aktywacji | Wł., Wył. | Po aktywacji urządzenie umożliwia innym graczom interakcję bez użycia kluczy. W celu ponownego zablokowania urządzenia należy zresetować je przy użyciu opcji Resetuj przy transmisji od. |
Pokazuj przedmiot kluczowy | Tylko klucz, Klucz i ikona, Nieznany klucz, Tylko ikona, Nieznany klucz i ikona | Określa, czy urządzenie ma wyświetlać hologram pokazujący przedmiot kluczowy potrzebny, by użyć przycisku. |
Liczba pól przedmiotów kluczowych | 1, 2, 3 | Określa liczbę przedmiotów kluczowych wymaganych przez to urządzenie. Uderz urządzenie kilofem w trybie tworzenia, by wybrać pole przedmiotu. |
Wymagane przedmioty kluczowe | Użyj rozmiaru stosu, Wybierz liczbę | Określa wymaganą do aktywacji przycisku liczbę przedmiotów kluczowych w polu 1. |
Wymagane przedmioty kluczowe pola 2 | Użyj rozmiaru stosu, Wybierz liczbę | Określa wymaganą do aktywacji przycisku liczbę przedmiotów kluczowych w polu 2. |
Wymagane przedmioty kluczowe pola 3 | Użyj rozmiaru stosu, Wybierz liczbę | Określa wymaganą do aktywacji przycisku liczbę przedmiotów kluczowych w polu 3. |
Zużywaj przedmioty kluczowe | Wł., Wył. | Określa, czy przedmioty kluczowe mają być usuwane z ekwipunku po naciśnięciu przycisku. |
Wymaga wszystkich przedmiotów kluczowych naraz | Wł., Wył. | Określa, czy gracz musi mieć w ekwipunku pełny zestaw przedmiotów kluczowych, czy też może je dostarczać partiami. Wymaga, by Zużywaj przedmioty kluczowe było ustawione na Wł.. |
Wymaga trzymania przedmiotu | Wył., Wł. | Określa czy gracz musi trzymać kluczowy przedmiot, by wejść w interakcję z przyciskiem. Wymaga, by przynajmniej jeden z przedmiotów kluczowych był przedmiotem, który gracz może trzymać. |
Włączone od początku gry | Wł., Wył. | Określa, czy urządzenie ma być włączone od początku gry. Wyłączone urządzenia ignorują wszystkie zdarzenia oprócz włączania ich. |
Widoczność podczas gry | Tak, Nie, Tylko hologram | Określa, czy urządzenie ma być widoczne podczas gry. |
Obszar interakcji | Przycisk, Wybierz zasięg | Umożliwia interakcję z graczem. Aby do niej doszło, gracz nie musi patrzeć bezpośrednio na przycisk – wystarczy, by spojrzał w dowolne miejsce na wybranym obszarze. |
Pokaż kierunek karty magnetycznej | Tak, Nie | Pokazuje kierunek, w którym znajduje się urządzenie, jeśli jest ono najbliższym i wymaga posiadanej przez gracza karty. |
Aktywacja przez sekwencery | Wł., Wył. | Określa, czy aktywator można aktywować impulsem Sekwencera lub generatora liczb losowych. |
Dodawaj do wyniku zużyte przedmioty | Wł., Wył. | Gdy gracz użyje przycisku, a urządzenie zużyje przedmiot kluczowy, zostanie on dodany do wyniku gracza lub drużyny. |
Punkty przy zużyciu przedmiotu kluczowego nr 1 | 0, Wybierz liczbę | W przypadku włączenia ustawienia Dodawaj do wyniku zużyte przedmioty ustawienie to określa punkty przyznawane graczowi lub drużynie po zużyciu przedmiotu kluczowego nr 1. |
Punkty przy zużyciu przedmiotu kluczowego nr 2 | 0, Wybierz liczbę | W przypadku włączenia ustawienia Dodawaj do wyniku zużyte przedmioty ustawienie to określa punkty przyznawane graczowi lub drużynie po zużyciu przedmiotu kluczowego nr 2. |
Punkty przy zużyciu przedmiotu kluczowego nr 3 | 0, Wybierz liczbę | W przypadku włączenia ustawienia Dodawaj do wyniku zużyte przedmioty ustawienie to określa punkty przyznawane graczowi lub drużynie po zużyciu przedmiotu kluczowego nr 3. |
Komunikat niewłaściwej drużyny/klasy | {failurereason} | Wprowadź tekst informujący graczy, że warunki nie zostały wykonane. Limit wynosi 150 znaków. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Oto dostępne opcje przypisania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
- Dla dowolnej funkcji, kliknij opcję, następnie Wybierz urządzenie, by dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
- Po wybraniu urządzenia, kliknij Wybierz zdarzenie, by przypisać urządzenie do zdarzenia, który następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
- Jeśli funkcja być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj i powtórz te kroki.
Opcja | Opis |
---|---|
Włącz przy transmisji od | Ta funkcja włącza przycisk warunkowy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Ta funkcja wyłącza przycisk warunkowy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Resetuj przy transmisji od | Ta funkcja resetuje przycisk warunkowy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Aktywuj przy transmisji od | Ta funkcja aktywuje przycisk warunkowy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Przełącz przy transmisji od | Ta funkcja przełącza stan przycisku warunkowego, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zdarzenia
Wysyła zdarzenie do powiązanych urządzeń, gdy gracz używa przycisku. Przypisanie bezpośrednie zdarzeń używa funkcji jako nadajników. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by wykonać określoną funkcję.
- Dla dowolnej opcji zdarzenia, kliknij opcję, następnie wybierz urządzenie, by dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
- Po wybraniu urządzenia, kliknij Wybierz funkcję, by przypisać licznik czasu do funkcji dla tego urządzenia.
- Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, kliknij przycisk Dodaj, by dodać wiersz i powtórz te kroki.
Opcja | Opis |
---|---|
Przy aktywacji wyślij zdarzenie do | Kiedy urządzenie aktywuje się, wysyła zdarzenie do wybranego urządzenia, które aktywuje wybraną funkcję. |
Przy braku przedmiotów wyślij zdarzenie do | Gdy gracz nie ma przedmiotów wymaganych przez przycisk warunkowy, wysyła zdarzenie do wybranego urządzenia, które aktywuje wybraną funkcję. |