볼륨(Volume) 은 레벨에서 다루는 영역의 행동과 특성을 변경하는 3차원 액터(Actor) 입니다.
볼륨은 지원 액터로, 일반적으로 특정 액터 타입이 특정 영역에 들어왔을 때 감지 및 대응하여 무언가를 트리거하는 데 사용됩니다. 볼륨에는 때때로 (코드나 블루프린트에) 기본 이펙트가 있습니다.
볼륨을 사용하여 다음과 같은 이펙트와 동작을 구현할 수 있습니다.
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플레이어나 볼륨 내의 다른 액터에 대미지를 입힙니다.
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콜리전 표면 역할을 하여 특정 액터가 볼륨에 들어가는 것을 차단합니다.
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액터가 볼륨에 들어갈 때 문을 여는 등 환경의 무언가를 변경합니다.
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레벨의 라이팅이나 비저빌리티를 변경합니다.
볼륨 배치하기
다른 액터를 배치하는 것과 같은 방식으로 레벨에 볼륨을 배치할 수 있습니다.
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메인 툴바 에서 생성(Create) 버튼을 클릭합니다..
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볼륨(Volumes) 카테고리를 선택한 다음 배치하려는 볼륨을 레벨 뷰포트로 드래그합니다.
자세한 정보는 액터 배치하기를 참조하세요.
레벨에 볼륨을 배치한 후 크기나 위치를 조정할 수 있습니다. 자세한 정보는 액터 트랜스폼하기를 참조하세요.
볼륨을 시각적으로 나타내기
볼륨은 레벨에 배치될 때 디폴트 시각적 표현이 없습니다. 볼륨 액터는 런타임(게임이 실행될 때)에 전혀 표시되지 않는다는 뜻입니다. 볼륨이 있다는 것을 플레이어에게 알리려면 볼륨에 시각적 표현을 추가해야 합니다.
예를 들어 페인 코징 볼륨(Pain-Causing Volume) 은 볼륨 내부의 모든 것에 대미지를 입힙니다. 이를 사용하여 독, 용암 또는 기타 환경적 위험 요소와 같이 플레이어가 피하기를 원하는 영역을 표시할 수 있습니다.
페인 코징 볼륨을 레벨에 배치하고 시각적 표현을 추가하지 않으면 플레이어가 런타임에 이를 볼 수 없습니다.
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| 인에디터 | 인게임/PIE |
이 경우 플레이어는 볼륨을 피해야 하는 것을 알지 못하거나 볼륨에 들어갈 때 대미지를 입는 이유를 알 수 없습니다.
플레이어에게 페인 코징 볼륨을 설명하는 힌트를 제공해야 합니다.
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| 인에디터 | 인게임/PIE |
이 경우에는 불 파티클 이펙트가 해당 지역이 왜 위험한지에 대한 시각적 설명을 제공하는 한편, 페인 코징 볼륨은 불에 노출되는 동안 플레이어의 체력을 감소시키는 게임플레이 이펙트로 시각 표현을 지원합니다.
페인 코징 볼륨과 불 파티클 이펙트를 하나의 액터로 결합하면 쉽게 이동하고 복제할 수 있습니다.
언리얼 엔진의 볼륨 타입
이 섹션에서는 언리얼 엔진에서 일반적으로 사용되는 볼륨 타입 중 일부를 설명합니다. 전체 목록이 아니라는 점에 유의하세요. 전문화된 볼륨은 해당 문서에 자세히 설명되어 있습니다.
콜리전 및 오버랩 볼륨
블로킹 볼륨
특히 구조물의 벽의 경우 스태틱 메시의 콜리전 표면 대신 블로킹 볼륨(Blocking Volumes) 을 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 물리적 오브젝트가 바닥이나 벽의 범프와 같은 작은 디테일과 상호 작용하지 않으므로 씬이 더 예측 가능하게 작동하도록 할 수 있습니다. 또한 피직스 시뮬레이션 비용을 줄여 퍼포먼스를 향상할 수도 있습니다.
자세한 정보는 콜리전 문서를 참조하세요.
카메라 블로킹 볼륨
카메라 블로킹 볼륨(Camera Blocking Volumes) 에는 카메라를 차단하고 다른 모든 것을 무시하는 사전 구성된 콜리전 세팅이 있습니다. 이는 카메라가 원치 않는 위치에 접근하지 못하도록 하는 투명 장벽을 정의하기 위한 것입니다.
예를 들어, 삼인칭 게임에서 플레이 영역의 벽에는 잎이 무성한 덩굴과 같은 장식용 커버가 있을 수 있습니다. 이 경우 얇은 카메라 블로킹 볼륨을 벽에 배치하여 카메라가 덩굴에 부딪히거나 나뭇잎 뒤로 가지 않도록 하면 카메라가 부드럽게 미끄러지도록 하고 플레이어의 동작이 방해되지 않는 뷰를 제공할 수 있습니다.
킬 Z 볼륨
킬 Z 볼륨(Kill Z Volume) 을 사용하면 플랫포머 게임에서 절벽이나 구덩이로 떨어지거나 공상 과학 세팅에서 우주복 없이 우주선을 떠나는 등 특정 유형의 게임에서 오브젝트가 경계를 벗어나는 것을 방지할 수 있습니다.
Kill Z 볼륨은 들어오는 액터에 대해 FellOutOfWorld 함수를 호출합니다. 기본적으로 액터는 빠른 정리 과정을 거친 다음 스스로 소멸합니다. 게임에 다른 것이 필요한 경우 모든 액터 타입에 대해 이 행동을 오버라이드할 수 있습니다. 예를 들어, 게임을 계속하기 위해 플레이어가 수집해야 하는 열쇠나 기타 아이템이 용암 구덩이에 빠진 경우 게임에서 해당 아이템을 파괴하는 대신 플레이어가 도달할 수 있는 영역으로 다시 텔레포트하도록 할 수 있습니다. 또는 플레이어가 승리할 수 없는 상태로 게임을 떠나는 것이 아니라 적어도 아이템이 분실되었음을 플레이어에게 알리고 마지막 체크포인트를 다시 로드하도록 할 수 있습니다.
페인 코징 볼륨
위에 설명된 페인 코징 볼륨(Pain-Causing Volumes) 에는 다음을 지정하는 데 사용할 수 있는 환경설정 가능한 프로퍼티 세트가 있습니다.
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입히는 대미지의 타입과 양
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안에 있는 것에 입히는 대미지의 빈도
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초기 대미지를 입히는지 여부
볼륨의 디테일(Details) 패널에서 이러한 프로퍼티를 환경설정할 수 있습니다.
피직스 볼륨
캐릭터 및 기타 피직스 오브젝트에 영향을 미치는 물리적 설정을 환경설정하려면 피직스 볼륨(Physics Volumes) 을 사용하세요.
피직스 볼륨의 일반적인 용도는 플레이어가 수영해야 하는 물 환경을 만드는 것입니다. 피직스 볼륨의 효과는 가시적이며, 적절한 시각적 표현과 결합하여 플레이어가 이해하기 쉽습니다.
캐릭터 무브먼트 컴포넌트(Character Movement Component) 클래스는 현재 필드를 사용하여 소유한 캐릭터 가 환경에서 이동하는 방식을 조정합니다. 게임에 커스텀 피직스가 있는 경우 APhysicsVolume 에서 자손 클래스를 파생시키세요.
트리거 볼륨
트리거 볼륨(Trigger Volumes) 은 플레이어나 다른 오브젝트가 들어가거나 나갈 때 이벤트를 발생시킬 수 있습니다. 레벨 블루프린트와 함께 사용하면 추가 블루프린트 없이도 이벤트와 게임플레이 시나리오 또는 기능을 테스트할 수 있습니다.
예를 들어 레벨에 트리거 볼륨을 배치한 다음 레벨 블루프린트에서 볼륨에 대한 오버랩 이벤트를 생성하여 소리를 재생하고, 문을 열거나, 시네마틱 씬을 시작할 수 있습니다.
트리거가 오버랩 콜리전 반응 세팅을 사용하여 의도한 액터에 반응하도록 하려면 콜리전 세팅을 확인하는 것을 잊지 마세요.
그래픽 및 오디오 볼륨
오디오 볼륨
오디오 볼륨(Audio Volumes) 은 해당 영역에 사운드를 추가합니다. 사용할 수 있는 오디오 볼륨은 두 가지입니다.
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오디오 볼륨(레거시 접근법)
컬 디스턴스 볼륨
컬 디스턴스 볼륨(Cull Distance Volumes) 은 오브젝트와 카메라의 거리와 오브젝트 크기에 따라 오브젝트를 컬링(화면에 그려지지 않음)합니다. 중요하지 않은 것으로 간주될 만큼 작은 오브젝트를 그리지 않음으로써 씬을 최적화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 크기는 가장 긴 치수를 따라 바운딩 박스에 의해 계산되며 선택된 컬 디스턴스는 해당 크기에 가장 가까운 것입니다.
자세한 정보는 ()[designing-visuals-rendering-and-graphics\rendering-optimization\visibility-culling\CullDistanceVolume] 페이지를 참조하세요.
계층형 LOD 볼륨
계층형 LOD 볼륨(Hierarchical LOD Volume) 은 계층형 레벨 오브 디테일(Hierarchical Level of Detail, HLOD) 시스템이 액터를 단일 HLOD 클러스터로 그룹화하는 데 사용됩니다. 클러스터를 생성할 때 언리얼 엔진은 수동으로 배치된 볼륨을 고려하여 노멀 생성 프로세스를 오버라이드합니다.
라이트매스 볼륨
많은 맵에는 에디터의 그리드 에지까지 메시가 있지만 고퀄리티 라이팅이 필요한 실제 플레이 가능한 영역은 훨씬 작습니다. 라이트매스는 레벨 크기에 따라 광자를 방출하므로, 배경 메시는 방출해야 하는 광자 수를 크게 늘리고 라이팅 빌드 시간도 증가합니다.
라이트매스 임포턴스 볼륨(Lightmass Importance Volume) 은 라이트매스가 광자를 방출하는 영역을 제어하여 디테일한 간접광이 필요한 영역에만 집중할 수 있도록 합니다. 임포턴스 볼륨 밖의 영역에는 낮은 퀄리티의 간접광이 한 번만 바운스됩니다.
라이트매스 캐릭터 인다이렉트 디테일 볼륨(Lightmass Character Indirect Detail Volume) 은 라이트매스 임포턴스 볼륨과 유사하며 플레이어의 지상 높이뿐만 아니라 전체 볼륨 내에서 간접광 샘플을 생성합니다. 이 볼륨 타입의 사용 예시로는 엘리베이터 샤프트에 볼륨을 배치하여 바닥만이 아닌 샤프트를 따라 전체에 걸쳐 간접광이 올바르게 적용되도록 하는 것이 있습니다.
자세한 정보는 라이트매스 기본 페이지를 참조하세요.
메시 머지 컬링 볼륨
메시 머지 컬링 볼륨(Mesh Merge Culling Volume) 은 포함된 메시 오브젝트를 표시하여 이러한 오브젝트들이 단일 메시로 결합되도록 합니다. 이는 포함된 영역의 작은 메시 컬렉션을 모두 하나의 메시로 함께 컬링하거나 HLOD 생성을 통해 지오메트리를 최적으로 줄여 퍼포먼스를 향상할 수 있습니다.
자세한 정보는 액터 병합하기 페이지를 참조하세요.
포스트 프로세스 볼륨
포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume) 은 볼륨 내의 카메라에 적용된 포스트 프로세스 세팅을 오버라이드할 수 있습니다. 이를 사용하여 레벨의 다양한 영역에 다양한 종류의 비주얼을 구현할 수 있습니다. 예를 들어 실내 및 실외 영역에 서로 다른 뎁스 오브 필드(Depth of Field, DoF)를 원하거나 안개와 같은 국지적 날씨 효과에 따라 블룸 정도를 다르게 할 수 있습니다.
자세한 정보 및 사용할 수 있는 이펙트 목록은 포스트 프로세스 이펙트 페이지를 참조하세요.
프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨
프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨(Precomputed Visibility Volume) 은 주로 퍼포먼스 최적화에 사용됩니다. 이 볼륨은 월드 내 위치에 대한 액터의 비저빌리티를 저장합니다. 플레이어가 액세스할 수 있는 영역에만 배치하세요.
자세한 정보는 포스트 프로세스 이펙트 페이지를 참조하세요.
프리컴퓨티드 비저빌리티 오버라이드 볼륨
프리컴퓨티드 비저빌리티 오버라이드 볼륨(Precomputed Visibility Override Volumes) 을 사용하면 프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨의 자동 생성된 결과를 조정해야 하는 경우 월드 내 액터 위치에서 액터 비저빌리티를 수동으로 오버라이드할 수 있습니다. 이는 퍼포먼스 최적화에도 사용되며, 플레이어가 액세스할 수 있는 영역에만 배치해야 합니다.
자세한 정보는 비저빌리티 및 오클루전 컬링 페이지를 참조하세요.
레벨 및 AI 볼륨
레벨 스트리밍 볼륨
레벨 스트리밍 볼륨(Level Streaming Volume) 은 레벨 스트리밍 프로세스를 지원하는 데 사용됩니다. 레벨을 캡슐화하는 간단한 방법을 제공할 뿐만 아니라, 플레이어가 볼륨에 들어오거나 나가는 시점에 따라 메모리에서 스트리밍 인 또는 스트리밍 아웃하는 시점을 제어할 수도 있습니다.
내비 메시 바운드 볼륨
내비 메시는 레벨 영역 전반에 걸쳐 내비게이션 경로를 계산합니다. 내비 메시 바운드 볼륨(Nav Mesh Bounds Volume) 은 레벨에서 내비 메시가 빌드될 위치를 제어하는 데 사용됩니다.
볼륨 내에서 내비 메시는 걷기에 적합한 각도로 모든 표면에 생성됩니다. 원하는 내비 메시를 생성하는 데 필요한 만큼 오버랩할 수 있습니다.
내비 메시 바운드 볼륨을 사용하려면 레벨의 탐색 가능한 영역을 둘러싸는 볼륨을 하나 이상 생성하세요. 내비 메시는 자동으로 빌드됩니다.
뷰포트에서 언제든 P 를 눌러 내비 메시를 표시할 수 있습니다.
콘텐츠 예제 샘플 프로젝트는 레벨에 내비 메시를 구현하는 방법을 보여줍니다.



