| Emitter |
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| Material |
머티리얼 - 파티클에 적용할 머티리얼입니다. |
| Emitter Origin |
이미터 원점 - 다른 모듈에 지정되지 않는 한, 3D 공간상의 이 지점에서 이미터가 파티클을 내뿜습니다. |
| Emitter Rotation |
이미터 로테이션 - 이미터 자체에 적용할 로컬 로테이션입니다. |
| Screen Alignment |
화면 정렬 - 카메라를 기준으로 파티클 방향을 어디에 맞출지 입니다. 가능한 모드는 다음과 같습니다:
| 플래그 |
설명 |
| FacingCameraPosition |
카메라 위치 향하기 - 카메라 위치를 향하도록 파티클을 회전시키되, 카메라 방향은 무시합니다. |
| Square |
정사각형 - (X 세팅으로 강제 적용되는) 균일 스케일로, 카메라를 향합니다. |
| Rectangle |
직사각형 - 비균일 스케일로, 카메라를 향합니다. |
| Velocity |
속도 - 파티클의 이동 방향과 카메라 방향 모두를 향해 파티클의 방향을 맞춥니다. 비균일 스케일이 가능합니다. |
| TypeSpecific |
지정된 유형 - TypeData 모듈에 지정된 정렬 메서드를 사용합니다 (Mesh 전용). |
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| Use Local Space |
로컬 스페이스 사용 - 파티클 이미터가 부모의 월드 트랜스폼을 적용할지 (False) 아닐지 (True) 를 나타냅니다. True 면 파티클 이미터는 로컬 스페이스에서 모든 작업을 합니다. |
| Kill On Deactivate |
비활성화시 킬 - 파티클 이미터 비활성화시 모든 파티클을 죽일지를 나타냅니다. False 면 이미터 비활성화시 살아있는 파티클은 수명을 마칠 때까지 유지됩니다. |
| Kill On Completed |
완료시 킬 - 파티클 시스템 컴포넌트가 완료되면 이 이미터 인스턴스를 죽일지를 나타냅니다. |
| Sort mode |
소트 모드 - 이미터에 사용할 소트 모드입니다.
| 모드 |
설명 |
| PSORTMODE_None |
소팅을 적용하지 않습니다. |
| PSORTMODE_ViewProjDepth |
뷰 프로젝션에 따른 깊이별로 파티클을 소팅합니다. |
| PSORTMODE_DistanceToView |
카메라와의 월드 스페이스 거리별로 파티클을 소팅합니다. |
| PSORTMODE_Age_OldestFirst |
나이별로, 오래된 것이 먼저 오도록 파티클을 소팅합니다. |
| PSORTMODE_Age_NewestFirst |
나이별로, 새로운 것이 먼저 오도록 파티클을 소팅합니다. |
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| Use Legacy Emitter Time |
레거시 이미터 시간 사용 - True 면 SecondsSinceCreation 에 EmitterDuration 을 변조시켜 이미터에 대한 EmitterTime 을 계산합니다. 이 방법은 루핑이나 변수 기간에 문제가 생길 수 있기에 새로운 접근법이 구현되었습니다. False 면 이 새로운 접근법을 활용, 매 틱마다 이 EmitterTime 은 DeltaTime 만큼 증가됩니다. 이미터 루핑시에는 루핑/딜레이가 제대로 작동하도록 EmitterTime 을 현재 EmitterDuration 만큼 조절합니다. |
| Orbit Module Affects Velocity Alignment |
Orbit 모듈이 속도 정렬에 영향 - True 면 Orbit 모듈로 생성된 운동이 속도 정렬된 파티클에 적용됩니다. |
| Duration |
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| Emitter Duration |
이미터 기간 - 이미터 루핑 전 얼마나 살아있을지를 초 단위로 나타냅니다. 0 으로 설정하면 이미터는 반복되지 않습니다. |
| Emitter Duration Low |
이미터 기간 하한 - 이미터 기간의 하한값을 주어 이미터 기간을 다변화시킬 수 있습니다. |
| Emitter Duration Use Range |
이미터 기간 범위 사용 - True 면 시작시 이미터는 EmitterDurationLow 에서 EmitterDuration 까지의 범위에서 기간을 선택합니다. |
| Duration Recalc Each Loop |
각 루프마다 기간 재계산 - True 면 루핑시 이미터는 EmitterDurationLow 에서 EmitterDuration 까지의 범위에서 기간을 새로 선택합니다. |
| Emitter Loops |
이미터 루프 - 이만큼 반복한 다음 비활성화됩니다. 0 으로 설정하면 이미터는 무한 반복 '영원히' 실행됩니다. |
| Delay |
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| Emitter Delay |
이미터 딜레이 - 이미터 시작을 지연시킬 기간입니다. 하나의 파티클 안에 '절뚝거리는' 이미터가 가능합니다. 범위 사용시 랜덤 딜레이 값 선택을 위한 상한 범위로 사용되기도 합니다. |
| Emitter Delay Low |
이미터 딜레이 하한 - 범위 사용시 랜덤 딜레이 값 선택용 하한 범위입니다. |
| Emitter Delay Use Range |
이미터 딜레이 범위 사용 - True 면 이미터의 실제 딜레이 값은 [Emitter Delay Low, Emitter Delay] 범위에서 선택된 임의의 값이 됩니다. |
| Delay First Loop Only |
첫 루핑에만 딜레이 - True 면 EmitterDelay 가 0 보다 크고 EmitterLoops 가 1 보다 큰 이미터는 첫 번째 루핑에서만 딜레이가 적용됩니다. |
| Sub UV |
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| Sub UV 데이터는 이미터가 적용된 텍스처의 서브 이미지를 활용할 것임을 나타냅니다. 파티클에 단순한 애니메이션을 구현하는 데 좋습니다. |
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| Interpolation Method |
보간 메서드 - 두 개의 서브 이미지를 보간하는 데 활용할 메서드를 나타내는 Enum 입니다. 가능한 옵션은 다음과 같습니다:
| 메서드 |
설명 |
| None |
이 이미터에는 SubUV 모듈을 적용하지 않습니다. |
| Linear |
현재와 다음 서브 이미지 블렌딩 없이 주어진 순서대로 부드럽게 전환합니다. |
| Linear_Blend |
현재와 다음 서브 이미지를 블렌딩하여 주어진 순서대로 부드럽게 전환합니다. |
| Random |
현재와 다음 서브 이미지 블렌딩 없이 무작위 전환합니다. |
| Random_Blend |
현재와 다음 서브 이미지를 블렌딩하여 무작위 전환합니다. |
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| Sub Images_Horizontal |
서브 이미지_가로 - 텍스처의 가로 (X) 축에 있는 텍스처 서브 이미지 갯수입니다. |
| Sub Images_Vertical |
서브 이미지_세로 - 텍스처의 세로 (Y) 축에 있는 텍스처 서브 이미지 갯수입니다. |
| Scale UV |
스케일 UV - 서브 이미지 크기에 적절히 맞추기 위해 UV 값에 스케일을 적용해야 할지를 나타냅니다. 메시 이미터에만 사용됩니다. |
| Random Image Changes |
랜덤 이미지 변경 - InterpolationMethod 가 Random 으로 설정되었을 때 파티클의 수명 동안 이미지를 변화시킬 횟수입니다. |
| Macro UV |
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| Macro UV 부분에서는 이미터가 매크로 UV 를 활용할 것인지를 나타냅니다. 활용하면 하나의 이미지를 각 파티클마다 개별적으로 매핑시키기 보다는, 여러 파티클로 나누어 매핑시키는 것이 가능합니다. 이 기능 사용시의 주의점은, 파티클에 적용할 머티리얼은 ParticleMacroUV 머티리얼 표현식 노드를 사용해야 한다는 점입니다. |
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| Override System Macro UV |
시스템 매크로 UV 덮어쓰기 - True 면, 캐스케이드의 이미터 리스트에 어떤 이미터나 모듈도 선택하지 않았을 때 볼 수 있는 Macro UV 세팅을 이 세팅으로 덮어쓸 수 있습니다. |
| Macro UVPosition |
매크로 UV 위치 - 모든 Macro UV 계산시의 원점이 되는 로컬 스페이스 위치입니다. |
| Macro UVRadius |
매크로 UV 반경 - 이 반경을 넘어가면 Macro UV 머티리얼 타일링이 시작됩니다. |
| Rendering |
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| Use Max Draw Count |
최대 그리기 횟수 사용 - True 면 MaxDrawCount 갯수 이상의 파티클은 절대 그리지 않습니다. 틱에 모든 파티클 업데이트는 계속 일어납니다. |
| Max Draw Count |
최대 그리기 횟수 - 파티클 렌더링 갯수를 이만큼으로 제한시킵니다. |
| UV Flipping Mode |
UV 뒤집기 모드 - 스프라이트와 GPU 파티클의 UV 를 여러가지 방식으로 뒤집을 수 있습니다.
| 모드 |
설명 |
| None |
없음 - UV 뒤집기가 일어나지 않습니다. 기본값입니다. |
| FlipUV |
UV 뒤집기 - U 와 V 텍스처 좌표를 뒤집습니다. |
| U Only |
U 만 - U 텍스처 좌표만 뒤집습니다. |
| V Only |
V 만 - V 텍스처 좌표를 뒤집습니다. |
| Random Flip UV |
UV 임의 뒤집기 - 스폰 시간에 U 와 V 를 같이 무작위로 뒤집습니다. |
| Random Flip U Only |
U 만 임의 뒤집기 - 스폰 시간에 U 만 무작위로 뒤집습니다. |
| Random Flip V Only |
V 만 임의 뒤집기 - 스폰 시간에 V 만 무작위로 뒤집습니다. |
| Random Flip UV Independent |
UV 독립적 임의 뒤집기 - 스폰 시간에 U 와 V 를 독립적으로 무작위 뒤집습니다. |
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| Normals |
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| Emitter Normals Mode |
이미터 노멀 모드 - 이 이미터 LOD 에 대한 노멀 생성시 이 모드를 사용합니다.
| 모드 |
설명 |
| ENM_CameraFacing |
기본 모드로, 노멀은 카메라가 향하는 지오메트리를 따릅니다. |
| ENM_Spherical |
노멀은 NormalsSphereCenter 에 중심을 둔 구체로부터 생성됩니다. |
| ENM_Cylindrical |
노멀은 NormalsSphereCenter 를 관통하여 NormalsCylinderDirection 방향으로 생성됩니다. |
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| Normals Sphere Center |
노멀 구체 중심 - Emitter Normals Mode 가 ENM_Sperical 일 때, 파티클 노멀이 Normals Sphere Center 반대 방향을 보도록 생성됩니다. 이 값은 로컬 스페이스 기준입니다. |
| Normals Cylinder Direction |
노멀 실린더 방향 - Emitter Normals Mode 가 ENM_Cylindrical 일 때, 파티클 노멀이 Normals Sphere Center 를 관통해서 Normals Cylinder Direction 방향을 보도록 생성됩니다. 이 값은 로컬 스페이스 기준입니다. |