| ParticleSystem (파티클 시스템) |
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| SystemUpdateMode |
시스템 업데이트 모드 - 시스템에서 이미터 업데이트에 사용할 메서드를 나타내는 Enum 입니다. 두 가지 모드가 가능합니다:
| 모드 |
설명 |
EPSUM_RealTime |
실시간 - 이미터를 실시간으로 업데이트합니다. |
EPSUM_FixedTime |
고정시간 - 고정된 시간마다 이미터를 업데이트합니다. 게임 시간마다 시스템이 업데이트되도록 고정시키므로 퍼포먼스 의존적이며, 프레임율이 낮을 수록 시스템 업데이트 시간도 느려지는 반면, 프레임율이 높을 수록 빨라집니다. 보통 특별한 경우에만 사용합니다. |
EPSUM_FixedTime 는 현재 프레임율과는 무관하게 시스템을 지정된 양만큼 진행시킵니다. 이 모드는 이미터를 애니메이션에 묶는다든지 할 때 처럼 이펙트 타이밍이 다른 시스템에 중요하지 않을 때만 사용해야 합니다.
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| UpdateTime_FPS |
업데이트 시간 FPS - EPSUM_FixedTime 에서의 연산시 사용할 시간 단위입니다. |
| WarmupTime |
워밍업 시간 - 시동시 시스템 워밍업 시간입니다. 이를 통해 이미터가 만개한 상태에서 시작할 수 있습니다. 퍼포먼스가 저하될 수 있으니, 특히나 값이 클 때는 조심해서 사용해야 합니다. 연기나는 기둥이나 환경 효과처럼 레벨 초기 로드시 시작되게 하고픈 시스템에 좋습니다. |
| Warmup Tick Rate |
워밍업 틱 시간 - 시스템 워밍업 도중 한 틱의 시간 단위를 좌우합니다. 이 값을 올리면 퍼포먼스가 향상되는 반면 낮추면 정확도가 향상됩니다. 값이 0 이면 기본 틱 시간을 나타냅니다. |
| Orient ZAxis Toward Camera |
Z축을 카메라 쪽으로 맞춤 - True 면 파티클 시스템의 로컬 Z축을 항상 카메라 쪽으로 맞춥니다. |
| SecondsBeforeInactive |
몇초 이상 비활성화) - 파티클 시스템이 이 기간(초)만큼 렌더링되지 않으면 비활성화되어 더이상 틱되지 않습니다. 값이 0이면 강제로 비활성화되지 않습니다. |
| Thumbnail (썸네일) |
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| ThumbnailWarmup |
(썸네일 워밍업) - 실시간 썸네일 사용 옵션을 체크했을 때 썸네일 렌더링 화면을 찍기 전 시스템 워밍업 시간입니다. |
| Use Realtime Thumbnail |
(실시간 썸네일 사용) - True 면 콘텐츠 브라우저에 표시되는 파티클 시스템 썸네일을 저장된 것을 사용하지 않고, 기본 카메라 위치와 파티클 시스템의 현재 세팅 및 모양을 반영해서 자동으로 캡처한 것을 사용합니다. 이 실시간 썸네일 사용 옵션을 켜면 콘텐츠 브라우저의 퍼포먼스가 느려질 수 있습니다. |
| LOD (레벨 오브 디테일) |
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| LOD Distance Check Time |
LOD 거리 검사 시간 - 활용할 LOD 레벨을 정하기 위해 시스템이 거리 검사를 수행할 (초 단위) 주기입니다. (LODMethod 가 자동으로 설정되었을 때만 사용됩니다.) |
| LOD Method |
LOD 메서드 - 시스템이 적절한 LOD 레벨을 선택하는 데 활용하는 Enum 을 가리킵니다. 두 가지 메서드가 가능합니다:
| 메서드 |
설명 |
| Automatic |
자동 - LOD 거리와 검사 시간에 따라 LOD 레벨을 자동으로 설정합니다. |
| DirectSet |
직접설정 - 게임이 직접 시스템에 사용할 LOD 레벨을 설정합니다. |
| ActivateAutomatic |
활성화시 자동 - LOD 레벨은 활성화 시간에 결정된 이후 게임 코드에서 직접 설정할 때까지 놔둡니다. |
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| LODDistances |
LOD 거리 - 거리에 따라 어느 LOD 레벨을 활용할 지 정하기 위한 배열입니다. (LODMethod 가 자동으로 설정되었을 때만 사용됩니다.) 이 수치가 LOD 레벨 선택을 위해 떨어져 있어야 하는 최소 추천 거리입니다. LOD 레벨이 셋 있는 시스템의 경우:
| LOD 거리 인덱스 |
값 |
범위 |
선택되는 LOD 레벨 |
| 0 |
0.0 |
0.0 - 2499.9 |
0 (최고) |
| 1 |
2500.0 |
2500.0 - 4999.9 |
1 |
| 2 |
5000.0 |
5000.0 - 무한 |
2 |
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| LODSettings |
LOD 세팅 - 개별 LOD마다 사용할 구체적인 세팅을 정하는 구조체 배열입니다. 현재 유일한 세팅 Lit 은 지정된 LOD가 사용중일 때 파티클 시스템이 빛을 받을지 여부를 조절합니다. |
| Bounds (바운드) |
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| Use Fixed Relative Bounding Box |
고정된 상대 바운딩 박스 사용 - True 면 코드가 파티클 시스템의 바운드로 FixedRelativeBoundingBox (고정된 상대 바운딩 박스)를 활용합니다. |
| Fixed Relative Bounding Box |
고정된 상대 바운딩 박스 - 파티클 시스템에 사용자 설정 바운딩 박스를 설정할 수 있게 합니다. 매 프레임마다의 바운드 업데이트 부하를 제거할 수는 있지만, 반대 급부로 이펙트가 보이지 않을 때에도 렌더링/업데이트된다거나 역으로 이펙트가 보이는 데도 렌더링/업데이트되지 않는다거나 하는 수가 있습니다. 스케일이 엄청나게 변하는 이미터가 있지 않고서야, 퍼포먼스를 생각한다면 항상 고정된 바운딩 박스를 사용하는 것이 좋습니다. 캐스케이드 툴바의 '바운드 토글' 버튼에 우클릭하면 이 대화창이 캐스케이드의 다이내믹 박스에 현재 사용중인 값으로 채워지므로, 트윅 시작점으로 활용해 볼 수 있습니다. |
| Delay (지연) |
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| Delay |
지연 - ActivateSystem() (시스템 활성화 함수)가 실행됐을 때 활성화 전까지 파티클 시스템이 대기할 기간입니다. 또한 이 값은 Use Delay Range (지연 범위 사용) 값이 True 일 때 임의의 지연값 선택시 사용할 범위의 상한값이기도 합니다. |
| Delay Low |
지연 하한 - Use Delay Range (지연 범위 사용) 값이 True 일 때 임의 지연값 선택시 사용할 범위의 하한값입니다. |
| Use Delay Range |
지연 범위 사용 - True 면 실제 지연값을 Delay Low 에서 Delay 사이의 임의 값으로 사용합니다. |
| MacroUV (매크로 UV) |
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| Macro UV Position |
매크로 UV 위치 - ParticleMacroUV (파티클 매크로 UV) 머티리얼 표현식에 대한 UV 텍스처 좌표 생성시 중심점으로 사용되는 파티클 시스템에 상대적인 로컬-공간 위치입니다. |
| Macro UV Radius |
매크로 UV 반경 - 파티클 매크로 UV 머티리얼 표현식의 타일링 시작지점용 UV 텍스처 좌표가 생성되는 곳인 매크로 UV 위치 로부터의 거리를 정하는 월드-공간 반경입니다. |
| Occlusion (오클루전) |
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| Occlusion Bounds Method |
오클루전 바운드 메서드 - 파티클 시스템의 오클루전 계산시 사용할 메서드입니다.
| 메서드 |
설명 |
EPSOBM_None |
없음 - 파티클 시스템에 오클루전 계산을 하지 않습니다. |
EPSOBM_ParticleBounds |
파티클 바운드 - 파티클 시스템 컴포넌트의 바운드가 파티클 시스템의 오클루전 계산에 사용됩니다. |
EPSOBM_CustomBounds |
커스텀 바운드 - 커스텀 오클루전 바운드 값이 파티클 시스템의 바운드 계산에 사용됩니다. |
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| Custom Occlusion Bounds |
커스텀 오클루전 경계 - Occlusion Bounds Method 중 EPSOBM_CustomBounds 를 사용할 때 오클루전 계산용으로 사용할 바운드입니다. |