| Beam (빔) |
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| Beam Method |
빔 메서드 - 빔 생성법을 설정할 수 있게 해 주는 Enum 입니다. 다음 중 하나입니다:
| 메서드 |
설명 |
PEB2M_Distance |
거리 - 이미터의 X축을 따라 빔을 내뿜기 위해 거리 프로퍼티를 사용합니다. |
PEB2M_Target |
대상 - 이미터 원본에서부터 지정된 대상까지 빔을 내뿜습니다. |
PEB2M_Branch |
분기 - 현재 미사용. |
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| Texture Tile |
텍스처 타일 - 빔을 따라 텍스처를 타일링할 횟수입니다. 현재 미구현 상태입니다. |
| Texture Tile Distance |
텍스처 타일 거리 - 소스 텍스처의 타일 하나를 나타내는 빔상의 거리입니다. |
| Sheets |
시트 - 빔에 걸쳐 렌더링할 시트 수입니다. 시트는 빔 경로에 고르게 분포됩니다. 예를 들어 축을 내려다 보고 있고, 빔은 내려가는 중인 경우 크로스에는 2 시트면 됩니다. |
| Max Beam Count |
최대 빔 수 - 이미터가 가질 수 있는 살아있는 빔의 최대 수입니다. |
| Speed |
속도 - 빔을 쐈을 때 소스에서 타깃까지 이동할 속도입니다. 값을 0으로 설정하면 빔은 소스에서 타깃까지 즉시 점프합니다. |
| Interpolation Points |
보간 지점 - 빔에 걸친 커브 보간에 소스 및 타깃 탄젠트를 빔에 사용할지 여부를 나타냅니다. 이 값이 0 이하면 빔은 소스와 타깃 사이에서 직선이(보간이 없게) 됩니다. 값이 0보다 크면 소스와 타깃 사이의 경로를 각각의 탄젠트 값을 활용하여 결정합니다. 그 도중 사용할 단 수는 이 프로퍼티에 설정되는 값이 됩니다. |
| Always On |
항상 켬 - True 면 이미터에는 항상 살아있는 파티클이 있습니다. |
| Up Vector Step Size |
업 벡터 증감 크기 - 빔에 대한 업 벡터를 결정하는 데 사용할 접근법입니다.
| 값 |
메서드 |
| 0 |
빔의 모든 점에서 업 벡터를 계산합니다. |
| 1 |
빔의 시작점과 사용되는 점에서 업 벡터를 계산합니다. |
| N |
N 점마다 업 벡터를 계산한 다음 그 사이를 보간합니다. |
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| Branching (분기) |
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| Branch Parent Name |
분기 부모 이름 - 현재 미사용. |
| Distance (거리) |
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| Distance |
거리 - BeamMethod 가 PEB2M_Distance 로 설정됐을 때 빔이 이동해야 할 X축 상의 거리를 나타내는 플로트 분포입니다. |
| Taper (테이퍼) |
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| Taper Method |
테이퍼 메서드 - 빔의 길이에 따른 테이퍼링(점점 가늘어지는) 메서드입니다. 다음 값 중 하나입니다:
| 메서드 |
설명 |
| PEBTM_None |
없음 - 빔에 테이퍼링을 적용하지 않습니다. |
| PEBTM_Full |
전체 - 현재 빔 길이와 상관없이 소스에서 타깃으로 이동할 수록 상대적으로 빔을 가늘게 합니다. |
| PEBTM_Partial |
부분 - 현재 미사용. |
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| Taper Factor |
테이퍼 인수 - 빔을 테이퍼링시킬 양을 나타내는 분포값입니다. 상수 커브를 사용할 때, 시간 값 0.0은 빔의 소스 위치의 테이퍼를 나타내며, 1.0은 타깃 위치를 나타냅니다. |
| Taper Scale |
테이퍼 스케일 - 테이퍼링의 스케일을 조절할 값입니다. 최종 사용되는 테이퍼 값은 Taper = (TaperFactor * TaperScale) 입니다. 일부러 이렇게 한 일차적 이유는, 빔의 테이퍼링 스케일 인수를 게임 코드에서 용도에 맞게끔 설정할 수 있도록 파티클 파라미터 분포로 사용하기 위함입니다. |
| Rendering (렌더링) |
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| Render Geometry |
지오메트리 렌더 - True 면 빔의 실제 지오메트리가 렌더링됩니다. 다른 식으로는 트레일을 볼 수가 없기에 이 옵션은 보통 켜 둡니다. |
| Render Direct Line |
직선 렌더 - True 면 빔의 소스와 타깃 사이에 직선이 렌더링됩니다. 캐스케이드에서 버그잡이에 사용됩니다. |
| Render Lines |
선 렌더 - True 면 빔의 각 세그먼트마다 선이 렌더링됩니다. 캐스케이드에서 버그잡이에 사용됩니다. |
| Render Tessellation |
테셀레이션 렌더 - True 면 소스와 타깃 사이 테셀레이션 패스로 렌더링됩니다. 캐스케이드에서의 버그잡이에 사용됩니다. |