이 페이지의 콘텐츠를 사용하려면 언리얼 엔진 P4 Perforce Depot에 대한 액세스가 포함된 에픽게임즈와의 맞춤형 라이선스 지원 계약이 필요합니다.
에픽게임즈가 언리얼 엔진에 대한 액세스를 제공하는 방법 중 하나는 라이선시가 엔진을 다운로드하기 위해 연결할 수 있는 Perforce Depot를 통해 소스 코드를 다운로드할 수 있게 하는 것입니다. 언리얼 엔진은 정기적으로 업데이트되므로, 프로젝트에서 언리얼 엔진으로 작업하는 라이선시는 개발 주기 동안 한 번 이상 새 버전으로 엔진을 업데이트해야 할 수도 있습니다. 엔진 빌드를 동기화하고 통합할 수 있도록 처음부터 Perforce를 정확하게 구성하는 것이 중요합니다.
수행해야 할 단계
계속하기 전에 귀사에서 에픽게임즈와 맞춤형 라이선스 계약을 체결했는지 확인해 주세요. 에픽게임즈와 맞춤형 라이선스 지원 계약을 체결한 후에는 에픽의 지원 담당자가 해당 계정을 구성하고 귀사의 기술 라이선스 관리자에게 연락하여 에픽의 서비스를 시작하는 데 필요한 정보를 제공할 것입니다.
이미 맞춤형 라이선스 지원 계약을 체결했지만 Perforce 액세스 권한이 없는 경우, 에픽게임즈 비즈니스 개발 담당자에게 연락하여 에픽의 Perforce 프록시 서버에 대한 액세스를 요청할 수 있습니다. 액세스가 승인되면, 에픽에서 해당 Perforce 계정을 구성하고 로그인 크리덴셜과 입문 문서를 기술 라이선스 관리자에게 제공할 것입니다.
에픽게임즈 Perforce Depot에 연결하려면 Okta를 통해 계정을 인증해야 합니다. Perforce 저장소에 액세스하려면 유효한 비밀번호가 필요하지만, 에픽게임즈의 Okta 액세스에는 다중 인증(MFA)도 필요합니다. 에픽게임즈 디벨로퍼 액세스 팀은 임시 비밀번호를 제공하는 등, 귀사의 기술 라이선스 관리자가 Okta 계정을 구성하는 데 도움을 드릴 것입니다. 비밀번호는 최소 1년에 한 번씩 업데이트해야 합니다.
에픽게임즈 디포에 연결하기
Okta 계정이 설정되면 사용자의 위치에서 Perforce 클라이언트를 사용하여 안전하게 디포에 액세스할 수 있습니다. 연결을 위해 클라이언트를 설치하고 적절하게 환경설정해야 합니다. 다음은 P4V Perforce 클라이언트를 설치하고 연결하는 대략적인 프로세스입니다.
Perforce 소프트웨어 다운로드 페이지에서 클라이언트를 다운로드합니다.
클라이언트를 설치하고 실행합니다.
연결 대화창에 해당 서버(Server) 및 사용자(User) 정보를 입력하고 확인(OK)을 클릭합니다.
에픽게임즈 Okta에서 설정한 비밀번호를 입력합니다.
클라이언트가 열리고 에픽게임즈의 Perforce Depot에 연결됩니다.
자세한 내용은 Perforce의 P4V 문서를 참조하세요.
Perforce 계정에는 인증된 사용자 한 명만 로그인해야 한다는 점에 유의하세요. 여러 사용자가 동일한 계정에 로그인하는 것은 Perforce 이용약관을 위반하는 행위입니다.
에픽게임즈의 지침은 단일 사용자 또는 자동화를 통해 해당 계정을 사용하여 엔진 빌드를 로컬 Perforce Depot에 동기화하고, 귀사의 직원이 귀사에서 라이선스를 부여한 개별 Perforce 계정으로 액세스할 수 있도록 하는 것입니다.
아직 팀에 Perforce 라이선스가 없다면, 사용자 5명까지는 무료로 사용 가능하며, 라이선스 옵션을 확인해 보셔도 좋습니다.
스트림으로 동기화
에픽게임즈에서는 에픽의 코드에 동기화하는 데 사용할 수 있는 다양한 Perforce 스트림을 호스팅합니다. 모든 개발팀에는 해당 팀의 가장 최신 코드를 제공하는 하나의 '개발' 스트림이 있으며, 에픽의 품질 보증(QA) 부서에서는 '메인' 엔진 스트림으로 복사하기 전에 '개발' 스트림을 정기적으로 테스트합니다.
'메인' 스트림의 스냅샷을 주기적으로 '릴리즈' 스트림으로 복사해 엄격한 QA 테스트와 버그 수정을 거친 후 공식 릴리즈를 내놓습니다. 정식 출시, 프리뷰 릴리즈 또는 핫픽스에 이어, '릴리즈' 스트림의 스냅샷은 '메인' 스트림으로 수정 사항을 다시 마이그레이션하는 데 사용됩니다.
동기화할 때는 필요한 코드(전체 엔진 코드가 필요한지, 아니면 특정 스트림이나 선별된 기능 또는 수정 코드만 필요한지 등), 코드를 얼마나 최신 상태로 유지할지, 그리고 필요한 안정성 수준을 고려하세요.
다음 테이블에서는 네 가지 스트림 타입을 설명하고 예시 스트림 이름을 제공하고 각 시스템 타입의 콘텐츠, 상대 수명 및 안정성을 설명합니다.
| 스트림 타입 | 예시 스트림 이름 | 설명 |
|---|---|---|
메인(Main) | //UE5/Main //UE5/Dev-Main | 이 스트림의 코드는 비교적 최신 코드이며 일부 테스트를 통과한 코드입니다. 'Dev-Main' 변형은 일부 샘플을 제외하는 가상 스트림입니다. 개발 스트림이 이 스트림으로 복사되며, 이 스트림에서 병합됩니다. |
개발 | //UE5/Dev-Core //UE5/Dev-Rendering //UE5/Dev-Framework | 엔진의 특정 영역과 관련된 기능의 가장 최신 작업 소스는 그 기능을 작업하는 팀의 개발 스트림입니다. 이 코드는 적극적으로 개발 중에 있으므로 가장 불안정한 스트림 타입입니다. |
릴리즈(Release) | //UE5/Release-5.6.0 //UE5/Release-5.5.4 //UE5/Release-Latest | 이러한 스트림은 에픽의 공식 공개 릴리즈에 해당하며, 엄격한 테스트를 거쳤고 매우 안정적인 스트림으로 간주됩니다. 그리고 이름이 지정된 엔진 버전의 최신 리비전을 포함하게 됩니다. '릴리즈-최신(Release-Latest)' 스트림은 가상 스트림이며 항상 에픽이 출시한 가장 최신의 공식 릴리즈를 가리킵니다. 'Release-Latest' 외의 이러한 스트림은 'Release-5.6.0'과 같은 세 부분으로 이루어진 버전 번호를 통해 구별됩니다. |
릴리즈 안정화(Release Stabilization) | //UE5/Release-5.6 //UE5/Release-5.5 | 에픽에서 새 언리얼 엔진 4 버전 출시를 준비할 때 메인 스트림의 현재 스냅샷에서 스트림이 생성됩니다. 이 스트림은 공개 릴리즈에 이를 때까지 매일 테스트 및 버그 수정을 거치므로 불안정할 수 있습니다. 이러한 스트림은 'Release-5.6'처럼 두 부분으로 이루어진 버전 번호를 통해 'Release' 스트림과 구별될 수 있습니다. 이 타입의 스트림에 동기화하는 것은 권장하지 않습니다. |
추가 정보
Perforce 연결 구성하기
에픽게임즈의 Perforce 서버에 연결하여 언리얼 엔진 빌드를 얻는 방법을 안내합니다.
Perforce로 언리얼 엔진 다운로드하기
Perforce로 언리얼 엔진 소스 코드를 다운로드하는 방법을 안내합니다.