Two Bone IK コントロールは、キャラクターの四肢などの 3 つのジョイント チェーンにインバース キネマティクス (IK) ソルバーを適用します。
以下では Hand IK Retargeting と共に一連の Two Bone IK コントローラーを使ってキャラクターがどのように武器を持つかを制御します。
変数 (HandIKWeight) を使ってキャラクターの hand_l ボーンと hand_r ボーンのコントローラー上の [Join Target Location] プロパティを操作します。こうした値を調整することで、様々なキャラクターに基づき様々なポーズを手作業でアニメートすることなくキャラクターの武器の持ち方を決めることができます。
AnimGraph ノード ネットワークは以下の通りです。ご使用のアニメーション ブループリントへコピー&ペーストできます。�
設定によって、異なるジョイントおよびアニメーションの割当が必要な場合があります。
このサンプルの詳細は、Epic Games Launcher の [Learn] タブから使用できる Content Examples の Animation マップに入っています。
Two Bone IK プロパティ
次のプロパティは Hand IK ノードの [Details (詳細)] パネルで使用できます。
| プロパティ | 説明 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| IK | |||||||||
| IK Bone | IK ソルバを適用するボーンの名前です。これはボーン チェーンの最終ボーンになります。例えば、足首や手首のボーンです。 | ||||||||
| 伸縮制限 | |||||||||
| X | 手足の最大強度 (Max Limb Length) の比率。ボーンをいつスケーリングするかを設定する場合に使用します。 | ||||||||
| Y | Translation コンポーネントの最大スケーリング許容量。 | ||||||||
| Allow Stretching | true の場合、ボーンは伸縮可能になります。 | ||||||||
| エンド エフェクタ | |||||||||
| Effector Space Bone Name | Effector Location Space が BCS_BoneSpace に設定される場合に、エフェクタの位置として使用するボーンの名前です。 | ||||||||
| Take Rotation from Effector Space | 有効になると、エフェクタ (コンポーネント、親、またはボーン) の回転は IK Bone へ適用されます。 | ||||||||
| Maintain Effector Rel Rot | この設定は [Take Rotation from Effector Space] が有効になるとオーバーライドされます。 |
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| Effector Location Space | Effector Location の参照フレームです。
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| ジョイント ターゲット | |||||||||
| Effector Location Space | Effector Location の参照フレームです。
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| Joint Target Space Bone Name | Joint Target Location Space が BCS_BoneSpace に設定された場合に、ジョイントのターゲット位置として使用するボーンの名前です。 |
Two Bone IK ピン
以下のピンはデフォルトで Two Bone IK ノード上に表示されます。
| ピン | 説明 |
|---|---|
| 入力ピン | |
| Effector Location | Effector Location Space でエフェクタの位置を指定するベクター値です。 |
| Joint Target Location | Joint Target Location Space でジョイント ターゲットの位置を指定するベクター値です。 |