Bone Driven Controller (ボーン駆動型コントローラー) では、"Driver (駆動する)" ボーンがひとつ以上の “Driven (駆動される)” ボーンのモーションに動的に影響を与えます。これは、アクセサリがアタッチされているキャラクターで役立ちます。多くのブレンドが使用される場合でも、アニメーション中にジオメトリが交差するのを防ぐことができるからです。
"Driver" 値を直接 Multiplier (乗数) で設定するか、全く新しい範囲に再マッピングすることができます。または Curve アセットを使用してモーションを駆動することができます。カーブの使用は通常、最適なアプローチです。リアルタイムで変化をみながら反応を自然に定義し、ポイント / 接線をインタラクティブに微調整できるからです。
下の例ではアタッチされているアクセサリ (緑色部分) にはオーサリングされているアニメーションは存在しません。キャラクターの大腿部の骨の機能として 2 つの軸で駆動されています。これはすべてランタイムに計算されるため、手動でオーサリングされた微調整がなくてもアニメーションのブレンドはここでは非常にうまく機能します。
| プロパティ | 説明 | ||||||||
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| ソース (ドライバー) | |||||||||
| Source Bone | コントローラー入力として使用するボーン | ||||||||
| Source Component | 入力として使用する Transform コンポーネント | ||||||||
| マッピング | |||||||||
| Driving Curve | ソース属性から存在する場合は駆動される属性をマッピングするために使用するカーブ (存在しない場合は Multiplier を使用) | ||||||||
| Remap Source | ドライバー値をクランプし、スケーリング前に再マッピングするかを設定します。 | ||||||||
| Multiplier | 入力値に適用する乗数 (カーブを使用する場合は無視されます)。 | ||||||||
| 目的位置 (駆動) | |||||||||
| Target Bone | コントローラー入力を使用して操作するボーン | ||||||||
| Target Component Space | 使用した Parent Bone Space (親ボーン空間)
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| Modification Mode | 駆動先のコンポーネントに加える変更のタイプを設定します。
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| 設定 | |||||||||
| (As Pin) Alpha | ノード上のアルファ ピンの表示を有効/無効にします。 | ||||||||
| Alpha Scale Bias | 最小および最大の入力スケール値を設定します。 |
AnimDynamics ノードも 4.11 で導入された LOD Threshold システムの影響を受けます。AnimDynamics ノードの [Details (詳細)] パネルにこの設定が表示されます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| LOD Threshold | このノードで実行が認められている最高 LOD (Level of Detail) です。例えば、LOD Threshold を 2 に設定すると、LOD 2 になるまでは実行しますが、コンポーネントの LOD が 3 になると無効になります。 |