DepthFade
DepthFade 表現式は、半透明オブジェクトが不透明なオブジェクトと交わった時に生じる目障りな継ぎ目を非表示にする際に使用します。
Property | ディスクリプション |
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フェード距離 | フェードが発生するワールド空間の距離です。FadeDistance 入力が非接続である場合に使用されます。 |
Inputs | |
透明度 | 深度がフェードする前にオブジェクトに対して既存のオパシティを受け取ります。 |
FadeDistance | フェードが発生するワールド空間の距離です。 |
下の比較では、半透明の球体が不透明な球体 (緑) と交差しています。DepthFade を使用すると、円滑に移行していることに注目してください。


この例のマテリアル ネットワークは以下のようになります。

PixelDepth
PixelDepth 表現式は、現在レンダリングされているピクセルのカメラからの深度または距離を出力します。
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Result | マテリアル グラフ (クリックしてフルサイズ表示) |
これは、マテリアル ネットワークを床に適用した例です。床が 2048 ユニットを超えて薄まる際の、2 色間の線形補間のブレンディング方法にご注目ください。2 色間のコントラストを増すために Power 式が使用され、より意味のある視覚効果となっています。
SceneDepth
SceneDepth 表現式は、既存シーンの深度を出力します。PixelDepth と似た機能ですが、PixelDepth は現在描画されているピクセルのみのサンプル化が可能で、SceneDepth は どのような位置 の深度もサンプル化することができます。
SceneDepth は半透明なマテリアルのみに利用されます。
Inputs | ディスクリプション |
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UVs | 深度「テクスチャ」のサンプリング方法を決定する際に使用する UV テクスチャ座標を受け取ります。 |
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Result | マテリアル グラフ (クリックしてフルサイズ表示) |
この例では、マテリアル ネットワークを半透明の球へ適用しています。球の表面のピクセルではなく、SceneDepth ノードによる球の裏側のピクセルの読み込み方にご注目ください。
結果として正規化された深度は、0.0 ~ 1.0 の範囲の線形です。