Unreal Engine では 2 通りの方法で、マテリアルをレイヤー化し、固有のサーフェス タイプ間の複雑なブレンドを作成することができます。これらのワークフローでは、特定のマテリアル プロパティを単一メッシュのさまざまな領域に適用できます。通常のマテリアルでもテクスチャ マスクとピクセルごとの他のロジックを使って同じような結果を達成できますが、ここで紹介する 2 つのシステムでは、より判別しやすいマテリアル グラフが作成されて、マテリアルへの変更が必要な際に、よりアーティスト フレンドリな編集ワークフローが提供されます。
マテリアルをレイヤー化する 2 つのワークフローは次のとおりです。
- マテリアル関数システムの拡張機能である レイヤード マテリアル。
- マテリアル インスタンス エディタで実装される マテリアル レイヤー。
マテリアル関数を使ってマテリアルをレイヤー化する
マテリアルをレイヤー化するこのアプローチは、マテリアル関数 システムの拡張機能として機能します。レイヤーとして使用するそれぞれのマテリアル タイプは、その独自のマテリアル関数内で Material Attributes (マテリアル属性) 表現式を使って完全に定義されます。次に、さまざまなレイヤー間でブレンドするために必要なすべてのロジックを含むベース マテリアルを作成します。このワークフローの詳しい使用方法について、次の 2 ページを参照してください。
マテリアル レイヤー
マテリアル レイヤー システムでは、マテリアル インスタンス エディタ 内にユーザー インターフェース タブが追加されて、レイヤー化されたマテリアルの編集が容易になります。この [Layer Parameters (レイヤー パラメータ)] タブでは、直感的にマテリアル インスタンスのレイヤーを差し替えたり、レイヤー スタックの順を変更したり、ベース マテリアルのノード グラフを編集することなくレイヤーをブレンドする方法を変更したりできます。
先述のレイヤード マテリアル関数のワークフローは有効なアプローチですが、多くの場合、マテリアル レイヤー システムでは、ノード グラフを編集するほどの技術的な背景を持たないアーティストやデザイナー向けに、より迅速で安定した作業環境がもたらされます。マテリアル レイヤーの使用方法については、下記を参照してください。