ActorPositionWS
ActorPositionWS は、マテリアルが設定されたオブジェクトのワールド空間の位置を表す 3vector (RGB) データを出力します。

この例では、ActorPositionWS がマテリアルの基本カラーへ直接渡されています。その結果、マテリアルが適用されたオブジェクトは、3D 空間の異なる場所に移動すると、それぞれ異なる色を示すようになります。ActorPositionWS ノードの結果が 1600 で割られることで、突然のポップではなく、美しいブレンド イン カラーを作り出していることに注目してください。
CameraPositionWS
CameraWorldPosition 表現式は、ワールド空間のカメラ位置を表す 3 つのチャンネルのベクター値を出力します。
この例では、カメラ位置がマテリアルの基本カラーへ渡されています。カメラの位置が変わると、プレビュー の球の色が変わることに注意してください。
LightmapUVs
LightmapUVs 表現式は、2 チャンネルのベクター値形式でライトマップの UV テクスチャ座標を出力します。ライトマップ UV が利用不可能な場合、2 チャンネルのベクター値 (0、0) を出力します。
ObjectOrientation
Object Bounds 表現式は、オブジェクトのワールド空間の Up ベクターを出力します。言い換えると、オブジェクトのローカルの正の z 軸はこの方向を向いています。

ObjectPositionWS
ObjectPositionWS 表現式は、オブジェクト範囲のワールド空間の中心位置を出力します。下の画像の球体は、空間内の異なる位置に移動すると、それぞれ異なる色で表示されます。RGB のカラー チャンネルは、レベル内の X 軸、Y 軸、Z 軸に対応しています。このノードは、フォリッジの球状のライティングを作成するときに便利です。

ObjectRadius
ObjectRadius は、アンリアル単位の任意のオブジェクトの半径と同等の値を出力します。スケーリングが考慮され、個々のオブジェクトに対して固有の結果となります。

この例では、両メッシュは ObjectRadius が Diffuse に入力されたマテリアルを受け取ります。ObjectRadius 出力は、より意味のある視覚効果のために 512 で除算されています。
Panner
Panner 表現式はテクスチャのパニング、または移動に使用する UV テクスチャ座標を出力します。
アイテム | 説明 |
---|---|
プロパティ | |
SpeedX | U方向へ座標をパニングする速度を指定します。 |
SpeedY | V方向へ座標をパニングする速度を指定します。 |
入力値 | |
Coordinate | ベース UV のテクスチャ座標を取り込むと、式を修正できます。 |
Time | 現在のパニング位置を決定するために使用する値を取り込みます。通常は、Time 式によって一定のパニング効果が得られますが、Constant または Scale のパラメータを使用して特定のオフセットを設定したり、マチネまたはブループリントでパニングを制御することもできます。 |
Panner は Time の入力値によって変化する UV を生成します。Coordinate 入力値は、Panner ノードによって生成された UV を操作 (例えばオフセット) する際に利用します。
ParticlePositionWS
ParticlePositionWS 表現式は、ワールド空間における各パーティクルの位置を表す Vector3 (RGB) データを出力します。

この画像では、 ParticlePositionWS はデータを可視化するためにエミッシブカラーへ送り込まれています。パーティクル システムの機能は、位置に基づいた色の変化方法を表示するようになりました。
PixelNormalWS
PixelNormalWS 表現式は、現法線に基づきピクセルが向いている方向を表すベクターデータを出力します。

この例では、PixelNormalWS は Base Color へ入力されています。ピクセルごとに結果を表示する法線マップの使用方法に注目してください。
Rotator
Rotator 表現式は回転テクスチャの作成に使用できる、2 チャンネルのベクター値形式で UV テクスチャ座標を出力します。
アイテム | 説明 |
---|---|
プロパティ | |
CenterX | 回転の中心となる U 座標を指定します。 |
CenterY | 回転の中心となる Y 座標を指定します。 |
Speed | 座標が時計回りに回転する速度を指定します。 |
入力値 | |
Coordinate | ベース UV のテクスチャ座標を取り込むと、式を修正できます。 |
Time | 現在の回転の位置を決定するために使用する値を受け取ります。通常は、Time 式によって一定の回転効果が得られますが、Constant または ScalarParameter を使用して、特定のオフセットを設定したり、マチネまたはブループリントを通して回転を制御することができます。 |
SceneTexelSize
SceneTexelSize 表現式は、SceneColor や SceneDepth の表現式の使用時と同様に、Texel サイズでオフセットすることができます。これは多重解像度システムでエッジを検出する際に便利です。この計算を使用しない場合、小さな静的な値の使用が強制され、低解像度で一貫性のない結果になります。
ScreenPosition
ScreenPosition 表現式は、現在レンダリング中のピクセルのスクリーン空間位置を出力します。

TextureCoordinate
TextureCoordinate 表現式は、マテリアルによる別の UV チャンネルの使用、タイリング処理の特定、メッシュの UV の動作を許可する 2 チャンネルのベクター値形式で UV テクスチャ座標を出力します。
アイテム | 説明 |
---|---|
プロパティ | |
Coordinate Index | 使用する UV チャンネルを特定します。 |
UTiling | U 方向へのタイル処理の量を特定します。 |
VTiling | V 方向へのタイル処理の量を特定します。 |
Un Mirror U | true の場合、U 方向へ任意のミラーリングを元に戻します。 |
Un Mirror V | true の場合、V 方向へ任意のミラーリングを元に戻します。 |
使用例:メッシュの 2 番目の UV チャンネルへアクセスし、Texturecoordinate ノードを作成、その CoordinateIndex を 1 (0 - 最初のチャンネル、1 - 二番目のチャンネル等) に設定して TextureSample ノードの UV 入力値と接続します。

VertexNormalWS
表現式はワールド空間の頂点法線を出力します。WorldPositionOffset など頂点シェーダーで実行するマテリアル入力としてのみ使用することができます。メッシュを拡大または収縮させるのに便利です。法線に沿ってオフセットすると UV のシームに沿ってジオメトリが割れる原因になることに注意してください。
上の例では、各頂点が各法線方向に移動しているため、プレビューの球体が正弦波の動きで拡大、縮小しているように見えます。
VertexTangentWS
VertexTangentWS 表現式はワールド空間の頂点の接線を出力します。VertexNormalWS と同様にこの表現式は、World Position Offset 入力を介して微妙なアンビエント アニメーションを生成するためにメシュの頂点位置を操作する際に便利です。
上の例では、球の各頂点がワールド空間の頂点の接線に沿って正弦波運動で移動します。これにより、球が左から右へねじれているような印象を与えます。平面上では、平面は頂点の接線に沿って左右にぐらつきます。
ViewSize
ViewSize 表現式は、現在のビューサイズをピクセルで表した 2D ベクター値を出力します。スクリーンの現在の解像度を元に、様々な変化をマテリアルにもたらす際に役立ちます。
この例では、ViewSize は Base Color に接続され、結果は 2.400 で分割して、より見やすくしています。プレビュー ウィンドウのサイズが増減すると、球の色が変化します。
WorldPosition
WorldPosition 表現式は、ワールド空間の現在のピクセル位置を出力します。出力を Emissive につなぐだけで視覚化することができます。

一般的な使用方法は、カメラからピクセル (PixelDepth から直行距離と対照的に) までの放射距離を求めます。WorldPosition はテクスチャ座標としての使用や、関連のないメッシュが近距離にある場合にこのテクスチャ座標を使って合わせるのに便利です。これはテクスチャの平面マップに WorldPosition.xy を使用した基本例となります。
