DepthFade
DepthFade 表現式は、半透明オブジェクトが不透明なオブジェクトと交わった時に生じる目障りな継ぎ目を非表示にする際に使用します。
アイテム | 説明 |
---|---|
プロパティ | |
Fade Distance | フェードが発生するワールド空間です。FadeDistance 入力が非接続時に使用されます。 |
入力値 | |
Opacity | 深度がフェードする前にオブジェクトに対して既存のオパシティを受け取ります。 |
FadeDistance | フェードが発生するワールド空間の距離です。 |


ネットワーク (クリックして画像をフルサイズで表示)
PixelDepth
PixelDepth 表現式は、現在レンダリングされているピクセルのカメラからの深度または距離を出力します。
正の値をサポートし、負の値はサポートしません。これは、レンダラは最新のハードウェア上で良いパフォーマンスを維持するために Conservative Depth 最適化に依存しているためです。深度がカメラから 遠ざかる 場合、ハードウェア深度拒否をバーテックス シェーダー出力から再利用できる利点があります。その他の場合、ピクセル深度オフセットでカメラに 近づく ことができるようにすると、オブジェクトがすべてのものを突き出る原因となり、ピクセル シェーダーはピクセル深度オフセットなしでオクルードされているか否かに関わらず、すべてのピクセルに対してピクセル シェーダーを実行しなければならなくなります。
![]() |
|
---|---|
結果 | ネットワーク (クリックしてフルサイズ表示) |
これは、マテリアル ネットワークを床に適用した例です。床が 2048 ユニットを超えて薄まる際の、2 色間の線形補間のブレンディング方法にご注目ください。2 色間のコントラストを増すために Power 式が使用され、より意味のある視覚効果となっています。
SceneDepth
SceneDepth 表現式は、既存シーンの深度を出力します。PixelDepth と似た機能ですが、PixelDepth は現在描画されているピクセルのみのサンプル化が可能で、SceneDepthは どのような位置 の深度もサンプル化することが出来ます。
SceneDepth は半透明なマテリアルのみに利用されます。
アイテム | 説明 |
---|---|
入力 | |
UVs | 深度「テクスチャ」のサンプリング方法を決定する際に使用する UV テクスチャ座標を受け取ります。 |
![]() |
|
---|---|
結果 | ネットワーク (クリックしてフルサイズ表示) |
この例では、マテリアルネットワークを半透明の球へ適用しています。球の表面のピクセルではなく、SceneDepth ノードによる球の裏側のピクセルの読み込み方にご注目ください。
結果としてノーマライズされた深度は、0.0 と 1.0 の範囲の線形です。