MH_Guides_Scalp
MH_guides_scalpワークスペースには、グルーム用に作成されたすべてのガイド データが含まれています。 この場合、ガイドの生成と整形にはガイドグルーム ツールが使用されます。 Guides ワークスペースは、Skin ジオ ノードから Out Head ノードおよび Out Skin VDB ノードを参照しています。 Skin と Skin VDB の入力 Null は Guide Groom に接続されており、その出力は MH Groom Doctor に接続されています。 これにより、ワークスペースへの出力が Unreal Engine に準拠したものになります。
Strands ワークスペースにはストランドのグルーム グラフがあり、MH Groom Builder ノードがガイド カーブ、スキン ジオメトリ、スキン VDB 入力を用いて、補正されたヘアの分散と生成を担います。 Resample ノードはカーブあたりのポイント数を調整するために使用され、Guide Process ノードは補正されたヘアのスタイリング ガイドに使用されます。 最終的な出力は、MH Groom Doctor を通して処理され、ワークスペース出力へ接続する際の潜在的な問題を検出または修復します。
MH_Scalp_Top
MH_scalp_topワークスペースには、このレイヤーに関連するガイド入力を分離するための複数の Split ノードが含まれており、さらに追加の密度マスクや領域ベースのマスクを適用するための Masks セクションも備えています。 ストランド グルーミング ネットワークは、ヘアライン、後ろに引いた領域、そして三つ編み用に、複数の MH Groom Builder ノードを活用しています。 三つ編みの領域では、MH Groom Builder は Use Strand Input モードで動作し、MH Tube Fill ノードによって生成されたカーブを参照します。 MH Groom Braid システムは、三つ編みを構築するために、MH Guide to Tube、MH Tube Fill、Guide Skin Attrib Lookup 、Hair Clamp 2.0 ノードをそれぞれ使用して、ひもを作成しています。 最適化のために Resample ノードが含まれており、 Guide Process ノードは追加のガイド処理や補間ヘアの調整を行います。
MH_Scalp_Top_Knot
MH_scalp_top_knotワークスペースでは、このレイヤーに固有の入力ガイドを分離するために 3 つの Split ノードが使用されており、ストレイとノットのための 3 つの明確な領域を定義します。 Masks セクションには複数の密度マスクが含まれており、MH Groom Attribute UV Jitter ノードは、マスク領域のエッジに制御されたノイズを加えます。 グラフのストランド グルーミング部分では、複数の MH Groom Builder ノードを組み合わせてガイド カーブからヘアを散布し、補間ヘアを生成しています。さらに、Guide Process ノードを適用することで、ガイドおよび生成された補間ストランドの両方を整え、スタイリングします。
MH_Scalp_Braids_Cornrows
MH_scalp_braids_cornrowsワークスペースは、三つ編みやコーンロウの基礎となるブレイド カーブを分離します。 Masks セクションには、コーンロウのヘアライン部分のカバレッジを調整するための追加のヘアライン密度マスクが含まれています。 ラフのストランド グルーミング部分には、各ブレイドおよびコーンロウ用に専用の MH Groom Builder ノードが含まれており、Use Strand Input モードで動作し、MH Tube Fill ノードで生成されたカーブを使用します。 MH Groom Braid 設定は、MH Guide to Tube、MH Tube Fill、Guide Skin Attrib Lookup、Hair Clump 2.0、MH Groom Cornrows、MH Groom Rooter ノードを統合し、ブレイドおよびコーンロウの完全な構造を構築します。 個別の MH Groom Width ノードによって最終的なストランド幅の出力が定義され、カーブにランダムなバリエーションが加えられます。 Resample ノードはカーブごとのポイント数を制御するために使用され、Guide Process ノードは最終的なスタイリング用ガイドを処理します。
MH_Scalp_Short_Sides
MH_scalp_short_sidesワークスペースでは、Split ノードを使用して、ヘアライン、サイドの短い部分、ネック、そして特定のクランピング用ガイドを分離します。 Masks セクションでは、追加の密度マスクによって、ショートサイドのヘアラインおよび特定のクランプ用領域が定義されます。MH Groom Attribute UV Jitter ノードは、ヘアラインおよびショートサイドの密度マスク領域のエッジにノイズを加えます。 グラフのストランド グルーム部分には、密度マスクによって定義された各領域ごとに MH Groom Builder ノードが含まれています。 これらのノードは、ガイド カーブを使用してヘアを散布し、補間ヘアを生成する役割を担っています。
MH_Scalp_Sideburns
MH_scalp_siderunsワークスペースには、左側および右側のサイドバーン用ガイドを分離するための Split ノードが 1 つ含まれています。 Masks セクションでは、ストランド配置を制御するために、サイドバーンの各領域ごとに専用の密度マスクがペイントされています。 グラフの補間ヘア部分には 2 つのMH Groom Builder ノードがあり、1 つはクランプされたストランドを生成し、もう 1 つは非クランプのストランドを生成します。これらは MH Groom Merge ノードを使用して結合され、最終的な出力となります。
MH_Scalp_Pulledback_Ponytail
MH_scalp_pulledback_ponytailワークスペースには、ポニーテールおよびブレイドタイの領域用ガイド カーブを分離するための Split ノードが含まれており、さらに別個のストレイ ガイドも備えています。 グラフの Masks セクションでは、ストレイ用および下にあるヘアライン用の追加の密度マスクが定義されています。 ストランド グルーミング部分には、補間ヘアを生成するために、クランプされたストランド、フィル領域、ヘアライン、ブレイドタイ、そしてストレイ用の専用 MH Groom Builder ノードが含まれています。 ブレイド ヘアタイには、MH Guide to Tube、MH Tube Fill、Guide Skin Attrib Lookup 、Hair Clamp 2.0 ノードを組み込んだ MH Groom Braid セットアップが使用され、最終的なブレイド構造が生成されます。
MH_Scalp_Ponytail
MH_scalp_ponytailワークスペースでは、Split ノードを使用して、このレイヤーに固有のガイドを分離し、クランプ、ショート、ブレイド、ストレイの各ガイドを切り分けます。 Masks セクションでは、ポニーテールの分布および領域ごとのディテールを定義する追加の密度マスクが含まれています。グラフのストランド グルーミング部分では、複数の MH Groom Builder ノードを使用して、ガイド カーブ、スキン ジオメトリ、スキン VDB 入力に基づいてヘアを散布し補間ヘアを生成します。これにより、ポニーテールはショート、クランプ、ストレイ、ブレイドといった明確な領域に整理されます。 MH Guide to Tube、MH Tube Fill、Guide、Skin Attrib Lookup、Hair Clamp 2.0 ノードを組み込んだ MH Groom Braid セットアップが、完全なブレイド セットを構築するために使用されます。 MH Groom Width ノードはブレイドの最終的なストランド幅の出力を制御し、カーブにランダムなバリエーションを加えます。一方、Guide Process ノードは、ガイドおよび補間ヘアの両方に対して追加のスタイリングを行います。
MH_Assembly Groom
MH_assembly_groomワークスペースは、エクスポート前に別々のワークスペースで作成された複数のグルーム グラフを結合するために使用されます。 Name ノードは、各レイヤーのグループおよびエクスポートされる Name を定義するために使用されます。 Strands と Guides の両方をエクスポートする場合、対応するガイドが Unreal Engine 上で正しくストランド レイヤーを駆動できるよう、名前を一致させる必要があります。このアドバイスドグルーム テンプレートでは、5 つの
group_idが定義されています。group_id 0 は scalp、group_id 1 は ponytail、group_id 2 は ponytail braids、group_id 3 は fan strays、group_id 4 は sideburns。 この分離により、Unreal Engine でグルームをセットアップする際、各group_idsを互いに独立してシミュレーションすることが可能になります。このグラフにおける最適化の例として、MH Groom Cull および MH Groom Width ノードが使用され、ストランドとガイドの数を削減しつつ、同時にストランドの太さを増加させています。 これらのノードでは、値を減らしたり増やしたりするための追加の調整を行うことができます。
このワークスペース内の各レイヤーに対して個別のグループ出力を作成し、それらを MH Groom Export ノードの Groups タブに追加することで、追加の group_ids を設定できます。