高度なインタラクションの仕掛け (マルチプレイヤー) の部屋はミニゲーム マスター テンプレートの中でも、まさにチームワークが鍵を握る箇所です。 この部屋では、高度なインタラクションの仕掛けに新たに加わったマルチプレイヤー機能の活用方法に焦点を当てており、それによって新しいタイプのクイック タイム イベント (QTE) を実現できるようになります。
同期スキル チェックを通じてチームにプレッシャーを加えたり、ランダムなチームメイトにプレッシャーをかけたりできます。
高度なインタラクションの仕掛け
マルチプレイヤー設定は、高度なインタラクションの仕掛けのキューカテゴリで行います。 選択できるマルチプレイヤー イベント タイプは、Synchronous (同期)、Random (ランダム)、Sequential (順次) の 3 つです。 Queue Event Types (キュー イベント タイプ) のいずれかをアクティブにすると、マルチプレイヤーが有効になります。
キューに入っているイベント | 説明 |
Synchronous | すべてのプレイヤーに同時にスキル チェックが発生します。これにより、グループに最大のプレッシャーをかけることができます。 イベントを通過するために必要な成功回数も設定できます。 たとえば、参加者全員が必ず合格するように設定できます。 これにより、プレイヤーは熟練したチームメイトを探すようになります。 |
Random | ランダムなプレイヤー 1 人にだけスキル チェックが発生します。 キューにいるランダムなプレイヤーに予期せぬプレッシャーを与えたいときに便利です。 |
Sequential | キューに入った順に、1 人ずつスキル チェックが順番に発生します。 リレーベースのゲームプレイに便利です。 たとえば、ゴールに到達する前に、熱いジャガイモをプレーヤーからプレーヤーへパスしたり、ボールをプレーヤーからプレーヤーへパスしたりして、列に並んだ全員が成功しなければなりません。 |
マルチプレイヤーはキュー システムに基づいて動作します。 そのラウンドに空きがない場合、プレイヤーは参加順に基づいてキューに配置されます。 「キューにいるプレイヤーの最大数」オプションを使用してキューの制限を設定できます。 インタラクションの呼び出し時にアクティブなプレイヤーがいない場合、プレイヤーはキューに参加せずにインタラクションに進みます。
この仕掛けはクリエイティブや UEFN からすべてのフォートナイトの島で利用できますが、特にイカゲームの島で便利です。
仕掛けは、テンプレート内のコンテンツ ドロワー で All > Fortnite > Devices > UI の順にクリックすると見つかります。 仕掛けについて詳しくは、「高度なインタラクションの仕掛けを使用する」を参照してください。
ゲームプレイ
ミニゲームでは、2 つのチームが対戦形式で参加します。 目標は、すべての QTE を成功させ、溶岩に落ちないことです。 各チーム メンバーが QTE に成功しないと、床が抜けて全員が脱落してしまうため、プレッシャーがあります。 チームワークと、誰を仲間に選ぶかが勝敗を左右します。
テンプレートには、異なる部屋の設定に対応する 2 つのレベルが含まれています。 1 つは仕掛けのみを使用するレベルで、もう 1 つは Verse を組み込んだレベルです。 レベル名の末尾に _Verse が付いたレベルには、Verse の例が含まれています。 2 つのレベルの比較については、このページの「Verse レベル」セクションを参照してください。
仕掛け専用レベル
使用する仕掛け
高度なインタラクションの仕掛け x 10
ボリューム x 1
トリガー × 2
タイマー x 9
ボタン x 3
プレイヤー カウンター x 11
ムービー シーケンス x 10
テレポーター x 8
バリア x 8
VFX スポナー × 1
ダメージ ボリューム × 1
両方のタワーは同じ構成になっています。 いずれかの階段の上にあるボタンの仕掛けを押すと、プレイヤーはそのタワーに参加したことになります。 イベントを正式に開始するには、タワー内にあるもう 1 つのボタンの仕掛けを押す必要があります。 この 2 つ目のボタンがトリガーとなり、以下のイベントが発生します。
マルチプレイヤー QTE イベントがすべてのプレイヤーに開始されます。
制限時間内に十分な正解を出すことで、次の段階へ進めます。
スキル チェックに成功すると、次のチェックが出現します。
時間切れになるか、誤答が多すぎると、ムービー シーケンスの仕掛けによって床が動き、プレイヤーは次の足場に落下します。
このサイクルは、どちらかのチームが溶岩に落ちるまで繰り返されます。
各階にはスキル チェックがあり、チームが逆転するチャンスもあります。
Verse レベル
この部屋の Verse レベルではゲームプレイは同じですが、クイック タイム イベントをトリガーするフローの設定が異なります。 仕掛けリストに、カスタムの qte_game_device と qte_tower_device Verse の仕掛けが追加されました。
仕掛け専用レベルでは、QTE ゲーム開始トリガーと QTE ゲーム終了トリガーという 2 つのトリガーがゲームの流れを制御します。 これらのトリガーは、例えばゲーム終了後に各タワーの状態をリセットするなどの他の仕掛けに信号を送信します。
タワーの各フロアにはそれぞれ異なるタイプの仕掛けが設置されており、接続されたイベントによってゲームの進行を制御できます。 現在のフロアで失敗すると、1 階下の仕掛けが起動します。
ムービー シーケンスの仕掛けは、フロアを隠すアニメーションを再生します。
タイマーの仕掛けは、プレイヤーカウンターの仕掛けを起動する前に数秒待機し、プレイヤーが落下する時間を確保します。
プレイヤーカウンターの仕掛けは、フロア上のプレイヤーを検出し、同時に高度なインタラクションの仕掛けを起動します。
高度なインタラクションの仕掛けはマルチプレイヤー QTE を制御します。
この失敗プロセスは、チームが溶岩に到達するまで各フロアで繰り返されます。 溶岩の上には、チームがゲームに負けたかどうかを検知するボリュームがあります。
Verse レベルでは、仕掛けの数が減ります。 ゲームの流れは qte_game_device によって制御され、各タワーには独自の qte_tower_device があります。 この設定により、以下の点が改善されます。
高度なインタラクションの仕掛けはタワーごとに 1 つだけです。 これは、各フロアの QTE の成功イベントと失敗イベントの処理がコードに実装されているためです。
タイマーの仕掛けはタワーごとに 1 つだけです。これは、プレイヤーが次のフロアに落ちた後に 高度なインタラクションの仕掛けの開始を遅らせるために使用されます。
各フロアのプレイヤーカウンターの仕掛けと、溶岩の近くに設置され、チームがゲームに負けたことを検知するボリュームの仕掛けが削除されました。 タワーのフロア数と溶岩までの残りフロア数は、Verse コードで追跡されます。 この情報はゲームの流れを制御するために使用されます。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Multiplayer QTEs game logic
qte_game_device := class(creative_device):
# Timer that allows us to react to the end game with a small time offset
@editable
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Tower logic - a part of multiplayer QTEs game
qte_tower_device := class(creative_device):
# Button at the top of the tower - starts multiplayer QTEs game for all towers registered in the game's device
@editable
設計のヒント
以下は設計における付加的な検討事項です。
Synchronous を活用して、綱引き、縄跳び、迫りくる岩をよけるなど、チーム一体型のミニゲームを設計してみましょう。
チーム同士が妨害し合うような仕組みも面白くなります。 クイック タイム イベントに必要なスキルを持たないプレイヤーを犠牲にして、相手チームを攻撃する可能性があります。
UI の色が衝突しないようにし、発生しているキュー イベントの種類を明確にするようにしてください。 高度なインタラクションの仕掛けにテキストを追加したり、オンボーディング テキストを使用してプレイヤーにゲームの概要を提供したりできます。
Verse を使えば、プレイヤーが他の行動中に Random キューに登録され、不意打ちでイベントが始まるようなサプライズ演出も可能です。
スキル チェックに失敗した際に、敵をスポーンさせるといったペナルティ演出も有効です。
qte_game_deviceは、1 つのタワーが失敗するまで待機し、ゲームを終了します。 これを変更して、失敗したタワーの数をカウントし、残り 1 つになったらゲームを終了することもできます。 これにより、より多くのタワーがゲームに参加できるようになります。シーングラフの
qte_tower_deviceを使用すると、各フロアをプレハブのインスタンスとして任意の高さのタワーを生成できます。フロア アニメーションを効率化します。 現在、各フロアのメッシュはレベルシーケンスアセットによって参照されており、このアセットは別のシーケンス仕掛けによって参照されています。 この設定は各フロアの位置に絶対的な影響を与えるため、シーン内でタワーを移動するには、すべてのレベル シーケンス アセットも更新する必要があります。 さまざまな方法を使用することで、単一のアニメーション セット (より少ないアセット) を使用し、シーン内の任意のフロアに自動的に適用できるようになります。