Fab nel launcher di Epic Games supporta l'esportazione in un clic su una varietà di strumenti e motori per la creazione di contenuti digitali (DCC), in modo simile al funzionamento di Quixel Bridge. Questa versione desktop di Fab amplia il flusso di lavoro dell'utente dall'acquisizione degli asset alla loro importazione in un'applicazione.
Per informazioni su come utilizzare il launcher, consulta Esportazione di asset da Fab nel launcher.
Questa guida descrive le informazioni chiave e le procedure consigliate per garantire che i contenuti siano configurati correttamente quando un utente li esporta dal launcher. Preparare correttamente gli asset non solo fa risparmiare tempo, ma migliora anche le prestazioni, la compatibilità e la qualità visiva nei DCC e nei motori.
Per garantire esportazioni fluide e configurazioni accurate, si prega di leggere i criteri riportati di seguito. Apporta tutti gli aggiornamenti necessari oppure informa il team di assistenza di Fab se tu o la tua organizzazione seguite altri standard ampiamente adottati. Il team è qui per supportare il tuo flusso di lavoro.
DCC, motori e formati di file supportati
La tabella seguente elenca le versioni supportate e i renderer per ogni applicazione in cui il luncher può esportare.
Applicazione | Versioni supportate | Renderer | Piattaforma |
Unreal Engine |
| N/D |
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Blender |
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3ds Max |
| Ultime versioni dei seguenti rendering:
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Unity |
| Pipeline di rendering:
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Maya |
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Cinema4D |
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La tabella seguente elenca i formati di file supportati per ogni applicazione.
| Tipo di formato | Formato file | DCC e motori supportati |
|---|---|---|
Formati di scambio |
| Le esportazioni sono supportate verso:
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Formati di motore | UE:
| Gli utenti possono utilizzare Aggiungi al progetto, Crea progetto o Installa plugin in:
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Unity | Le esportazioni saranno supportate verso:
| |
Formati DCC nativi | Fondi 3ds Max Maya Cinema 4D | Attualmente non supportati |
Come preparare gli asset per il caricamento su Fab
I consigli riportati di seguito rappresentano le pratiche consigliate su come preparare i contenuti su Fab per evitare problemi quando tali contenuti vengono esportati in un DCC o in un motore utilizzando Fab nel launcher. Il modo in cui il contenuto appare e si comporta dopo l'esportazione dipende principalmente dal DCC o dal motore stesso.
Test del pacchetto che si intende caricare
Quando gli utenti esportano gli asset da Fab nel launcher, sceglieranno un formato (come .fbx, .usd, o .glb). È possibile testare ciascuno dei formati di file che intendi caricare importandolo manualmente in un DCC o in un motore (ad esempio, Maya o Blender), in modo da sapere esattamente come si comporterà.
Incorporamento di informazioni nel file modello
Fab nel launcher si basa su informazioni incorporate per i seguenti formati di file:
.gltf.glb.usd.usdz
Per assicurarsi che i modelli vengano caricati con i materiali corretti e collegati automaticamente alle loro texture è importante:
Incorporare i file delle texture direttamente nel file del modello.
Utilizzare percorsi relativi che puntino ai file di texture esterni posizionati insieme al modello.
Seguire questa procedura aiuta a garantire una configurazione fluida dei materiali e riduce al minimo il rischio di texture mancanti o collegate in modo errato durante l'esportazione o l'importazione in DCC o motori.
Utilizzo di convenzioni di denominazione file riconosciute
Se le texture dei materiali non sono incorporate/riferite ai modelli:
.fbxgarantirà la migliore compatibilità.Per i formati
.fbxe.objFab nel launcher tenterà di mappare automaticamente le texture in base ai nomi dei file e alla struttura delle directory. I passaggi generali per questa mappatura automatica sono:Rilevare i file modello in base alle estensioni
.fbxo.obj.Provare a trovare mappe di texture contenenti il nome del file modello.
Rilevare un suffisso comune nel nome del file texture per determinare il tipo di mappa texture.
Collegare le mappe texture rilevate ai canali dei materiali.
Esempio di convenzione di denominazione texture
Assegna un nome alle texture in base alla convenzione modelfile_suffix, ad esempio:
cube_basecolor.pngcube_roughness.pngcube_normal.png
Esempio
Modelli e texture con nomi diversi (ad esempio, cube_*.png e sphere_*.png) saranno trattati come asset separati.
Suffissi riconosciuti per la denominazione delle texture
File di texture in formati come .jpg, .png e simili vengono abbinati automaticamente ai modelli in base ai loro suffissi. Utilizzando suffissi riconosciuti (ad esempio _basecolor, _normal, _roughness), Fab nel launcher può assegnare con precisione ogni texture al canale del materiale corretto durante l'esportazione.
Per garantire la corretta configurazione del materiale, utilizzare i seguenti suffissi riconosciuti per ogni tipo di texture:
| Tipo di texture | Suffissi riconosciuti |
|---|---|
Colore di base/diffuso |
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Occlusione ambientale |
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Normali |
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Ruvidità |
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Metallicità |
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Emissione |
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Dislocamento/Altezza |
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Alcuni tipi di texture come Emissione, Traslucidità, Trasmissione e simili potrebbero richiedere un supporto DCC specifico o una configurazione specifica per funzionare come previsto.
Convenzione mappe normali
È necessario fornire mappe normali nello spazio tangente, in base alla convenzione DirectX predefinita, per utilizzarle con Fab nel launcher. È possibile utilizzare suffissi aggiuntivi per specificare la convenzione utilizzata nella mappa normale fornita. Se non si specifica un suffisso aggiuntivo, verrà utilizzato DirectX.
Se si creano mappe normali come OpenGL, utilizzare un suffisso come
opengl,glonormalsgl.Se si utilizza DirectX, utilizzare un suffisso come
directx,dxonormdx.
Struttura cartelle consigliata
Includere nella stessa directory tutte le texture insieme al modello.
La corrispondenza automatica delle texture non avverrà all'interno delle sottocartelle se la cartella padre contiene un file
.gltf,.glb,.usd, oppure.usdz. Per una corretta associazione, mantenere le texture allo stesso livello di directory del file modello.Fab nel launcher non supporta archivi all'interno di archivi (ad esempio un file
.zipall'interno di un altro file.zip). Assicurarsi che l'archivio sia piatto e autonomo.Se l'archivio contiene più asset individuali, procedere in uno dei seguenti modi:
Se tutti i file sono a livello di radice, utilizzare prefissi univoci per ciascun asset (ad esempio
rock1.fbx,rock2.fbx).Utilizzare cartelle separate per ogni asset.
Lavorare con più asset
Se l'archivio contiene più asset singoli, Fab nel launcher tenta di esportarli tutti. Per garantire che questi asset vengano riconosciuti adeguatamente e che le texture siano abbinate correttamente, possono essere organizzate in uno dei due modi seguenti:
1. Raggruppare gli asset per directory
Organizzando gli asset in cartelle separate permette a Fab nel launcher di trattare ogni gruppo come un asset a sé.
Esempio di struttura di archivio:
Risultato:
rock1.fbxerock2.fbxverranno esportati con le relative texture.Nel percorso di esportazione dell'utente verrà inoltre generato un terzo materiale denominato
additionalmaterial, in base al prefisso della texture corrispondente.
2. Utilizzare più prefissi senza cartelle
Se l'archivio utilizza prefissi univoci per ciascun asset e conserva tutti i file a livello di radice, Fab nel launcher li identificherà ed esporterà comunque correttamente, come se fossero organizzati in directory separate.
Esempio di struttura di archivio:
Risultato:
rock1.fbxerock2.fbxverranno trattati come asset separati e le loro texture verranno abbinate automaticamente in base al prefisso condiviso.L'
additionalmaterialverrà creato come materiale autonomo.rocks_roughness.jpgverrà utilizzato solo se è incluso un modello con un prefisso rocks corrispondente, in caso contrario verrà ignorato.
L'utilizzo di prefissi coerenti è un'alternativa flessibile al raggruppamento delle cartelle e aiuta a mantenere chiarezza e compatibilità durante l'esportazione.
Esempi di strutture di archivio valide
Per aiutare a preparare i contenuti per un'esportazione fluida tramite Fab nel launcher, di seguito sono riportati diversi esempi di strutture di archivio che Fab può interpretare ed elaborare correttamente.
0 modelli, 1 materiale
Esportato come: materiale autonomo.
0 modelli, 2 materiali (stessa directory)
Esportato come: due materiali separati e autonomi.
0 modelli, 2 materiali (directory diverse)
Esportato come: due materiali separati e autonomi.
1 modello FBX, senza texture
Esportato come: solo il modello. Se l'FBX include materiali, questi verranno conservati.
1 modello, 1 materiale
Esportato come: il modello con un materiale appena creato che sostituisce l'originale.
3 modelli che condividono un materiale
Esportato come: tutti i modelli con un materiale condiviso, appena creato.
“Pacchetto” con 2 modelli + 1 materiale aggiuntivo (struttura piatta)
Esportato come: due modelli con materiali abbinati, più un terzo materiale autonomo.
“Pacchetto” con 2 modelli + 1 materiale aggiuntivo (strutturato per cartelle)
Esportato come: stesso risultato di cui sopra, utilizzando la separazione delle directory.
1 modello glTF con texture di riferimento
Esportato come: solo il modello, utilizzando le texture dalla directory/texture solo se sono esplicitamente referenziate nel file
.gltf.
1 modello glTF + 1 materiale autonomo in cartelle separate
Esportato come:
Il modello con le texture collegate (se di riferimento).
Un materiale autonomo creato a partire dal contenuto di
dir2.
Questi formati garantiscono prestazioni e compatibilità ottimali quando si utilizza Fab nel launcher.
Altri suggerimenti
Texture e materiali
Utilizzare materiali PBR: esportare con colori di base, metallico, rugosità, mappe normali e altri materiali simili. Assicurarsi che le mappe siano conformi al flusso speculare o metallico.
Risoluzione: mantenere la risoluzione della texture come potenze di due (ad esempio 512x512, 1024x1024).
Dimensione della texture: bilanciare qualità e prestazioni. Evitare texture più grandi di 4K, a meno che non siano necessarie.
Tipi di file:
.pngo.tgasono i formati a 8 bit preferiti.È possibile utilizzare
.jpgma prestare attenzione agli artefatti di compressione.Se si utilizza
.png, usare il formato non compresso per una qualità migliore.Per 16/32 bit, utilizzare
.pngo.exr.
Spazio colore: assicurarsi che le tue texture siano nello spazio colore corretto.
Assegnare un solo materiale per superficie o oggetto.
Denominazione file
Utilizzare lettere minuscole.
Utilizzare il trattino basso al posto degli spazi.
Evitare di utilizzare caratteri non ASCII (ad esempio lettere accentate o simboli).
Geometria e ottimizzazione
Numero di poligoni: ottimizzare la geometria, puntare al numero più basso di poligoni che preservi la sagoma e i dettagli.
No poligoni: usa solo quadrati o triangoli.
Normali: assicurarsi che le normali siano corrette e smussate dove necessario.
Punti cardine: impostare correttamente l'origine della mesh per animazioni e allineamenti.
Trasformazioni pulite: applicare scala/rotazione nel software 3D prima di esportare.
Geometria non manifold: da evitare! Possono causare problemi di rendering o di fisica.
Applica trasformazioni: reimpostare le trasformazioni prima dell'esportazione per evitare problemi di ridimensionamento.
Controlla le prestazioni mobile se il modello è destinato alla realtà aumentata/virtuale o alla visualizzazione web.
Fotocamera e illuminazione
Telecamera predefinita: posiziona il modello rivolto in avanti (Z+ o Y+ a seconda della piattaforma).
Evitare di usare luci artificiali a meno che non si voglia deliberatamente ottenere luci statiche artificiali.