Fab offre contenuti per lo sviluppo di giochi di alta qualità e pronti all'uso (come modelli 3D, animazioni e audio) per sviluppatori di ogni livello, dagli studenti alle case di produzione AAA. Questo significa che tutti gli asset offerti su Fab devono soddisfare i requisiti indicati in questa pagina.
Utilizza questa pagina come guida quando carichi asset per il tuo articolo. Per maggiori informazioni sulla creazione di un articolo, consulta Pubblicazione degli asset per la vendita
Questa pagina contiene un riepilogo dei requisiti tecnici per gli asset di Fab. Per maggiori dettagli, consulta i Requisiti tecnici Fab. Gli asset di Fab devono inoltre soddisfare i requisiti di contenuto indicati nei Termini di servizio di Fab e nelle Linee guida per i contenuti di Epic.
In Fab:
Un asset è un oggetto indipendente, come un modello 3D, che metti in vendita oppure offri gratuitamente.
Un prodotto è un oggetto generico in vendita. Può essere un asset individuale o un pacchetto.
Un pacchetto è un singolo prodotto che contiene molti asset individuali.
Un'inserzione è una pagina di Fab utilizzata dagli editori per vendere prodotti oppure offrirli gratuitamente.
Pubblica un'inserzione per renderla visibile e per consentire l'acquisto o il download del prodotto associato.
Requisiti tecnici generali
I tuoi articoli e asset devono rispettare questi requisiti:
I tuoi asset non devono contenere difetti visivi.
I tuoi prodotti devono essere completi.
I tuoi prodotti devono funzionare come vengono descritti nelle tue inserzioni.
Se includi file aggiuntivi, devono essere pertinenti all'inserzione del prodotto a cui sono associati.
Formati di asset accettati
Quando si crea un articolo, Fab accetta i seguenti formati di asset.
| Tipo di asset | Descrizione formato |
|---|---|
Asset 2D | Asset 2D per la creazione di contenuti 2D. Motori di gioco
|
Modelli 3D | Le mesh 3D possono contenere attributi come "animazione" o "rigging". Motori di gioco
Formati di scambio 3D
DCC 3D
|
Animazioni | Animazioni motion capture per animare personaggi e oggetti. Motori di gioco
|
Audio | Suoni e musica. Motori di gioco
|
Istruzioni e tutorial | Risorse di apprendimento. Motori di gioco
|
Ambienti | Pacchetti di asset utilizzati per creare e personalizzare ambienti e scenari Motori di gioco
|
Sistemi di gioco | Asset che utilizzano le caratteristiche di un motore di gioco in modo da offrire funzionalità già pronte per la creazione di giochi o per il gameplay. Motori di gioco
|
Modelli di gioco | Modelli o kit di gioco predefiniti per uno sviluppo rapido del gioco. Motori di gioco
|
HDRI | Le immagini HDR sono tipicamente utilizzate nella computer grafica 3D per creare luci e riflessi realistici. Motori di gioco
|
Materiali e texture | Asset affiancabili che possono essere applicati a una mesh per alterarne l'aspetto visivo. Motori di gioco
|
MetaHuman | Personaggi digitali e asset compatibili. MetaHuman
|
Asset intelligenti | Mesh 3D con script che consentono l'interazione dell'utente. Motori di gioco
|
Strumenti e plugin | Strumenti e plugin esterni o di terze parti che aggiungono caratteristiche e funzionalità aggiuntive al gameplay o al processo di creazione del gioco. Motori di gioco
|
Interfacce utente (UI) | Elementi su schermo che forniscono informazioni, menu e schermate utilizzate per navigare nel prodotto di un software. Motori di gioco
|
Effetti visivi (VFX) | Sistemi particellari che aggiungono effetti di gioco o di arte periferica a un progetto Motori di gioco
|
Requisiti del formato file
Asset
Si applicano i seguenti limiti di dimensione dei file per gli asset:
Formato file di Unreal Engine: se possibile, mantieni le dimensioni del file entro i 15 GB. Se il tuo file è più grande di 15 GB, il team di Fab esaminerà il file per valutare la necessità di tale estensione.
Formato file di Unity: il limite di dimensione è lo stesso previsto da Unity Asset Store. Consulta la documentazione di Unity Asset Store.
Per i file di tipo "File aggiuntivi", il limite di dimensione è di 6 GB. Puoi inserire fino a tre di questi file in un articolo, per un totale massimo di 18 GB.
Per tutti gli altri tipi di file, il limite di dimensione è di 6 GB. Puoi inserire fino a un file per ogni tipo in un articolo.
Immagini della galleria multimediale
I requisiti per ogni immagine 2D della galleria dei contenuti multimediali sono i seguenti:
Dimensione minima dell'immagine: 1920 x 1080 pixel
Dimensione file: inferiore a 3 MB
Formato file: JPEG o PNG
Le immagini 2D nella galleria dei contenuti multimediali devono essere complessivamente inferiori a 25 MB.
Le anteprime 3D nella galleria dei contenuti multimediali devono avere dimensioni inferiori a 500 MB.
Formato dei progetti Unreal Engine
Se il tuo prodotto è un progetto Unreal Engine, deve rispettare le linee guida tecniche presenti in questa sezione.
Per caricare i file di Unreal Engine, devi fornire un link al file di progetto su un servizio di hosting (ad esempio Google Drive, Dropbox o OneDrive). Questi file devono essere disponibili per il download senza richiedere informazioni di accesso. Se i file ospitati nel link del file di progetto sono protetti da password o da una chiave di crittografia, è necessario fornire tali dettagli nelle note relative alla versione.
Il link al file di progetto deve ospitare il download di un archivio zip che includa un solo progetto o plugin di Unreal Engine. Questi file devono rimanere disponibili fino a quando il prodotto non sarà pubblicato.
Questa sezione fornisce un riepilogo dei requisiti tecnici. Per maggiori dettagli, consulta i Requisiti tecnici Fab. Gli asset di Fab devono inoltre soddisfare i requisiti di contenuto indicati nei Termini di servizio di Fab e nelle Linee guida per i contenuti di Epic.
Prodotto di contenuti
Un prodotto di contenuto è qualsiasi prodotto che non è un plugin di codice.
I prodotti di contenuto non devono contenere alcun codice C++.
Devi caricare il tuo prodotto di contenuto come un progetto Unreal Engine che contiene quanto segue:
file
.uprojectdirectory
Contentdirectory
Config
La directory Content deve contenere solo una subdirectory. Questa subdirectory deve essere denominata come il tuo prodotto (la directory Pack) e deve contenere tutte le altre directory e gli altri asset.
La struttura della directory deve essere la seguente:
MyProjectConfigContentMyProject
MyProject.uproject
Plugin di codice di Unreal Engine
Le seguenti linee guida si applicano ai Code Plugins:
I plugin di codice devono contenere almeno un modulo di codice.
I plugin di codice possono contenere qualsiasi contenuto necessario al corretto funzionamento del plugin.
Assicurati che i tuoi plugin di codice offrano funzionalità di base in modo da rendere il prodotto appetibile agli acquirenti. Puoi includere funzionalità aggiuntive attraverso un modello di licenza o abbonamento se il tuo prodotto soddisfa i seguenti requisiti:
Standard minimi di contenuto di Fab.
Gli standard di qualità di Fab.
Include funzionalità sufficienti per essere autonomo.
Tutti i prodotti Code Plugin devono contenere quanto segue:
file
.uplugindirectory
Sourcedirectory
Contentdirectory
Config
La struttura della directory deve essere la seguente:
MyPluginConfigContentResourcesSourceMyModulePrivatePublicMyModule.build.csThirdParty
MyPlugin.uplugin
Altre linee guida:
Devi comprimere il progetto in un file
.zipprima di caricarlo su Fab.Puoi proteggere il tuo file
.zipcon una password, ma assicurati di includerla nella sezione delle note di rilascio dell'inserzione su Fab.
Il link di download che fornisci non deve richiedere autorizzazioni per il download.
Requisiti tecnici dei progetti Unreal Engine
La directory
Contentdeve contenere una singola directory Pack (se non preventivamente approvata dal team di Fab) e avere lo stesso nome del progetto.Devi denominare le directory di livello superiore nella directory Pack per indicare il tipo di asset che contengono o per specificare gli asset in esse presenti.
Gli asset devono essere inseriti in directory i cui nomi riflettano il tipo di asset.
Il progetto non deve contenere directory o asset inutilizzati.
È necessario ripulire tutti i reindirizzatori.
I nomi di file e directory devono essere in inglese, alfanumerici e coerenti nell'intero progetto. I nomi di directory e file devono anche descrivere cosa sono gli asset.
Se necessario, bisogna fornire documentazione e tutorial collegati o integrati nell'editor.
Nel file
.uproject, disabilita tutti i plugin inutilizzati.
Mappe
Le mappe corrispondono ai livelli all'interno di un prodotto videoludico. Le tue mappe devono seguire le linee guida presenti in questa sezione.
Documentazione di Unreal Engine: livelli in Unreal Engine.
Mappe generali
Tutti i prodotti che hanno una componente visiva devono contenere una mappa panoramica che mostri l'intera disposizione dei prodotti.
Le seguenti categorie di prodotti hanno componenti visive e quindi devono includere una mappa panoramica:
Asset 2D (se il prodotto contiene elementi UI funzionanti o sprite animati)
Animazioni
Visualizzazione architettonica
Personaggi
Ambienti
Materiali
Oggetti
Texture (se il prodotto contiene materiali, elementi UI funzionanti o sprite animati)
Effetti visivi
Armi
Mappa demo
Puoi includere quante mappe demo desideri, purché siano rilevanti e servano a uno scopo.
Le seguenti categorie di prodotti devono includere almeno una mappa demo:
Blueprint (se il prodotto ha elementi Blueprint che possono essere inclusi in una demo)
Ambienti
Requisiti tecnici per le mappe
Bisogna impostare l'illuminazione su tutte le mappe.
Le tue mappe non devono generare errori o avvisi consequenziali.
Le tue mappe non devono presentare fenomeni di Z-fighting o poligoni sovrapposti.
Linee guida sui contenuti di Unreal Engine
Le seguenti linee guida si applicano a tutti i progetti Unreal Engine che carichi su Fab.
Generale
La dimensione complessiva del progetto (escluse le cartelle Saved e Intermediate) non può superare i 15 GB prima della compressione. Se il progetto supera questo limite, contatta l'assistenza di Fab per esplorare le opzioni disponibili.
Nanite
Contenuto minimo:
Tutti gli asset devono rispettare i requisiti minimi per il tipo di prodotto in cui desideri distribuirli. Consulta le sezioni seguenti per i dettagli dei requisiti minimi per ciascun tipo di prodotto.
Gli asset devono presentare un livello di complessità sufficiente nel design e nella geometria per sfruttare correttamente le funzionalità di Nanite. In altre parole, Fab non accetta asset semplicistici e non ottimizzati come asset Nanite.
Ulteriori linee guida tecniche:
Solo i prodotti Unreal Engine 5.0 o superiore possono supportare Nanite.
Devi abilitare Nanite come impostazione predefinita per tutte le mesh che intendi supportare con Nanite.
Lumen
Contenuto minimo:
Tutti gli asset devono rispettare i requisiti minimi per il tipo di prodotto in cui desideri distribuirli. Consulta le sezioni seguenti per i dettagli dei requisiti minimi per ciascun tipo di prodotto.
Ulteriori linee guida tecniche:
Solo i prodotti Unreal Engine 5.0 o superiore possono supportare Lumen.
Asset 2D
Contenuto minimo:
Arte 2D: 25 asset.
Sfondi 2D: 10 sfondi.
Adesivi: 10 .uassets di adesivi.
Icone: 25 asset.
Pennelli paesaggio: 25 pennelli per paesaggio.
Animazioni sprite: da 5 a 10 o più a seconda della complessità.
Mappa generale: richiesta se il prodotto contiene elementi UI funzionanti o sprite animati pronti per il gioco. In caso contrario, non necessaria.
Mappa demo: non richiesta.
Modelli 3D
Oggetti
Contenuto minimo:
Realistico e fotogrammetria: 1 modello unico da distribuire utilizzando il metodo di distribuzione del pacchetto di asset. Altrimenti, si consigliano 5 modelli unici.
Semplice stilizzato: circa 25 asset unici a seconda della complessità.
Armi da fuoco: almeno 1 asset di armi da fuoco di alta qualità, con tutte le parti mobili previste complete di rigging e un set completo di animazioni.
Mesh statiche di veicoli: almeno 5 mesh uniche di veicoli, complete di interno ed esterno.
Mesh scheletriche di veicoli (senza Blueprint): almeno 1 mesh scheletrica di veicolo di alta qualità, completa di interno ed esterno, con rigging corretto.
Mappa generale: richiesta.
Mappa demo: non richiesta.
Personaggi
Contenuto minimo:
1 modello di personaggio completo di alta qualità pronto per il gioco (o 5 personaggi "solo braccia" per la visuale in prima persona), con rigging allo scheletro Epic, che includa un Control Rig dettagliato o un set completo di animazioni personalizzate.
Con rigging allo scheletro Epic: il prodotto deve includere le animazioni demo del modello di personaggio in terza persona e mostrarle nella mappa generale. È previsto per scopi di verifica, a dimostrazione che il personaggio ha un rigging corretto allo scheletro Epic. Lo scheletro deve essere in posa A, senza ossa spostate o rinominate (sono consentite ossa o socket figli aggiuntivi ma devono essere documentati sulla pagina del prodotto), e le ossa IK devono essere incluse e non disattivate.
Senza rigging allo scheletro Epic: il prodotto deve includere un set completo di animazioni che includa almeno l'inattività, il ciclo di salto, la camminata e la corsa.
Se la natura del personaggio giustifica l'assenza di un'animazione di salto o camminata, è possibile fare un'eccezione. Per esempio, un dinosauro di taglia grande non è obbligato ad avere un'animazione di salto.
Se la natura del personaggio richiede animazioni aggiuntive, oppure se intendi indirizzarlo verso un genere specifico in cui sono previste determinate animazioni, allora queste devono essere incluse. Per esempio, si prevede che un personaggio combattente con spada e scudo disponga di animazioni di attacco e parata.
Asset semplici e low-poly potrebbero aumentare i requisiti minimi raccomandati.
Mappa generale: richiesta.
Mappa demo: non richiesta.
Animazione
Contenuto minimo:
Almeno 10 o più animazioni uniche.
Sulla pagina del prodotto deve essere disponibile una modalità per visualizzare in anteprima le animazioni.
Mappa generale: richiesta.
Mappa demo: non richiesta.
Se il tuo progetto è destinato all'uso con MetaHumans, è soggetto alle linee guida aggiuntive elencate nella sezione MetaHumans: abbigliamento, accessori, animazioni e Morph Target per personaggi digitali MetaHuman in questa pagina.
Audio
Musica
Contenuto minimo: almeno 5 tracce.
Sulla pagina del prodotto deve essere disponibile una modalità che permetta agli utenti di Fab di ascoltare dei campioni musicali.
Mappa generale: non richiesta.
Mappa demo: non richiesta.
Effetti sonori
Contenuto minimo:
Effetti sonori standard: circa 20 o più suoni di alta qualità.
Suoni ambientali: almeno 10 tracce.
Sulla pagina del prodotto deve essere disponibile una modalità che permetta agli utenti di Fab di ascoltare dei campioni degli effetti sonori.
Mappa generale: non richiesta.
Mappa demo: non richiesta.
MetaSounds
Contenuto minimo: sebbene dipenda fortemente dalla complessità dei MetaSounds, ogni prodotto deve offrire agli utenti un valore aggiunto rispetto ai semplici tutorial o alla documentazione. Deve fornire funzionalità significative non disponibili nelle patch esistenti del motore.
Deve contenere uno o entrambi i seguenti tipi di asset:
UMetaSoundSource
UMetaSoundPatch
È necessario includere una documentazione completa in almeno uno dei seguenti formati. La documentazione deve fornire tutte le informazioni necessarie per la configurazione e l'utilizzo.
Video
Scritte
Commenti grafici
Testo/guida nel livello
Tutorial di Unreal Engine nell'editor
Mappa generale: non richiesta.
Mappa demo: non richiesta.
Ulteriori linee guida tecniche:
Solo i prodotti Unreal Engine 5.0 o superiore possono supportare MetaSounds.
Gli input di MetaSound (Source o Patch) devono includere commenti che descrivano il loro utilizzo.
Le preimpostazioni di MetaSound Source devono essere organizzate in modo da rendere chiara la MetaSound Source derivata e la relativa preimpostazione.
I dettagli di MetaSound devono contenere l'autore, il nome visualizzato e la descrizione.
Istruzioni e tutorial
Contenuto minimo: valutato per ciascun prodotto, in base alla funzionalità.
È necessario includere una documentazione completa in almeno uno dei seguenti formati. La documentazione deve fornire tutte le informazioni necessarie per la configurazione e l'utilizzo.
Video
Scritte
Commenti Blueprint
Testo/guida nel livello
Tutorial di Unreal Engine nell'editor
Mappa generale: non richiesta.
Mappa demo: non richiesta.
Ambienti
Un ambiente di livello completo che è interamente pronto per il gioco.
Contenuto minimo:
1 ambiente completo valutato per ciascun prodotto.
Mappa generale: richiesta.
Mappa demo: richiesta.
Sistemi e modelli di gioco
Contenuto minimo: valutato per ciascun prodotto, in base alla funzionalità.
È necessario includere una documentazione completa in almeno uno dei seguenti formati. La documentazione deve fornire tutte le informazioni necessarie per la configurazione e l'utilizzo:
Video
Scritte
Commenti Blueprint
Testo/guida nel livello
Tutorial di Unreal Engine nell'editor
Mappa generale: non richiesta.
Mappa demo: richiesta, salvo che il prodotto contenga solo funzioni ben documentate.
HDRI
Contenuto minimo:
5 skybox unici
Mappa generale: richiesta.
Mappa demo: non richiesta.
Materiali e texture
Contenuto minimo:
1 materiale unico.
Mappa generale: richiesta.
Mappa demo: non richiesta.
Asset intelligenti
Contenuto minimo: dipende fortemente dalla complessità dei Blueprint e dalla presenza di contenuti tutorial che coprano tutta o gran parte delle funzionalità del prodotto.
1 asset unico.
Veicoli guidabili: almeno 1 asset di veicolo guidabile di alta qualità.
Armi da fuoco: almeno 1 asset di arma di alta qualità con tutte le parti mobili previste complete di rigging e animazioni.
Se il veicolo non è completo di rigging e non è guidabile, è necessario presentare il prodotto sotto la categoria Asset 3D e seguire le linee guida minime per quella sezione.
È necessario includere una documentazione completa in almeno uno dei seguenti formati. La documentazione deve fornire tutte le informazioni necessarie per la configurazione e l'utilizzo.
Video
Scritte
Commenti Blueprint
Testo/guida nel livello
Tutorial di Unreal Engine nell'editor
Mappa generale: non richiesta.
Mappa demo: richiesta, salvo che il prodotto contenga solo funzioni ben documentate.
Strumenti e plugin
Contenuto minimo: valutato per ciascun prodotto, in base alla funzionalità.
È necessario includere una documentazione completa.
Mappa generale: non richiesta.
Mappa demo: non richiesta, salvo che il prodotto contenga elementi che possano essere dimostrati.
Linee guida tecniche dei Blueprint:
I Blueprint devono essere chiari e non intenzionalmente fuorvianti.
Funzioni, variabili ed eventi devono utilizzare nomi che riflettano lo scopo previsto.
Nessun nodo Blueprint non connesso, salvo che per scopi di esempio o tutorial.
I Blueprint non devono generare errori o avvertenze consequenziali.
Interfacce utente (UI)
Contenuto minimo:
25 asset
1 sistema completo di Blueprint UI
Mappa generale: non richiesta, salvo che il prodotto contenga elementi UI funzionanti o sprite animati pronti per l'uso nel gioco.
Mappa demo: non richiesta.
VFX Niagara
Sistemi di particelle di alta qualità creati con Niagara.
Contenuto minimo:
1 asset unico.
La pagina del prodotto deve includere un video che mostri gli effetti.
Mappa generale: richiesta.
Mappa demo: non richiesta.
MetaHuman
Abbigliamento, accessori, animazioni e Morph Target per personaggi digitali MetaHuman.
Contenuto minimo:
Tutti gli asset devono soddisfare il contenuto minimo per la categoria in cui vengono distribuiti e rispettare gli standard di qualità per MetaHuman.
Se includi il supporto per tipi di corpo aggiuntivi e desideri ridurre il numero di asset per prodotto, il team di Fab esaminerà la richiesta caso per caso e collaborerà con te per determinare il numero appropriato di asset per il prodotto.
Ulteriori linee guida tecniche:
Puoi menzionare "MetaHuman" nel nome o nella descrizione dei tuoi prodotti, a patto di non confondere gli utenti. Tale utilizzo non deve implicare che si tratti di un prodotto di Epic (o sviluppato in collaborazione con Epic), ma deve piuttosto indicare che il prodotto è concepito per funzionare con MetaHuman. Esempi di utilizzo che dovrebbero essere generalmente consentiti: “Griglia di animazione per MetaHuman” e “Abbigliamento compatibile con MetaHuman”.
Puoi inserire il tag "MetaHuman" nei tuoi prodotti.
I file MetaHuman
.mhpkgpossono avere una dimensione massima di 1,5 GBI file di abbigliamento MetaHuman dovrebbero includere i materiali applicati
I file compressi per i formati
.mhpkgnon devono essere nidificati (nessun file compresso all'interno degli archivi)Nel campo delle informazioni tecniche del prodotto, devi specificare con precisione quali combinazioni di attributi del personaggio sono supportate dall'abbigliamento. Per fare ciò, aggiungi la seguente dichiarazione di non responsabilità al modello:
Supporto scheletro MetaHuman: Sì
Tipi di corpo supportati:
Alto/Maschile/Medio
Alto/Femminile/Medio
(Continua l'elenco per includere tutti i tipi di corpo supportati dal prodotto)
Per i test funzionali durante il processo di revisione, includi un link per il download di una versione del progetto che contenga personaggi MetaHuman importati (uno per ogni tipo di corpo supportato dal tuo prodotto).
È necessario creare personaggi MetaHuman e asset compatibili in UE 5.6 e versioni successive per esportare un file .mhpkg. Per saperne di più, consulta la sezione MetaHuman su Fab.
Script Python
Puoi utilizzare gli script Python nei tuoi progetti e plugin Unreal Engine, a condizione che rispettino i requisiti relativi alla posizione in cui si trovano.
Percorso della directory del codice Python di terze parti:
Content/Python/Lib/site-packages/.Ciò aiuta a distinguere tra codice di progetto proprietario e dipendenze esterne, che possono essere soggette a termini di licenza e pratiche di manutenzione diverse.Codice Python del plugin:
Content/Python. Ciò garantisce che il codice sia rilevabile da Unreal Editor e gestito in modo coerente con le altre risorse del progetto.
Quando invii plugin Python, assicurati di seguire queste buone prassi:
Assicurati che il codice Python di terze parti sia conforme ai requisiti di licenza e sia chiaramente documentato nella tua richiesta.
Non posizionare i file Python al di fuori delle directory elencate sopra.
Assicuratevi che gli script siano adeguatamente descritti e organizzati. In questo modo altri sviluppatori e revisori Fab possono comprendere e gestire gli script secondo necessità.
Non includere percorsi o dipendenze codificati che potrebbero interrompersi al di fuori dell'ambiente locale.
Formato del progetto Unity
Se il tuo prodotto è un progetto Unity, deve rispettare le linee guida tecniche presenti in questa sezione.
Generale
Il progetto deve soddisfare tutti i requisiti pertinenti presenti nelle Linee Guida per l'invio di Unity Asset Store.
Se hai pubblicato il tuo prodotto nello Unity Asset Store, al momento dell'invio a Fab dovrai includere il relativo link.
File
I file Unity che invii a Fab devono essere approssimativamente gli stessi file ospitati su Unity Asset Store, ove applicabile.
Eventuali dipendenze richieste devono essere chiaramente indicate nella descrizione del prodotto.
Se il prodotto dipende da contenuti non ospitati su Fab (come su GitHub, Google Drive o Dropbox), è necessario fornire i link a questi contenuti nella pagina del prodotto.