Fab offre contenuti per lo sviluppo di giochi di alta qualità e pronti all'uso (come modelli 3D, animazioni e audio) per tutti gli sviluppatori, da studenti a case di produzione AAA. Questo significa che tutti gli asset offerti su Fab devono soddisfare i requisiti indicati in questa pagina.
Questa pagina contiene un riepilogo dei requisiti tecnici per gli asset Fab. Per i dettagli completi, consulta i Requisiti tecnici di Fab. Gli asset Fab devono inoltre soddisfare i requisiti di contenuto stabiliti nei Termini di servizio di Fab e nelle Linee guida per i contenuti di Epic.
In Fab:
- Un asset è un oggetto indipendente, come un modello 3D, che metti in vendita o offri gratuitamente.
- Un prodotto è un modo generale per riferirsi agli oggetti in vendita. Può essere un asset individuale o un pacchetto.
- Un pacchetto è un singolo prodotto che contiene molti asset individuali.
- Un articolo è una pagina di Fab che gli editori utilizzano per mettere prodotti in vendita od offrirli gratuitamente.
- La pubblicazione permette di rendere visibile l'articolo e di consentire l'acquisto o il download del prodotto associato.
Requisiti tecnici generali
I tuoi articoli e asset devono rispettare questi requisiti:
- I tuoi asset non devono contenere difetti visivi.
- I tuoi prodotti devono essere completi.
- I tuoi prodotti devono funzionare come vengono descritti nei tuoi articoli.
- Se includi file aggiuntivi, questi devono essere direttamente correlati all'articolo del prodotto in cui sono inclusi.
Formati di asset accettati
Fab accetta i seguenti formati di asset.
Asset 2D
Asset 2D per la creazione di contenuti 2D.
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Modelli 3D
Le mesh 3D possono contenere attributi come "animazione" o "rigging".
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Formati di scambio 3D
- FBX
- GLB
- GLTF
- OBJ
- USD
- USDZ
DCC 3D
- 3ds Max
- Blender
- Cinema 4D
- Maya
Animazioni
Animazioni motion capture per animare personaggi e oggetti.
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Audio
Suoni e musica.
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Istruzioni e tutorial
Risorse di apprendimento
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Ambienti
Pacchetti di asset utilizzati per creare e personalizzare ambienti e scenari
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Sistemi di gioco
Asset che utilizzano le caratteristiche di un motore di gioco in modo da offrire funzionalità già pronte per la creazione di giochi o per il gameplay.
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Modelli di gioco
Modelli o kit di gioco predefiniti per uno sviluppo rapido del gioco.
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
HDRI
Le immagini HDR sono tipicamente utilizzate nella computer grafica 3D per creare luci e riflessi realistici.
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Materiali e texture
Asset affiancabili che possono essere applicati a una mesh per alterarne l'aspetto visivo.
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Asset intelligenti
Mesh 3D con script che consentono l'interazione dell'utente.
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Strumenti e plugin
Strumenti e plugin esterni o di terze parti che aggiungono caratteristiche e funzionalità aggiuntive al gameplay o al processo di creazione del gioco.
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Interfaccia utente (UI)
Elementi su schermo che forniscono informazioni, menu e schermate utilizzate per navigare nel prodotto di un software.
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Effetti grafici (VFX)
Sistemi particellari che aggiungono effetti di gioco o di arte periferica a un progetto
Motori di gioco
- Unreal Engine
- Unity
Requisiti del formato del file
Asset
Si applicano i seguenti limiti di dimensione dei file per gli asset:
- Formato del file Unreal Engine: se possibile, mantenere la dimensione del file pari o inferiore a 15 GB. Se il tuo file è più grande di 15 GB, il team di Fab esaminerà il file per valutare la necessità di tale estensione.
- Formato del file Unity: il limite di dimensione è lo stesso di quello di Unity Asset Store. Consulta la documentazione di Unity Asset Store.
- Per i file di tipo "File aggiuntivi", il limite di dimensione è di 6 GB. Puoi inserire fino a tre di questi file in un articolo, per un totale massimo di 18 GB.
- Per tutti gli altri tipi di file, il limite di dimensione è di 6 GB. Puoi inserire fino a un file per ogni tipo in un articolo.
Immagini della galleria dei contenuti multimediali
I requisiti per ogni immagine 2D della galleria dei contenuti multimediali sono i seguenti:
- Dimensione minima dell'immagine: 1920 x 1080 pixel
- Dimensione del file: inferiore a 3 MB
- Formato del file: JPEG o PNG
Le immagini 2D nella galleria dei contenuti multimediali devono essere complessivamente inferiori a 25 MB.
Le anteprime 3D nella galleria dei contenuti multimediali devono avere dimensioni inferiori a 500 MB.
Formato del progetto Unreal Engine
Se il tuo prodotto è un progetto Unreal Engine, deve rispettare le linee guida tecniche presenti in questa sezione.
Questa sezione fornisce un riepilogo dei requisiti tecnici. Per i dettagli completi, consulta i Requisiti tecnici di Fab. Gli asset Fab devono inoltre soddisfare i requisiti di contenuto stabiliti nei Termini di servizio di Fab e nelle Linee guida per i contenuti di Epic.
Prodotto di contenuto
Un prodotto di contenuto è qualsiasi prodotto che non è un plugin di codice.
I prodotti di contenuto non devono contenere alcun codice C++.
Devi caricare il tuo prodotto di contenuto come un progetto Unreal Engine che contiene quanto segue:
- file
.uproject
- directory
Content
- directory
Config
La directory Content
deve contenere solo una subdirectory. Questa subdirectory deve essere denominata come il tuo prodotto (la directory Pack
) e dovrebbe contenere tutte le altre directory e gli altri asset.
La struttura della directory deve essere la seguente:
MyProject
Config
Content
MyProject
MyProject.uproject
Code Plugins Unreal Engine
Le seguenti linee guida si applicano ai Code Plugins:
- I Code Plugins devono contenere almeno un modulo di codice.
- I Code Plugins possono contenere qualsiasi contenuto necessario al corretto funzionamento del plugin.
Assicurati che i tuoi Code Plugins offrano funzionalità di base in modo che il prodotto abbia un valore intrinseco per gli acquirenti. Puoi includere funzionalità aggiuntive attraverso un modello di licenza o abbonamento se il tuo prodotto soddisfa i seguenti requisiti:
- Gli standard minimi di contenuto di Fab.
- Gli standard di qualità di Fab.
- Include funzionalità sufficienti per essere indipendente.
Tutti i prodotti Code Plugin devono contenere quanto segue:
- file
.uplugin
- directory
Source
- directory
Content
- directory
Config
La struttura della directory deve essere la seguente:
MyPlugin
Config
Content
Resources
Source
MyModule
Private
Public
MyModule.build.cs
ThirdParty
MyPlugin.uplugin
Altre linee guida:
- Devi comprimere il progetto in un file
.zip
prima di caricarlo su Fab.- Puoi proteggere con password il tuo file
.zip
, ma devi fornire la password nella sezione Note sulla versione dell'articolo di Fab.
- Puoi proteggere con password il tuo file
- Il link di download che fornisci non deve richiedere alcuna autorizzazione per il download.
Requisiti tecnici del progetto Unreal Engine
- La directory
Content
deve contenere una singola directory Pack (se non preventivamente approvata dal team di Fab) e avere lo stesso nome del progetto. - Devi denominare le directory di livello più alto nella directory Pack per indicare il tipo di asset che contengono o per indicare gli asset specifici presenti all'interno.
- Gli asset devono essere inseriti in directory i cui nomi riflettano la tipologia dell'asset stesso.
- Il progetto non deve contenere directory o asset inutilizzati.
- È necessario ripulire tutti i reindirizzatori.
- La denominazione di directory e file deve essere in inglese, alfanumerica e coerente in tutto il progetto. I nomi di directory e file devono anche descrivere cosa sono gli asset.
- Se necessario, bisogna fornire documentazione e tutorial collegati o nell'editor.
- In
.uproject
, disabilita tutti i plugin inutilizzati.
Mappe
Le mappe sono i livelli di un prodotto di gioco. Le tue mappe devono seguire le linee guida presenti in questa sezione.
Documentazione di Unreal Engine: Unreal Engine-Livelli in Unreal Engine.
Mappe panoramiche
Tutti i prodotti che hanno una componente visiva devono contenere una mappa panoramica che mostri l'intera disposizione dei prodotti.
Le seguenti categorie di prodotti hanno componenti visive e quindi devono includere una mappa panoramica:
- Asset 2D (se il prodotto contiene elementi UI funzionanti o sprite animati)
- Animazioni
- Visualizzazione architettonica
- Personaggi
- Ambienti
- Materiali
- Oggetti scenografici
- Texture (se il prodotto contiene materiali, elementi UI funzionanti o sprite animati)
- Effetti grafici
- Armi
Mappa demo
Puoi includere quante mappe demo desideri, purché siano rilevanti e servano a uno scopo.
Le seguenti categorie di prodotti devono includere almeno una mappa demo:
- Blueprint (se il prodotto ha elementi blueprint che possono essere inclusi in una demo)
- Ambienti
Requisiti tecnici per le mappe
- Bisogna compilare l'illuminazione su tutte le mappe.
- Le tue mappe non devono generare errori o avvertenze consequenziali.
- Le tue mappe non devono presentare conflitti con Z o poligoni sovrapposti.
Linee guida dei contenuti Unreal Engine
Le seguenti linee guida si applicano a tutti i progetti Unreal Engine che carichi su Fab.
Generale
- La dimensione complessiva del progetto (senza le cartelle Saved e Intermediate) non può superare i 15 GB prima di comprimere il progetto. Se il tuo progetto supera questo limite, contatta il servizio di assistenza di Fab per discutere le possibili soluzioni.
Nanite
- Contenuto minimo:
- Tutti gli asset devono soddisfare il contenuto minimo per il tipo di prodotto in cui desideri distribuirli. Consulta le sezioni seguenti per i dettagli dei requisiti minimi per ciascun tipo di prodotto.
- Gli asset devono presentare un livello di complessità sufficiente nel design e nella geometria per sfruttare correttamente le funzionalità di Nanite. In altre parole, Fab non accetta asset semplicistici e non ottimizzati come asset Nanite.
- Ulteriori linee guida tecniche:
- Solo i prodotti Unreal Engine 5.0 o superiore possono supportare Nanite.
- Devi attivare Nanite per impostazione predefinita per tutte le mesh che intendi supportare con Nanite.
Lumen
- Contenuto minimo:
- Tutti gli asset devono soddisfare il contenuto minimo per il tipo di prodotto in cui desideri distribuirli. Consulta le sezioni seguenti per i dettagli dei requisiti minimi per ciascun tipo di prodotto.
- Ulteriori linee guida tecniche:
- Solo i prodotti Unreal Engine 5.0 o superiore possono supportare Lumen.
Asset 2D
- Contenuto minimo:
- Arte 2D: 25 asset.
- Sfondi 2D: 10 sfondi.
- Decal: 10 decal .uassets.
- Icone: 25 asset.
- Pennelli paesaggio: 25 pennelli paesaggio.
- Animazioni sprite: da 5 a 10 o più a seconda della complessità.
- Mappa panoramica: richiesta se il prodotto contiene elementi UI funzionanti o sprite animati pronti per il gioco. In caso contrario, non necessaria.
- Mappa demo: non richiesta.
Modelli 3D
Oggetti scenografici
- Contenuto minimo:
- Realistico e fotogrammetria: almeno 5 asset unici.
- Low poly/semplice stilizzato: circa 25 asset unici a seconda della complessità.
- Armi da fuoco: almeno 1 asset di armi da fuoco di alta qualità con tutte le parti mobili previste complete di rigging e un set completo di animazioni.
- Mesh statiche di veicoli: almeno 5 mesh di veicoli uniche che includono un interno ed un esterno.
- Mesh scheletriche di veicoli (senza Blueprint): almeno 1 mesh scheletrica di veicoli di alta qualità con sia un interno che un esterno con rigging corretto.
- Mappa panoramica: richiesta.
- Mappa demo: non richiesta.
Personaggi
- Contenuto minimo:
- Almeno 1 modello di personaggio completo di alta qualità pronto per il gioco (o 5 personaggi "solo braccia" per la prima persona) con rigging allo scheletro Epic, che includa un Control Rig completo o un set completo di animazioni personalizzato.
- Con rigging allo scheletro Epic: il prodotto deve includere le animazioni demo del modello di personaggio in terza persona e avere quelle animazioni disposte nella mappa panoramica. Ciò è richiesto per scopi di verifica, a dimostrazione che il personaggio ha un rigging corretto allo scheletro Epic. Lo scheletro deve essere in posa A, senza ossa spostate o rinominate (sono consentite ossa o socket figli aggiuntivi ma devono essere documentati sulla pagina del prodotto), e le ossa IK devono essere incluse e non disattivate.
- Senza rigging allo scheletro Epic: il prodotto deve includere un set completo di animazioni che includa almeno l'inattività, il ciclo di salto, la camminata e la corsa.
- Se ha senso in relazione alla natura del personaggio non includere un'animazione di salto o camminata, ciò può essere acconsentito. Per esempio, un dinosauro di taglia grande non è obbligato ad avere un'animazione di salto.
- Se la natura del personaggio indica che dovrebbe disporre di animazioni aggiuntive o se desideri commercializzare il personaggio per un genere specifico dove sono previste determinate animazioni aggiuntive, allora deve includere anche tali animazioni. Per esempio, si prevede che un personaggio combattente con spada e scudo disponga di animazioni di attacco e parata.
Asset semplici e low-poly potrebbero aumentare i requisiti minimi.
- Almeno 1 modello di personaggio completo di alta qualità pronto per il gioco (o 5 personaggi "solo braccia" per la prima persona) con rigging allo scheletro Epic, che includa un Control Rig completo o un set completo di animazioni personalizzato.
- Mappa panoramica: richiesta.
- Mappa demo: non richiesta.
Animazioni
- Contenuto minimo:
- Almeno 10 o più animazioni uniche.
- La pagina del prodotto deve includere un modo per visualizzare in anteprima le animazioni.
- Mappa panoramica: richiesta.
- Mappa demo: non richiesta.
Se il tuo progetto è destinato all'uso con MetaHumans, è soggetto alle linee guida aggiuntive elencate nella sezione MetaHumans: abbigliamento, accessori, animazioni e Morph Target per i personaggi MetaHuman in questa pagina.
Audio
Musica
- Contenuto minimo: almeno 5 tracce.
- La pagina del prodotto deve includere un modo per gli utenti di Fab di ascoltare dei campioni della musica.
- Mappa panoramica: non richiesta.
- Mappa demo: non richiesta.
Effetti sonori
- Contenuto minimo:
- Effetti sonori standard: circa 20 o più suoni di alta qualità.
- Suoni ambientali: almeno 10 tracce.
- La pagina del prodotto deve includere un modo per gli utenti di Fab di ascoltare dei campioni degli effetti sonori.
- Mappa panoramica: non richiesta.
- Mappa demo: non richiesta.
MetaSounds
- Contenuto minimo: sebbene dipenda molto dalla complessità dei MetaSounds, ogni prodotto deve offrire agli utenti un valore aggiunto rispetto ai semplici tutorial o alla documentazione. Deve fornire funzionalità significative non disponibili nelle patch esistenti del motore.
- Deve includere uno o entrambi dei seguenti tipi di asset:
- UMetaSoundSource
- UMetaSoundPatch
- Deve includere uno o entrambi dei seguenti tipi di asset:
- Bisogna includere una documentazione completa in almeno uno dei seguenti formati. La documentazione deve fornire tutte le informazioni necessarie per la configurazione e l'utilizzo.
- Video
- Scritta
- Commenti grafici
- Testo/guida nel livello.
- Tutorial di Unreal Engine nell'editor
- Mappa panoramica: non richiesta.
- Mappa demo: non richiesta.
- Ulteriori linee guida tecniche:
- Solo i prodotti Unreal Engine 5.0 o superiore possono supportare MetaSounds.
- Gli input di MetaSound (Source o Patch) devono avere commenti che descrivono il loro utilizzo.
- Le preimpostazioni di MetaSound Source devono essere organizzate in modo da rendere chiare la MetaSound Source derivata e le preimpostazioni stesse.
- I dettagli di MetaSound devono contenere l'autore, il nome visualizzato e la descrizione.
Istruzioni e tutorial
- Contenuto minimo: valutato per prodotto, in base alla funzionalità.
- Bisogna includere una documentazione completa in almeno uno dei seguenti formati. La documentazione deve fornire tutte le informazioni necessarie per la configurazione e l'utilizzo.
- Video
- Scritta
- Commenti Blueprint
- Testo/guida nel livello.
- Tutorial di Unreal Engine nell'editor
- Mappa panoramica: non richiesta.
- Mappa demo: non richiesta.
Ambienti
Un ambiente di livello completo che è interamente pronto per il gioco.
- Contenuto minimo:
- 1 ambiente completo valutato per prodotto.
- Mappa panoramica: richiesta.
- Mappa demo: richiesta.
Sistemi e modelli di gioco
- Contenuto minimo: valutato per prodotto, in base alla funzionalità.
- Bisogna includere una documentazione completa in almeno uno dei seguenti formati. La documentazione deve fornire tutte le informazioni necessarie per la configurazione e l'utilizzo:
- Video
- Scritta
- Commenti Blueprint
- Testo/guida nel livello.
- Tutorial di Unreal Engine nell'editor
- Mappa panoramica: non richiesta.
- Mappa demo: richiesta, a meno che il prodotto contenga solo funzioni che sono ben documentate.
HDRI
- Contenuto minimo:
- 5 skybox uniche
- Mappa panoramica: richiesta.
- Mappa demo: non richiesta.
Materiali e texture
- Contenuto minimo:
- 1 materiale unico.
- Mappa panoramica: richiesta.
- Mappa demo: non richiesta.
Asset intelligenti
- Contenuto minimo: questo dipende fortemente dalla complessità degli stessi Blueprint e dall'esistenza di contenuti tutorial che coprano tutta o gran parte della funzionalità del prodotto.
- 1 asset unico.
- Veicoli guidabili: almeno 1 asset di veicolo guidabile di alta qualità.
-
Armi da fuoco: almeno 1 asset di arma di alta qualità con tutte le parti mobili previste complete di rigging e animazioni.
Se il veicolo non è completo di rigging e non è guidabile, è necessario presentare il prodotto sotto la categoria Asset 3D e seguire le linee guida minime per quella sezione.
- 1 asset unico.
- Bisogna includere una documentazione completa in almeno uno dei seguenti formati. La documentazione deve fornire tutte le informazioni necessarie per la configurazione e l'utilizzo.
- Video
- Scritta
- Commenti Blueprint
- Testo/guida nel livello.
- Tutorial di Unreal Engine nell'editor
- Mappa panoramica: non richiesta.
- Mappa demo: richiesta, a meno che il prodotto contenga solo funzioni che sono ben documentate.
Strumenti e plugin
- Contenuto minimo: valutato per prodotto, in base alla funzionalità.
- Bisogna includere una documentazione completa.
- Mappa panoramica: non richiesta.
- Mappa demo: non richiesta, a meno che il prodotto disponga di elementi che possono essere dimostrati.
- Linee guida tecniche delle Blueprint:
- Le blueprint devono essere chiare e non intenzionalmente fuorvianti.
- Funzioni, variabili ed eventi devono utilizzare nomi che riflettono lo scopo previsto.
- Nessun nodo Blueprint libero, a meno che non sia per scopi di esempio o tutorial.
- Le blueprint non devono generare errori o avvertenze consequenziali.
Interfaccia utente (UI)
- Contenuto minimo:
- 25 asset
- 1 sistema completo di Blueprint UI
- Mappa panoramica: non richiesta, a meno che il prodotto contiene elementi UI funzionanti o sprite animati pronti per il gioco.
- Mappa demo: non richiesta.
VFX Niagara
Sistemi di particelle di alta qualità creati con Niagara.
- Contenuto minimo:
- 1 asset unico.
- La pagina del prodotto deve includere un video che mostri gli effetti.
- Mappa panoramica: richiesta.
- Mappa demo: non richiesta.
MetaHuman
Abbigliamento, accessori, animazioni e Morph Target per personaggi digitali MetaHuman.
Non puoi includere alcun personaggio o testa MetaHuman all'interno di alcun prodotto Fab. Puoi includere il rigging dello scheletro MetaHuman, ma non puoi creare il personaggio di base (se ne includi uno) con MetaHuman in alcun modo.
- Contenuto minimo:
- Tutti gli asset devono soddisfare il contenuto minimo per la categoria in cui vengono distribuiti ed essere di "qualità MetaHumans".
- Se includi supporto per tipi di corpo aggiuntivi e desideri avere meno asset per prodotto, il team di Fab esaminerà questa richiesta caso per caso e collaborerà con te per trovare il numero appropriato di asset per il prodotto.
- Ulteriori linee guida tecniche:
- Non utilizzare il termine "MetaHuman" nel titolo del tuo prodotto.
- Puoi utilizzare MetaHumans nelle immagini del prodotto, se si applicano le seguenti condizioni:
- Le immagini sono renderizzate in Unreal Engine.
- Tutte le immagini presentano una dichiarazione di non responsabilità evidente che indica che il personaggio non è incluso nel prodotto.
- Puoi menzionare "MetaHuman" nei campi Descrizione breve, Descrizione lunga e Informazioni tecniche del prodotto.
- Puoi inserire il tag "MetaHuman" nei tag dei tuoi prodotti.
- Nel campo Informazioni tecniche del prodotto, devi indicare esattamente quali combinazioni di attributi del personaggio supporta il tuo abbigliamento. Per fare ciò, aggiungi la seguente dichiarazione di non responsabilità al modello:
* Supporto scheletro MetaHuman: Sì
- Tipi di corpo supportati:
- Alto/Maschile/Medio
- Alto/Femminile/Medio
- (Continua l'elenco per includere tutti i tipi di corpo supportati dal prodotto)
- Tipi di corpo supportati:
- Per i test funzionali durante il processo di revisione, includi un link per il download di una versione del progetto che ha importato personaggi MetaHuman (uno per ogni tipo di corpo supportato dal tuo prodotto).
Formato del progetto Unity
Se il tuo prodotto è un progetto Unity, deve rispettare le linee guida tecniche presenti in questa sezione.
Generale
- Il progetto deve soddisfare tutti i requisiti pertinenti presenti nelle Linee Guida per l'invio di Unity Asset Store.
- Il progetto deve essere in stato di pubblicazione su Unity Asset Store.
- Il progetto deve essere inviato per la pubblicazione dallo stesso editore su Unity Asset Store e Fab.
File
- I file Unity che invii a Fab devono essere approssimativamente gli stessi file ospitati su Unity Asset Store.
- Qualsiasi dipendenza richiesta deve essere chiaramente indicata nella descrizione del prodotto.
- Se il prodotto dipende da contenuti non ospitati su Fab (come su GitHub, Google Drive o Dropbox), è necessario includere i link a questo contenuto nella pagina del prodotto.