Da distributore di Fab, puoi creare una galleria dei contenuti multimediali nel tuo articolo con cui pubblicizzare qualsiasi genere di prodotto. Nella galleria dei contenuti multimediali è presente una funzione di anteprima 3D interattiva del tuo prodotto. L'anteprima viene mostrata nel visualizzatore 3D all'interno di Fab, utilizzato dagli acquirenti per esaminare gli attributi del prodotto. Puoi modificare la visualizzazione dell'anteprima con l'editor in 3D di Fab.
In questa pagina è disponibile una panoramica dell'editor in 3D e di come configurare le proprietà per aggiornare la visualizzazione del tuo prodotto nel visualizzatore 3D. Prima di usare l'editor e il visualizzatore 3D, è importante comprendere il procedimento per creare un articolo e quali sono le differenze nel visualizzatore 3D se stai effettuando la migrazione da Sketchfab. Per saperne di più, dai un'occhiata a Pubblicazione degli asset per la vendita e a Migrazione degli asset.
Il contenuto multimediale d'esempio utilizza l'asset Dino Dragon del progetto Content Examples di Unreal Engine (Contenuti esemplificativi di Unreal Engine), non disponibile per il download in Fab. Per saperne di più sul progetto campione, consulta Contenuti d'esempio.
Navigazione
Il visualizzatore e l'editor in 3D condividono gli stessi comandi di navigazione della scena. La scena è lo spazio 3D che contiene un asset nel visualizzatore e nell'editor. Puoi navigare nella scena con il mouse o usando le dita (da touch screen).
La navigazione si basa su una visuale rotante. Il punto cardine dell'orbita è il punto di messa a fuoco della scena (il target della telecamera). Il punto cardine si regola automaticamente man mano che si esegue la panoramica della scena. Per impostarlo manualmente, fai doppio clic o tocca due volte sulla parte della scena a cui desideri attribuire il punto cardine.
Utilizza i seguenti controlli per navigare la scena:
- Orbita attorno al modello: fai clic + trascina oppure tocca con 1 dito + trascina.
- Panoramica del punto di visualizzazione: fai clic col tasto destro + trascina, fai clic col tasto centrale del mouse + trascina, Maiusc + fai clic + trascina oppure tocca con 2 dita + trascina.
- Zoom avanti o indietro: rotellina del mouse, Ctrl + fai clic + trascina o pizzica con le dita.
- Ripristina la telecamera alla visualizzazione iniziale: barra spaziatrice o tocca lo sfondo.
- Scena a schermo intero: fai doppio clic.
- Imposta il punto di messa a fuoco: fai doppio clic o tocca il modello.
Visualizzatore 3D
Il visualizzatore 3D è accessibile a tutti gli utenti Fab, compresi distributori e acquirenti. Gli acquirenti possono utilizzarlo per visualizzare in anteprima e in tempo reale un prodotto e per esaminarne le varie proprietà, come geometria, texture, materiali e animazioni.
Accedere al visualizzatore 3D
Per accedere al visualizzatore 3D, fai clic su un articolo e naviga nella relativa galleria dei contenuti multimediali. A sinistra del titolo dell'articolo, c'è la galleria, che può contenere immagini e anteprime 3D in tempo reale del prodotto. Un cubo in basso a sinistra nella miniatura dei contenuti multimediali indica che è possibile visualizzare l'anteprima del prodotto in tempo reale.
Da distributore, quando carichi un modello 3D nella galleria dei contenuti multimediali, puoi visualizzare l'anteprima dell'asset nel visualizzatore per confermare ciò che vedrò l'acquirente. Per imparare ad aggiungere un modello 3D alla galleria dei contenuti multimediali per attivare il visualizzatore 3D, consulta la sezione Editor in 3D della pagina.
Il visualizzatore 3D è accessibile dai seguenti contesti:
- Una pagina web
- Un plugin di un motore di gioco (ad esempio, Unreal Engine per Fortnite)
- Un'integrazione software (ad esempio, Adobe Substance)
- Un'applicazione mobile (ad esempio, RealityCapture)
E dai seguenti dispositivi:
- Computer desktop
- Smartphone (mobile)
- Tablet
Il visualizzatore 3D di Fab ha caratteristiche diverse rispetto al visualizzatore 3D di Sketchfab. Le seguenti funzionalità del visualizzatore 3D di Sketchfab non sono attualmente disponibili nel visualizzatore 3D di Fab:
- Annotazioni
- Modalità AR
- Modalità VR
- Sfondi personalizzati
- Ambienti HDRI personalizzati
Interfaccia predefinita
Aprendo il visualizzatore 3D, al centro dello schermo appare una barra di avanzamento. Quando la barra è piena, il modello appare con una breve animazione della telecamera. Per impostazione predefinita, oltre al modello, diventano disponibili anche la barra degli strumenti principale e la barra degli strumenti dell'animazione.
Numero | UI | Descrizione |
---|---|---|
1 | Scena | Spazio 3D del visualizzatore che comprende un asset. |
2 | Barra degli strumenti dell'animazione | Utilità di riproduzione che riproduce e regola l'ordine delle tracce di animazione. Appare solo con i modelli con animazione. |
3 | Barra degli strumenti principale | Comandi e impostazioni per visualizzare in anteprima un asset. |
Barra degli strumenti dell'animazione
Se il tuo modello comprende un'animazione, allora la barra degli strumenti dell'animazione appare per impostazione predefinita. La barra degli strumenti è composta da una timeline per la riproduzione e dai comandi indicati nella seguente tabella.
Comando | Descrizione |
---|---|
Riproduci e arresta (Play and Stop) | Avvia e interrompe l'animazione. |
Timer (Time Display) | Mostra il tempo attuale dell'animazione e il tempo totale. Attiva/disattiva per passare al frame attuale rispetto al numero totale dei frame. |
Velocità (Speed) | Attiva/disattiva per modificare la velocità di riproduzione dell'animazione (x0,1, x0,5, x1, x2). |
Avanti (Next) | Attiva/disattiva per passare all'animazione successiva dell'elenco. |
Elenco a discesa delle animazioni (Animation Dropdown) | Elenco delle animazioni disponibili. |
Ripetizione n°1 (Repeat One) | Ripete la prima animazione dell'elenco. |
Ripeti tutte (Repeat All) | Riproduce tutte le animazioni ripetendole. |
Nessuna ripetizione (No repeat) | Riproduce tutte le animazioni solo una volta. |
Nell'editor in 3D, è possibile impostare la riproduzione automatica della prima animazione nel visualizzatore 3D.
Barra degli strumenti principale
La barra degli strumenti principale contiene strumenti e impostazioni che consentono di esaminare un asset. La barra degli strumenti scompare dopo qualche secondo se non avviene alcuna interazione. Passa sulla scena con il cursore per attivare la barra degli strumenti.
Comando | Descrizione |
---|---|
Guida (Help page) | Mostra i comandi di navigazione e tutte le scorciatoie della tastiera. La finestra è suddivisa in due schede:
|
Impostazioni (Settings) | Apre un pannello con cui attivare la modalità reticolo e cambiarne il colore. |
Ispettore | Apre una barra degli strumenti di modalità di rendering con cui visualizzare i dettagli delle proprietà del prodotto. Per maggiori informazioni, consulta la sezione Ispettore in basso. |
Ripristino telecamera (Reset Camera) | Ripristina la telecamera alla vista iniziale. |
Modalità a schermo intero (Full-screen Mode) | Passa dalla modalità di visualizzazione in finestra alla modalità a schermo intero, e viceversa. |
Ispettore
Lo strumento Ispettore comprende modalità di rendering che consentono di visualizzare i dettagli di un modello. Facendo clic su Ispettore, tutte le modalità disponibili appariranno su una barra degli strumenti.
Puoi passare sopra a ogni modalità con il cursore per visualizzare un'anteprima del rendering del modello. Fai clic su una modalità per un rendering completo del modello e per navigare la scena con la selezione della modalità. Facendo clic su una modalità, appare una finestra contenente le informazioni contestuali.
Alcune modalità di rendering che non fanno parte del modello potrebbero non comparire sulla barra degli strumenti.
Modalità di rendering | Descrizione |
---|---|
Rendering finale (Final Render) | Il rendering standard della scena. La finestra delle informazioni mostra il numero di geometrie, materiali, texture e dimensioni della scena. |
Colore base (Base color) | Il colore del materiale. La finestra delle informazioni mostra il numero di materiali e texture che usano questo canale nella scena. |
Metallicità | Il materiale della metallicità, che determina l'intensità dell'aspetto metallico della superficie ombreggiata. La modalità di rendering mostra i valori in scala di grigi, in cui il nero (0) rappresenta l'assenza di metallicità e il bianco (1) la sua presenza. |
Ruvidità | Il materiale della ruvidità, che determina l'intensità dell'aspetto ruvido della superficie ombreggiata. La modalità di rendering mostra i valori in scala di grigi, in cui il nero (0) rappresenta un materiale liscio e il bianco (1) un materiale ruvido. |
Normale | Il materiale standard, che determina il modo in cui la luce viene riflessa in base ai pixel. |
Occlusione | Il materiale dell'occlusione, che determina la quantità di luce ambientale catturata dallo shader. La modalità di rendering mostra i valori in scala di grigi, in cui il nero (0) rappresenta un materiale ombreggiato e il bianco (1) un materiale illuminato. |
Matcap | Renderizza il modello con un'illuminazione matcap (con la mappa di normali abilitata). |
Controllo mappatura UV (UV Checker) | Renderizza il modello con una texture con controllo della mappatura UV. La finestra delle informazioni mostra il numero di set UV, noti anche come canali UV. |
Reticolo | Renderizza un contorno della topologia del modello. |
Editor in 3D
L'editor in 3D di Fab offre un set di strumenti che consente di creare e modificare la visualizzazione dell'anteprima 3D del tuo articolo. Nell'editor, puoi configurare la scena di visualizzazione per mostrare un asset. L'editor è disponibile su computer desktop e dispositivi mobili.
Puoi aggiungere anteprime 3D per mostrare un esempio di come si utilizza il tuo prodotto che potrebbero contenere asset non presenti nei file scaricabili. Ad esempio, asset autonomi individuali (gli asset scaricabili) in un ambiente 3D più ampio con componenti extra non scaricabili. Tuttavia, nel caso della vendita di un modello 3D singolo, almeno un'anteprima 3D deve rappresentare in maniera accurata ciò che è in vendita.
Per distinguere in maniera chiara gli asset che non fanno parte del tuo prodotto, aggiungi una nota nella descrizione dell'articolo. Ti consigliamo, inoltre, di indicare se eventuali effetti aggiuntivi, come animazioni o illuminazioni utilizzate nell'anteprima, non sono incluse nel prodotto.
Attivare l'editor
Per creare un'anteprima 3D e attivare l'editor, segui i seguenti passaggi:
- Nel tuo articolo, vai alla sezione Galleria contenuti multimediali (Media gallery).
- Sotto Aggiungi elemento multimediale (Add media), fai clic su Carica (Upload).
- Segui le istruzioni a schermo e attendi la fine del caricamento.
- Fai clic su Modifica impostazioni 3D (Edit 3D settings) per aprire l'editor.
Le anteprime 3D nella galleria dei contenuti multimediali devono avere dimensioni inferiori a 500 MB. Per maggiori informazioni sui requisiti relativi a risoluzione e contenuti, consulta Requisiti di struttura e formato dei file degli asset.
La galleria dei contenuti multimediali visualizzata durante la modifica dell'articolo è uguale alla galleria visualizzata dagli acquirenti che visualizzano l'anteprima dei tuoi prodotti. Questo significa che, prima della pubblicazione, puoi esaminare il prodotto nel visualizzatore 3D per assicurarti che venga mostrato correttamente. Per impostare l'immagine della miniatura, regola la visualizzazione del modello e fai clic su Salva miniatura.
Interfaccia predefinita
All'apertura dell'editor in 3D, appare la seguente interfaccia predefinita.
Numero | UI | Descrizione |
---|---|---|
1 | Scena | Spazio 3D dell'editor che comprende un asset. |
2 | Barra del menu | Contiene informazioni e azioni riguardanti la scena. Si espande in un pannello essenziale e avanzato per le impostazioni specifiche. |
3 | Pulsante Salva | Salva tutte le modifiche più recenti apportate alla scena e aggiorna il visualizzatore 3D. |
Barra del menu
La barra del menu contiene opzioni per comandi specifici di modifica degli asset e delle scene, descritti di seguito.
Menu | Descrizione |
---|---|
Scena | Informazioni sull'asset presente nella scena e sugli strumenti per modificarne le trasformazioni. |
Illuminazione | Strumenti per modificare le luci della scena. |
Materiali | Strumenti per modificare i materiali del modello. |
Telecamera | Strumenti per modificare la telecamera e gli effetti visivi della scena. |
Aspetto | Strumenti per aggiungere effetti post-rendering all'immagine finale, come vignettatura, mappatura dei toni e bilanciamento dei colori. |
Animazioni | Strumenti per riprodurre e modificare le animazioni di un modello, se previste. |
Ispezione | Attiva/disattiva le modalità di rendering. Si tratta delle stesse modalità di rendering che l'acquirente visualizza nel visualizzatore 3D. |
Impostazioni editor | Impostazioni aggiuntive per cronologia, visualizzazione, selezione, telecamera e animazione. |
Pannello essenziale e avanzato
Oltre all'interfaccia predefinita, l'editor in 3D offre due modalità accessibili dalla barra del menu.
-
Modalità essenziale (Essential Mode): mostra un pannello con i parametri principali modificabili. Il pannello appare per impostazione predefinita sopra la barra del menu facendo clic su un'opzione del menu.
-
Modalità avanzata (Advanced Mode): mostra un pannello con i parametri avanzati modificabili. Il pannello appare sul lato destro della scena facendo clic sull'icona Mostra pannello avanzato (Show Advanced Panel).
Pannello essenziale | Pannello avanzato |
Scena
Lo spazio 3D del visualizzatore è definito "scena". Puoi modificarne alcuni elementi, come l'illuminazione e lo sfondo, per migliorare la visualizzazione del tuo prodotto. Facendo clic sul menu Scena, apparirà il pannello essenziale insieme al nome dell'articolo e al numero di materiali, geometrie e triangoli.
Sul pannello essenziale è presente, inoltre, una serie di campi per la modifica delle trasformazioni del modello. Sul modello, appare un gizmo di trasformazione utilizzabile per la manipolazione diretta, insieme al pannello di trasformazione in alto nell'editor che puoi utilizzare per rendere visibile o invisibile il gizmo e per attivare l'affiancamento.
Il pannello di trasformazione è disponibile anche facendo clic su un modello fuori dal menu Scena o su una luce nel menu Illuminazione. Per far sì che il pannello di trasformazione appaia, è necessario abilitare la modalità di selezione del modello. Per maggiori informazioni, consulta la sezione Impostazioni editor della pagina.
Pannello avanzato
Sul pannello avanzato del menu Scena sono presenti le operazioni di trasformazione e un outliner delle varie geometrie del modello. La barra di ricerca consente di filtrare le forme geometriche. Inoltre, l'outliner consente di attivare/disattivare la visibilità e la messa a fuoco della telecamera per ogni forma geometrica.
Illuminazione
Il menu Illuminazione comprende campi per la modifica delle luci della scena. Puoi regolare la posizione di tre luci, più una luce ambientale.
Luce
Selezionando una luce, il pannello passa alle proprietà della luce e appare il pannello di trasformazione.
Puoi scegliere tra i seguenti tipi di luci sulla tabella, ciascuno con campi diversi. Puoi selezionare un colore per ogni tipo di luce.
Tipo di luce | Impostazioni |
---|---|
Spot | Emette luce da un singolo punto a forma di cono. Intensità: determina l'intensità della fonte di luce (come accadrebbe nel mondo reale), espressa in lumen. Angolo: determina il semiangolo in gradi della luce spot (da 0 a 90 gradi). Morbidezza (Softness): determina la nitidezza del disco della luce spot proiettato su una superficie illuminata. Proiezione delle ombre: determina la capacità della luce spot di proiettare ombre. Bias dell'ombra: determina un offset della proiezione delle ombre per evitare l'effetto "bendaggio" degli elementi sulla superficie. Si abilita solo se Proiezione delle ombre è impostato su vero. Le impostazioni Raggio di attenuazione e Intensità costante luce spot (Spotlight Constant Intensity) sono disponibili nel pannello avanzato. |
Puntiforme | Emette una luce uniforme in tutte le direzioni a partire dal centro.
L'impostazione Raggio di attenuazione è disponibile nel pannello avanzato. |
Solare | Emette una luce simile a quella solare in un'unica direzione. Luminanza: determina la quantità di luce ricevuta da una superficie perpendicolare al sole, espressa in lux (lumen per metro quadrato). È possibile aggiungere valori del mondo reale. Proiezione delle ombre: determina la capacità della luce solare di proiettare ombre. Usa il pannello avanzato per impostare il Bias dell'ombra. |
Ambiente
Lo strumento Ambiente apre un pannello di proprietà per la configurazione dell'illuminazione ambientale. L'illuminazione ambientale ricava informazioni e colori della fonte di luce da un'immagine a 360 gradi per simulare l'illuminazione della scena. Per modificare l'immagine di origine, fai clic sull'ambiente attuale. Si aprirà un elenco di ambienti simulabili. Per filtrarlo, fai clic e trascinalo per scorrere tra le varie immagini oppure utilizza la barra di ricerca.
Puoi attivare/disattivare l'immagine ambientale per disabilitare la simulazione dell'illuminazione e visualizzare soltanto l'immagine nella scena. Per mantenere la simulazione dell'illuminazione, ma nascondere l'immagine ambientale, usa lo strumento Sfondo del menu Aspetto.
Per ciascun ambiente, usa le proprietà nel pannello per modificare l'aspetto dell'illuminazione nel visualizzatore 3D.
Impostazione | Descrizione |
---|---|
Orientamento | Ruota l'ambiente attorno alla scena (da 0 a 360 gradi). |
Luminosità | Aumenta o diminuisce l'esposizione dell'ambiente. |
Proiezione delle ombre | Attiva/disattiva le ombre proiettate dall'ambiente. Regola il valore del bias dell'ombra nel pannello avanzato. |
Riflesso | Attiva/disattiva l'illuminazione dei riflessi (riflessi a schermo). Regola il valore dell'intensità nel pannello avanzato. |
Occlusione | Attiva/disattiva le ombre di contatto degli oggetti vicini. Se l'opzione è attivata, dal pannello avanzato è possibile controllare, oltre al bias, il raggio e l'intensità. |
Pannello avanzato
Il pannello avanzato contiene impostazioni aggiuntive per le proprietà del pannello essenziale.
Luce | Impostazione avanzata |
---|---|
Luce spot |
|
Luce puntiforme |
|
Luce solare | Bias dell'ombra: determina l'intensità e la prossimità delle ombre all'oggetto proiettato. |
Materiali
Caricando un formato 3D, una parte o l'intero modello potrebbe presentare texture mancanti o materiali che non appaiono come previsto. Usa il menu Materiali per aggiungere le texture corrette e applicare delle regolazioni ai parametri del canale. Il pannello essenziale con l'elenco dei materiali si aprirà per impostazione predefinita. Puoi cercare un materiale in cima al pannello o scorrere orizzontalmente lungo l'elenco.
Per modificare la texture di un canale, fai clic sul materiale associato. Puoi aggiungere nuove texture nei seguenti modi:
- Trascinando varie immagini sul pannello essenziale: l'editor le applicherà automaticamente al canale corretto.
- Trascinando un'immagine su un canale specifico.
- Facendo clic su un canale per trascinare le immagini su un esploratore di ricerca o usando l'opzione Sfoglia.
Usa il pulsante Rimuovi (Clear) per rimuovere una texture dal canale. Per aggiungere un nuovo canale, scorri fino in fondo, fai clic sull'icona a forma di più (+) e scegli dall'elenco.
Modificare i materiali e le texture associate nell'editor influisce sulle modalità di rendering nel visualizzatore 3D.
Pannello avanzato
Il pannello avanzato comprende parametri che consentono di modificare i valori e la visibilità di ciascun canale. In cima al pannello, puoi scegliere la sfumatura PBR (rendering basato sulla fisica) o Senza sfumatura (senza illuminazione). L'impostazione Senza sfumatura rimuove gli effetti delle luci dai materiali. Questa spesso è un'ottima opzione per le scansioni 3D o per i modelli con l'illuminazione in baking.
Canali
I canali sono gruppi di parametri che rappresentano una funzionalità del materiale. Per una breve descrizione del canale, passa con il cursore sull'icona a forma di punto interrogativo (?). Ogni canale ha un'interfaccia simile con i medesimi widget per la regolazione dei valori.
Numero | Nome | Descrizione |
---|---|---|
1 | Cursore | Regola il valore dell'impostazione specificata. |
2 | Texture / Colore | Presenta un'opzione di texture e/o di colore. Il pulsante Colore visualizza un selettore colore, mentre il pulsante Texture un pop-up di esplorazione. Segui le istruzioni sullo schermo. |
3 | Rimuovi texture | Rimuove la texture dal canale. |
4 | Impostazioni texture | Apre un pannello con le opzioni per:
|
Non tutti i canali sono visibili per impostazione predefinita nel pannello essenziale dell'editor in 3D e nell'ispettore del visualizzatore 3D. Per modificare la visibilità dei canali, attiva/disattiva il cursore accanto al nome di ciascun canale nel pannello avanzato. Qua sotto trovi una descrizione di ciascun canale insieme ad altri valori non presenti nell'interfaccia condivisa in alto.
Canale del materiale | Descrizione |
---|---|
Colore base | Imposta il colore del materiale nella definizione del materiale PBR. Questo canale può contenere una texture opzionale, il cui colore sarà moltiplicato con il campo del colore. |
Metallicità | Determina l'intensità dell'aspetto metallico della superficie ombreggiata. Il canale può contenere una texture in scala di grigi, in cui il nero (0) rappresenta il materiale dielettrico e il bianco (1) il materiale metallico. |
Ruvidità o Lucentezza | La ruvidità determina l'intensità dell'aspetto ruvido della superficie ombreggiata. Il canale può contenere una texture in scala di grigi, in cui il nero (0) rappresenta il materiale liscio e il bianco (1) il materiale ruvido. L'opposto della ruvidità è la lucentezza che determina l'intensità della lucentezza della superficie ombreggiata. |
Livello speculare | Determina l'intensità della riflessività delle superfici non metalliche. |
Normale | Determina la quantità di luce riflessa per pixel per creare rilievi, rientranze e altri dettagli delle superfici. I pixel della texture rappresentano la direzione normalizzata nello spazio tangente. Puoi scegliere la convenzione della mappa di normali DirectX od OpenGL. |
Rilievo | Un'alternativa alla mappa di normali che determina il modo in cui la luce si riflette in base ai pixel. Utilizza una mappa di rilievo che non è altro che una texture in scala di grigi che definisce l'altezza del pixel nello spazio tangente insieme all'asse normale. |
Occlusione | Determina la quantità di luce ambientale catturata dallo shader per creare ombre morbide. Il canale può contenere una texture in scala di grigi, in cui il nero (0) rappresenta il materiale in ombra e il bianco (1) il materiale illuminato. |
Emissione | Crea un bagliore in base al colore e all'intensità. |
Anisotropia | Simula il riflesso della luce sulle superfici, con graffi e strisce sottili. È utilizzata per rappresentare metalli striati o capelli. |
Luccichio | Simula il modo in cui la luce interagisce con molteplici fili di piccole dimensioni. Puoi aggiungere una seconda texture per Ruvidità e Lucentezza. Tutti i tipi di luce, inclusa l'illuminazione ambientale, influenzano il luccichio. |
Rivestimento trasparente | Simula uno strato traslucido aggiuntivo sulla superficie base. Ad esempio, la vernice di un'auto o lo smalto per unghie. Comprende anche le seguenti proprietà aggiuntive:
|
Trasmissione | Determina il modo in cui la luce si trasmette tramite un mezzo. È utilizzata per la trasparenza rifrangente. Include una proprietà Spessore che definisce lo spessore globale del mezzo rifrangente. |
Dislocamento | Aggiunge profondità e dettagli dislocando ogni punto presente su una superficie. È possibile regolare Distanza e Offset del dislocamento. |
Sagoma | Determina quale pixel sarà visibile su una superficie, con la possibilità di invertire la texture. |
Opacità | Imposta la superficie su trasparente o semi-trasparente con la possibilità di invertire la texture. Comprende i seguenti tipi di opacità:
|
Telecamera
Il menu Telecamera contiene vari campi che consentono di gestire il comportamento della telecamera, compresa la visuale iniziale della telecamera (la visuale predefinita all'apertura del visualizzatore 3D).
Menu Telecamera | Descrizione |
---|---|
Modifica visuale predefinita (Edit Default View) | Mostra la visuale della telecamera per incorniciare il modello e impostare la visuale di caricamento predefinita. Campo visivo: imposta l'angolazione della telecamera per stabilire ciò che è incluso nella visuale. Il valore di default è di 45 gradi, che equivale al semiangolo della telecamera e potrebbe combaciare con un campo visivo di 90 gradi in Unreal Engine. Il valore massimo è di 90 gradi. Fai clic su Screenshot per visualizzare un'anteprima della visuale predefinita. Per applicare una nuova angolazione alla visuale di caricamento predefinita, fai clic su Salva. |
Luminosità | Controlla l'esposizione della telecamera. Viene riproporzionata su una scala che va da -5 a 5, simile alla fotocamera di un telefono cellulare. |
Bloom | Aggiunge un bagliore ai punti luminosi della scena. Fai clic sul pulsante per regolare i valori di sensibilità, intensità e raggio. |
Pannello avanzato
Sul pannello avanzato, la luminosità è sostituita da Compensazione esposizione, che simula una telecamera del mondo reale. Inoltre, è possibile regolare il valore Distanza di ritaglio vicino che determina la distanza dalla telecamera oltre cui il modello non è visibile.
Aspetto
Usa il menu Aspetto per migliorare il rendering finale della scena.
Mappatura dei toni (Tone Mapping)
La mappatura dei toni regola la luminosità e il contrasto dell'immagine finale. Sono disponibili i seguenti metodi di mappatura dei toni:
- Lineare (Linear)
- Reinhard
- Cinematografico (Filmic)
- ACES
Per ogni metodo, è possibile controllare esposizione, luminosità, contrasto e saturazione.
Vignettatura
Lo strumento Vignettatura scurisce gli angoli dell'immagine finale. Puoi attivarne/disattivarne la visibilità e controllare la quantità di parte scura e l'intesità.
Sfondo
Lo strumento Sfondo imposta lo sfondo della scena. È possibile impostare lo sfondo sull'immagine ambientale corrente o su un colore. Per un maggiore controllo, imposta la sfocatura e la luminosità dello sfondo.
Disattivando lo sfondo, lo sfondo diventa trasparente, mantenendo l'eventuale illuminazione ambientale attiva.
Suolo
Lo strumento Suolo crea una superficie piatta trasparente sotto il modello, proiettandoci sopra delle ombre morbide. Questo effetto dà l'impressione che il modello poggi sul suolo.
Sono disponibili le seguenti proprietà:
- Intensità (Intensity): controlla l'intensità delle ombre sul suolo.
- Sfocatura bordi (Border Fade): sfoca le ombre ai limiti del suolo per una transizione meno marcata con lo sfondo.
- Altezza (Height): imposta la posizione orizzontale del suolo.
- Diffusione ombre: controlla la diffusione delle ombre morbide.
Pannello avanzato
Nel menu Aspetto, il pannello avanzato comprende gli stessi strumenti del pannello essenziale, con l'aggiunta dei seguenti effetti di post-elaborazione.
Effetto | Descrizione |
---|---|
Vignettatura | Scurisce gli angoli dell'immagine finale. Puoi attivarne/disattivarne la visibilità e controllare la quantità e l'intensità delle aree scurite con i cursori. |
Grana | Aggiunge un effetto di rumore all'immagine. Puoi attivarne/disattivarne la visibilità, gestire il fattore grana con un cursore e attivare/disattivare l'animazione. |
Aberrazione cromatica | Sposta i canali rosso, verde e blu per produrre un effetto lente invecchiata. Puoi attivarne/disattivarne la visibilità e gestirne l'intensità con un cursore. |
Bilanciamento colori | Regola l'intensità dei colori con:
|
Animazione
Se il tuo modello comprende un'animazione, l'acquirente può accedere alle informazioni sull'animazione dal pannello essenziale. Per informazioni, consulta la sezione Barra degli strumenti dell'animazione di questa pagina.
Puoi usare il pannello per confermare le tracce dell'animazione e configurare le impostazioni predefinite del visualizzatore 3D.
Numero | Comando | Descrizione |
---|---|---|
1 | Riproduci e arresta | Attiva/disattiva per riprodurre e interrompere l'animazione. |
2 | Timer | Mostra il tempo attuale dell'animazione e il tempo totale. Attiva/disattiva per mostrare il frame attuale rispetto al numero totale dei frame. |
3 | Velocità | Attiva/disattiva per modificare la velocità di riproduzione dell'animazione (x0,1, x0,5, x1, x2). |
4 | Avanti | Attiva/disattiva per passare all'animazione successiva dell'elenco. |
5 | Elenco a discesa delle animazioni | Elenco delle animazioni disponibili. |
6 | Ripetizione n°1 | Ripete la prima animazione dell'elenco. |
7 | Ripeti tutte | Riproduce tutte le animazioni ripetendole. |
8 | Nessuna ripetizione | Riproduce tutte le animazioni solo una volta. |
Pannello avanzato
Usa il pannello avanzato per tutte le impostazioni del pannello essenziale e per modificare l'ordine delle animazioni visualizzato dagli acquirenti.
Ispezione (Inspect)
Il menu Ispezione comprende delle modalità di rendering per visualizzare gli attributi del modello. Facendo clic su Ispezione, tutte le modalità disponibili verranno visualizzate in una barra degli strumenti. Le modalità di rendering sono le stesse dell'Ispettore del visualizzatore 3D. Quando applichi delle regolazioni nel menu Materiali, usa il menu Ispezione per verificare che i canali vengano visualizzati correttamente.
Impostazioni editor
Il pannello delle impostazioni dell'editor contiene proprietà e comandi aggiuntivi per cronologia, visualizzazione, selezione, telecamera e animazione e i tasti di scelta rapida associati.
Sezione delle impostazioni | Descrizione |
---|---|
Cronologia | Comprende pulsanti Annulla e Ripeti per effettuare il rollback e riapplicare modifiche recenti. |
Visualizzazione | Opzioni per attivare/disattivare i diversi strumenti di visualizzazione.
|
Selezione | Passa da una modalità di selezione all'altra:
|
Telecamera | Opzioni per mettere a fuoco la selezione e ripristinare la visualizzazione. |
Animazione | Riproduce e mette in pausa dell'animazione. |
Quando chiudi l'editor, queste impostazioni tornano ai valori predefiniti.