Paramètres de collection
Une expression de paramètre de collection permet de référencer une ressource de collection de paramètres de matériau. Il s'agit de groupes de paramètres que vous pouvez facilement réutiliser dans de nombreuses ressources différentes comme les matériaux, les blueprints, etc.
Ils permettent de modifier une valeur globale une fois incluse dans la collection de paramètres et de la propager vers plusieurs matériaux qui référencent cette collection. Pour plus d'informations, consultez la documentation Collections de paramètres de matériau.
Un matériau peut référencer au maximum deux MaterialParameterCollections. L'une est généralement utilisée pour les valeurs à l'échelle du jeu, tandis que l'autre peut être utilisée pour les paramètres propres à un niveau. Une collection peut contenir jusqu'à 1 024 paramètres scalaires et 1 024 paramètres vectoriels.
DynamicParameter
L'expression DynamicParameter fournit un conduit pour permettre aux émetteurs de particules de mettre jusqu'à quatre valeurs à disposition du matériau. Ces valeurs sont définies dans Niagara au moyen d'un module ParameterDynamic placé sur un émetteur.
| Propriété | Description |
|---|---|
Noms des paramètres | Une matrice des noms des paramètres. Ces valeurs détermineront le texte affiché en sortie de l'expression dans l'Éditeur de matériau et correspondront aux noms utilisés pour référencer les paramètres du module ParameterDynamic dans Niagara. |
Valeur par défaut | Spécifie les valeurs initiales de sortie du paramètre (Vector4). |
| Sorties | |
Param1 | Génère la valeur du premier paramètre de la propriété Noms des paramètres. Le nom de cette sortie peut changer en fonction des valeurs de la propriété Noms des paramètres. |
Param2 | Génère la valeur du deuxième paramètre de la propriété Noms des paramètres. Le nom de cette sortie peut changer en fonction des valeurs de la propriété Noms des paramètres. |
Param3 | Génère la valeur du troisième paramètre de la propriété Noms des paramètres. Le nom de cette sortie peut changer en fonction des valeurs de la propriété Noms des paramètres. |
Param4 | Génère la valeur du quatrième paramètre de la propriété Noms des paramètres. Le nom de cette sortie peut changer en fonction des valeurs de la propriété Noms des paramètres. |
FontSampleParameter
L'expression FontSampleParameter permet d'exposer un paramètre de police dans une constante d'instance de matériau, ce qui facilite l'utilisation de polices différentes dans chaque instance. Le canal alpha de la police contiendra la valeur de contour de la police. Seules les pages de police valide peuvent être spécifiées.
| Élément | Description |
|---|---|
| Propriétés | |
Nom du paramètre | Spécifie le nom utilisé pour identifier le paramètre dans les instances du matériau et via un code. |
Groupe | Permet d'organiser les noms des paramètres par groupes ou catégories à l'intérieur d'une MaterialInstanceConstant. Tous les paramètres inclus dans un matériau avec le même nom de propriété Groupe seront répertoriés sous cette catégorie dans l'Éditeur d'instance. |
Police | Contient la ressource de police par défaut (du navigateur de contenu) à inclure dans l'expression. |
Page de texture de police | Page de texture de police actuelle à utiliser pour la texture. |
ScalarParameter
L'expression ScalarParameter produit une valeur float unique (constante) à laquelle vous pouvez accéder et que vous pouvez modifier dans une instance de matériau ou à la volée via un blueprint ou un code.
| Propriété | Description |
|---|---|
Nom du paramètre | Spécifie le nom utilisé pour identifier le paramètre dans les instances du matériau et via un code. |
Groupe | Permet d'organiser les noms des paramètres par groupes ou catégories à l'intérieur d'une MaterialInstanceConstant. Tous les paramètres inclus dans un matériau avec le même nom de propriété Groupe seront répertoriés sous cette catégorie dans l'Éditeur d'instance. |
Valeur par défaut | Spécifie la valeur initiale que prend la constante. |
Vous pouvez actualiser la valeur dans un paramètre scalaire ; le résultat sera immédiatement visible, sans avoir à recompiler le matériau.
Paramètre scalaire actualisé de 0 à 10.
StaticSwitchParameter
L'expression StaticSwitchParameter reçoit deux entrées et génère la première si la valeur du paramètre est true, la seconde dans le cas contraire.
Ce paramètre est dit statique, car il ne peut pas être modifié pendant l'exécution ; il ne peut être défini que dans l'Éditeur d'instance de matériau. Les commutateurs statiques sont appliqués au moment de la compilation, pas pendant l'exécution. Cela signifie que quelle que soit la branche du matériau abandonnée, elle n'est jamais exécutée, de sorte que les commutateurs statiques sont effectivement libres au moment de l'exécution. D'autre part, une nouvelle version du matériau doit être compilée pour chaque combinaison de paramètres statiques utilisée dans celui-ci, ce qui peut entraîner une augmentation massive des permutations de shaders en cas d'utilisation excessive. Essayez de minimiser le nombre de paramètres statiques dans le matériau ainsi que les permutations de ceux qui sont effectivement utilisés.
| Propriété | Description |
|---|---|
Nom du paramètre | Spécifie le nom utilisé pour identifier le paramètre dans les instances du matériau et via un code. |
Groupe | Permet d'organiser les noms des paramètres par groupes ou catégories à l'intérieur d'une MaterialInstanceConstant. Tous les paramètres inclus dans un matériau avec le même nom de propriété Groupe seront répertoriés sous cette catégorie dans l'Éditeur d'instance. |
Valeur par défaut | Si cette propriété est true, la première entrée est générée. Sinon, la deuxième entrée est générée. |
Affichage de la légende étendue | Si cette propriété est true, la barre de titre des expressions affiche la valeur de l'expression. |
| Entrées | |
A | Prend en compte la valeur d'un nombre de canaux. |
B | Prend en compte la valeur d'un nombre de canaux. |
Exemple d'utilisation : vous pouvez utiliser des commutateurs statiques pour supprimer une branche entière d'un matériau sans coût d'exécution. Les instances de matériau peuvent avoir des valeurs différentes ; vous pouvez donc disposer d'une configuration de shaders basée sur un modèle sans perte de performances.
Commutateur statique mis à jour de True vers False.
StaticBoolParameter
Le paramètre StaticBoolParameter fonctionne comme le paramètre StaticSwitchParameter, hormis le fait qu'il ne crée qu'un paramètre booléen et qu'il n'implémente pas le commutateur. Vous pouvez utiliser un StaticBoolParameter pour transmettre une valeur par défaut à une entrée booléenne dans une fonction de matériau.
| Propriété | Description |
|---|---|
Nom du paramètre | Spécifie le nom utilisé pour identifier le paramètre dans les instances du matériau et via un code. |
Groupe | Permet d'organiser les noms des paramètres par groupes ou catégories à l'intérieur d'une MaterialInstanceConstant. Tous les paramètres inclus dans un matériau avec le même nom de propriété Groupe seront répertoriés sous cette catégorie dans l'Éditeur d'instance. |
Valeur par défaut | La valeur booléenne par défaut du paramètre ; True (sélectionné) ou False. |
Les commutateurs statiques sont appliqués au moment de la compilation (et non pendant l'exécution). Cela signifie que vous pouvez remplacer le paramètre dans l'Éditeur d'instance de matériau, mais pas pendant le jeu. Quelle que soit la branche du matériau abandonnée, elle n'est jamais exécutée. Les commutateurs statiques sont donc effectivement libres au moment de l'exécution. D'autre part, une nouvelle version du matériau doit être compilée pour chaque combinaison de paramètres statiques utilisée dans celui-ci, ce qui peut entraîner une augmentation massive des permutations de shaders en cas d'utilisation excessive. Essayez de minimiser le nombre de paramètres statiques dans le matériau ainsi que les permutations de ceux qui sont effectivement utilisés.
Ce nœud est utilisé avec MaterialFunctions.
StaticComponentMaskParameter
L'expression StaticComponentMaskParameter se comporte comme un masque de composant ordinaire, à la seule différence que vous pouvez remplacer les valeurs du masque dans une instance de matériau.
Ce paramètre est dit statique, car il ne peut pas être modifié pendant l'exécution ; il ne peut être défini que dans l'Éditeur d'instance de matériau. Les commutateurs statiques sont appliqués au moment de la compilation, pas pendant l'exécution. Cela signifie que quelle que soit la branche du matériau abandonnée, elle ne sera jamais exécutée, de sorte que les commutateurs statiques sont effectivement libres au moment de l'exécution. D'autre part, une nouvelle version du matériau doit être compilée pour chaque combinaison de paramètres statiques utilisée dans celui-ci, ce qui peut entraîner une augmentation massive des permutations de shaders en cas d'utilisation excessive. Essayez de minimiser le nombre de paramètres statiques dans le matériau ainsi que les permutations de ceux qui sont effectivement utilisés.
| Propriété | Description |
|---|---|
Nom du paramètre | Spécifie le nom utilisé pour identifier le paramètre dans les instances du matériau et via un code. |
Groupe | Permet d'organiser les noms des paramètres par groupes ou catégories à l'intérieur d'une MaterialInstanceConstant. Tous les paramètres inclus dans un matériau avec le même nom de propriété Groupe seront répertoriés sous cette catégorie dans l'Éditeur d'instance. |
R par défaut | Si elle est sélectionnée, le canal rouge (premier canal) de la valeur d'entrée est transmis à la sortie. |
V par défaut | Si elle est sélectionnée, le canal vert (deuxième canal) de la valeur d'entrée est transmis à la sortie. |
B par défaut | Si elle est sélectionnée, le canal bleu (troisième canal) de la valeur d'entrée est transmis à la sortie. |
A par défaut | Si elle est sélectionnée, le canal alpha (quatrième canal) de la valeur d'entrée est transmis à la sortie. |
Exemple d'utilisation : vous pouvez utiliser des masques de composant statique pour laisser les instances décider quel canal de texture de masque utiliser. Si le masque est statique (changement non requis pendant l'exécution), cette approche doit toujours être utilisée au lieu de multiplier une recherche de texture par un paramètre vectoriel pour masquer les canaux, car cela consomme de la bande passante de texture et des instructions de shader.
Les canaux sélectionnés passent par la sortie, les autres sont éliminés.
VectorParameter
L'expression VectorParameter est identique à Constant4Vector, mais ce paramètre peut être modifié dans les instances du matériau et via un code. VectorParameter présente l'avantage de pouvoir définir sa valeur à l'aide du sélecteur de couleurs.
| Élément | Description |
|---|---|
| Propriétés | |
Nom du paramètre | Spécifie le nom utilisé pour identifier le paramètre dans les instances du matériau et via un code. |
Groupe | Permet d'organiser les noms des paramètres par groupes ou catégories à l'intérieur d'une MaterialInstanceConstant. Tous les paramètres inclus dans un matériau avec le même nom de propriété Groupe seront répertoriés sous cette catégorie dans l'Éditeur d'instance. |
Valeur par défaut
| Vecteur à générer par défaut, sauf s'il est remplacé par une constante d'instance de matériau.
|
VertexColor et le nœud Transform sont mutuellement exclusifs en raison d'interpolateurs limités. Si vous utilisez à la fois un nœud Transform et VertexColor, VertexColor apparaîtra entièrement blanc.
Programmeurs : pour les particules sprite, les couleurs sont communiquées au shader au moyen d'un vertex, tandis que les couleurs des particules de maillage sont définies comme des constantes de shader.
TextureObjectParameter
L'expression TextureObjectParameter définit un paramètre de texture et génère l'objet de texture. Cette expression est fréquemment utilisée pour transmettre des paramètres de texture à une fonction de matériau dotée d'entrées de texture. Les entrées de texture sur un nœud Material Function ne sont pas compatibles avec les données Float3 d'un nœud TextureSample 2D. Le nœud Texture Object (T2d) est donc requis. Ce nœud n'échantillonne pas réellement la texture ; il doit donc être utilisé avec un nœud TextureSample.
| Propriété | Description |
|---|---|
Nom du paramètre | Spécifie le nom utilisé pour identifier le paramètre dans les instances du matériau et via un code. |
Groupe | Permet d'organiser les noms des paramètres par groupes ou catégories à l'intérieur d'une MaterialInstanceConstant. Tous les paramètres inclus dans un matériau avec le même nom de propriété Groupe seront répertoriés sous cette catégorie dans l'Éditeur d'instance. |
Texture | Spécifie la texture échantillonnée par l'expression. |
Type d'échantillonneur | Le type des données qui seront échantillonnées et produites par le nœud. |
MipValueMode | Indique comment personnaliser le niveau du mip ou les dérivés de l'échantillon à partir du matériel par défaut calculé. Modifie l'apparence et les performances. |
Ce nœud est utilisé avec MaterialFunctions.
TextureSampleParameter2D
L'expression TextureSampleParameter2D est identique à TextureSample, si ce n'est que vous pouvez modifier ce paramètre dans les instances de matériau et à l'aide d'un blueprint ou via un code.
| Propriété | Description |
|---|---|
Nom du paramètre | Spécifie le nom utilisé pour identifier le paramètre dans les instances du matériau et via un code. |
Groupe | Permet d'organiser les noms des paramètres par groupes ou catégories à l'intérieur d'une MaterialInstanceConstant. Tous les paramètres inclus dans un matériau avec le même nom de propriété Groupe seront répertoriés sous cette catégorie dans l'Éditeur d'instance. |
Texture | Spécifie la texture échantillonnée par l'expression. |
Type d'échantillonneur | Le type des données qui seront échantillonnées et produites par le nœud. |
MipValueMode | Indique comment personnaliser le niveau du mip ou les dérivés de l'échantillon à partir du matériel par défaut calculé. Modifie l'apparence et les performances. |
| Entrées | |
UV | Récupère les coordonnées de texture UV à utiliser pour la texture. Si aucune valeur n'est entrée dans les UV, les coordonnées de texture du maillage sur lequel le matériau est appliqué sont utilisées. |
| Sorties | |
RVB | Génère la valeur vectorielle RVB à trois canaux de la couleur. |
R | Génère le canal rouge de la couleur. |
V | Génère le canal vert de la couleur. |
B | Génère le canal bleu de la couleur. |
A | Génère le canal alpha de la couleur. Si une texture ne contient pas de canal alpha, connecter le canal "alpha" à un élément n'est pas incorrect sur le plan technique, mais donnera toujours un résultat de zéro (noir). |
TextureSampleParameterSubUV
L'expression TextureSampleParameterSubUV est identique à ParticleSubUV, mais ce paramètre peut être modifié dans les instances du matériau et via un code.
| Élément | Description |
|---|---|
| Propriétés | |
Nom du paramètre | Spécifie le nom utilisé pour identifier le paramètre dans les instances du matériau et via un code. |
Groupe | Permet d'organiser les noms des paramètres par groupes ou catégories à l'intérieur d'une MaterialInstanceConstant. Tous les paramètres inclus dans un matériau avec le même nom de propriété Groupe seront répertoriés sous cette catégorie dans l'Éditeur d'instance. |
Fusion | Fusionne chaque image de la disposition du sprite SubUV au lieu de passer instantanément d'une image à l'autre. |
Texture | Spécifie la texture échantillonnée par l'expression. |
Type d'échantillonneur | Le type des données qui seront échantillonnées et produites par le nœud. |
MipValueMode | Indique comment personnaliser le niveau du mip ou les dérivés de l'échantillon à partir du matériel par défaut calculé. Modifie l'apparence et les performances. |
| Entrées | |
UV | L'entrée UV est ignorée et n'a aucun effet. |
| Sorties | |
RVB | Génère la valeur vectorielle RVB à trois canaux de la couleur. |
R | Génère le canal rouge de la couleur. |
V | Génère le canal vert de la couleur. |
B | Génère le canal bleu de la couleur. |
A | Génère le canal alpha de la couleur. Si une texture ne contient pas de canal alpha, connecter le canal "alpha" à un élément n'est pas incorrect sur le plan technique, mais donnera toujours un résultat de zéro (noir). |
TextureSampleParameterCube
L'expression TextureSampleParameterCube est identique à TextureSample, mais elle n'accepte que les textures cubiques. Ce paramètre peut être modifié dans des instances du matériau et via un code.
| Propriété | Description |
|---|---|
Nom du paramètre | Spécifie le nom utilisé pour identifier le paramètre dans les instances du matériau et via un code. |
Groupe | Permet d'organiser les noms des paramètres par groupes ou catégories à l'intérieur d'une MaterialInstanceConstant. Tous les paramètres inclus dans un matériau avec le même nom de propriété Groupe seront répertoriés sous cette catégorie dans l'Éditeur d'instance. |
Texture | Spécifie la texture échantillonnée par l'expression. |
Type d'échantillonneur | Le type des données qui seront échantillonnées et produites par le nœud. |
MipValueMode | Indique comment personnaliser le niveau du mip ou les dérivés de l'échantillon à partir du matériel par défaut calculé. Modifie l'apparence et les performances. |
| Entrées | |
UV | Récupère les coordonnées de texture UV à utiliser pour la texture. Si aucune valeur n'est entrée dans les UV, les coordonnées de texture du maillage sur lequel le matériau est appliqué sont utilisées. Cette entrée accepte une valeur vectorielle à deux canaux. |
| Sorties | |
RVB | Génère la valeur vectorielle RVB à trois canaux de la couleur. |
R | Génère le canal rouge de la couleur. |
V | Génère le canal vert de la couleur. |
B | Génère le canal bleu de la couleur. |
A | Génère le canal alpha de la couleur. Si une texture ne contient pas de canal alpha, connecter le canal "alpha" à un élément est valide sur le plan technique, mais donnera toujours un résultat de zéro (noir). |
TextureSampleParameterMovie
L'expression TextureSampleParameterMovie est identique à TextureSample, mais elle n'accepte que les textures de film (Bink Movies). Ce paramètre peut être modifié dans des instances du matériau et via un code.
| Propriété | Description |
|---|---|
Nom du paramètre | Spécifie le nom utilisé pour identifier le paramètre dans les instances du matériau et via un code. |
Groupe | Permet d'organiser les noms des paramètres par groupes ou catégories à l'intérieur d'une MaterialInstanceConstant. Tous les paramètres inclus dans un matériau avec le même nom de propriété Groupe seront répertoriés sous cette catégorie dans l'Éditeur d'instance. |
Texture | Spécifie la texture échantillonnée par l'expression. |
Type d'échantillonneur | Le type des données qui seront échantillonnées et produites par le nœud. |
MipValueMode | Indique comment personnaliser le niveau du mip ou les dérivés de l'échantillon à partir du matériel par défaut calculé. Modifie l'apparence et les performances. |
| Entrées | |
UV | Récupère les coordonnées de texture UV à utiliser pour la texture. Si aucune valeur n'est entrée dans les UV, les coordonnées de texture du maillage sur lequel le matériau est appliqué sont utilisées. |
| Sorties | |
RVB | Génère la valeur vectorielle RVB à trois canaux de la couleur. |
R | Génère le canal rouge de la couleur. |
V | Génère le canal vert de la couleur. |
B | Génère le canal bleu de la couleur. |
A | Génère le canal alpha de la couleur. Si une texture ne contient pas de canal alpha, connecter le canal "alpha" à un élément n'est pas incorrect sur le plan technique, mais donnera toujours un résultat de zéro (noir). |