Order: 4 Type: Reference parent: unreal-engine-5-5-documentation Topic-image: material-inputs-topic.png Hero-image: Social-image: tags:Matériaux tags:Shaders tags:Propriétés des matériaux Course:creating-pbr-materials|Creating PBR Materials|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fcreating-pbr-materials%2FHighresScreenshot00006-1920x1050-2c0180460478cd00327494c6e5717e227be4926d.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fcreating-pbr-materials%2FCreating-PBR-Materials-1000x1000-0d34ec4bfc3eeb466ce5a981a867921f72464e77.png?resize=1&w=300 Course:getting-to-know-materials-for-design-visualization|Apprendre à connaître les matériaux pour la visualisation de la conception|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fgetting-to-know-materials-for-design-visualization%2FIntro_to_Materials_003-1919x1079-f32638266c469a6fa2b9b2f3515e5766e8177b22.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fgetting-to-know-materials-for-design-visualization%2FGetting-to-Know-Materials-for-Design-Visualization-1000x1000-8cd1670f84e0111e39d4a3faa1e7a6ba29a30bfe.png?resize=1&w=300 Course:materials---exploring-essential-concepts|Matériaux — Découvrir les concepts de base|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---exploring-essential-concepts%2FMaterialEssentialConcepts-1920x1080-1920x1080-2414bb5cf0b0c3bd7ac4b993e725d2acedd45334.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---exploring-essential-concepts%2FMaterials--Exploring-Essential-Concepts-1000x1000-9546cdc254e6659ce73211b5955ab9d886921256.png?resize=1&w=300 Course:materials---understanding-the-production-workflow|Matériaux — Comprendre le flux de production|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---understanding-the-production-workflow%2FMaterialWorkflow_ThumbnailFull-1920x1080-1920x1080-638fea6d7e3b7b299a4f433096336ce1caf662d0.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---understanding-the-production-workflow%2F104-Materials-Production-Workflow%402x-1000x1000-ae1ba588a367d239fbe513da38bb793360c9eecf.png?resize=1&w=300 Course:materials-master-learning|Matériaux — Formation avancée|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials-master-learning%2FMaterialMaster_1920x1080-1920x1080-212f85045980310d6985557f84d0217e6423b709.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials-master-learning%2FMaterials-Master-Learning-1000x1000-56fd0b66f6e798313f79737126d9215cbd4a3ff9.png?resize=1&w=300
Cette page documente toutes les entrées disponibles sur le nœud de matériau principal. En introduisant des données (au moyen de constantes, de paramètres et de textures) dans ces entrées, vous pouvez définir les propriétés de surface de votre matériau et créer une variété presque infinie de surfaces physiques.
Toutes les entrées ne sont pas nécessaires pour tous les matériaux, et certains types de matériaux nécessitent des entrées qui ne sont pas visibles par défaut sur le nœud principal du matériau.
Entrées et propriétés des matériaux
Lorsque vous modifiez certaines propriétés du matériau dans le panneau Détails, vous remarquerez que certaines entrées du nœud principal du matériau deviennent blanches (ce qui indique qu'elles sont activées), tandis que d'autres sont grisées.
Trois propriétés du matériau contrôlent les entrées qui sont activées dans le matériau :
- Mode de fusion - Cela permet de contrôler la manière dont votre matériau se fond dans les pixels situés derrière lui.
- Modèle d'ombrage - Cette propriété définit la façon dont la lumière est calculée pour la surface du matériau.
- Domaine du matériau - Cette propriété détermine la manière dont le matériau est destiné à être utilisé. Par exemple, s'il est destiné à faire partie d'une surface, d'une fonction d'éclairage ou d'un matériau de post-traitement.
Si une entrée dont vous avez besoin pour votre matériau est désactivée, c'est qu'une ou plusieurs des propriétés ci-dessus sont mal définies. Par exemple, si vous essayez de créer une vitre, mais que la saisie de l'opacité est désactivée. La solution dans cet exemple consiste à changer le Mode de mélange en Translucide.
#Couleur de base
La couleur de base définit la couleur générale du matériau. En principe, la couleur de base doit représenter la lumière diffuse réfléchie par une surface, moins les reflets spéculaires et les hautes lumières.
Si elles sont prises dans le monde réel, les textures de couleur de base doivent être photographiées à l'aide d'un filtre polarisant. La polarisation supprime le spéculaire des non-métaux lorsqu'ils sont alignés.

Métallique
L'entrée Métallique permet de contrôler l'aspect métallique de votre surface. L'entrée Métallique accepte toute valeur comprise entre 0 et 1, mais dans la majorité des cas, Métallique est considéré comme une propriété de type soit/soit.
- Non métallique a une valeur métallique égale à 0.
- Métalliques a une valeur métallique égale à 1.
Pour les surfaces pures, telles que le métal pur, la pierre pure ou le plastique pur, cette valeur sera de 0 ou de 1, mais pas de valeur intermédiaire. Lorsque vous créez des surfaces hybrides comme des métaux corrodés, poussiéreux ou rouillés, vous pouvez constater que vous avez besoin d'une valeur entre 0 et 1.



Les valeurs métalliques de 0, 0.5, et 1.
Lorsque vous utilisez des masques métalliques, les valeurs de la texture doivent être d'un noir ou d'un blanc pur. N'utilisez les valeurs en niveaux de gris que si vous voulez spécifiquement créer un mélange (métal corrodé, par exemple).
Spéculaire
La spécularité est une mesure de la quantité de lumière qu'une surface reflète. L'entrée Spéculaire prend une valeur comprise entre 0 et 1, et définit le degré de réflexion d'une surface :
- Valeur égale à 0 - Complètement non réfléchissante
- Valeur égale à 1 - Complètement réfléchissante
- La valeur par défaut est 0,5, ce qui représente environ 4 % de réflectivité.



Les valeurs spéculaires de 0, 0.5, et 1
Rugosité
L'entrée Rugosité contrôle la rugosité ou le lissage de la surface d'un matériau. Les matériaux rugueux diffusent la lumière réfléchie dans plus de directions que les matériaux lisses. Cette valeur permet de contrôler le degré de flou ou de netteté d'un reflet (ou l'étendue ou l'étroitesse d'un reflet spéculaire).
- Une rugosité égale à 0 (lisse) donne une réflexion de type miroir.
- Une rugosité égale à 1 (rugueux) donne une surface diffuse ou mate.



Les valeurs de rugosité de 0, 0.5, et 1.
La plupart des surfaces ne sont pas uniformément rugueuses ou lisses. La rugosité est une propriété qui est fréquemment mappée sur vos objets afin d'ajouter une variation physique à la surface.
Les rayures sur le métal, les éraflures sur un parquet ou les empreintes digitales sur le plastique sont des exemples de matériaux qui nécessitent une carte de rugosité.

Anisotropie et tangente
Les entrées Anisotropie et Tangente vous permettent de contrôler l'anisotropie de la rugosité du matériau et la directionnalité de la lumière. Ces deux entrées sont utilisées pour recréer l'effet anisotrope de quelque chose comme le métal brossé.

Sans utiliser les entrées Anisotrope et Tangente, les matériaux ont une réponse isotrope. Ceci est également vrai lorsque l'entrée anisotrope a une valeur de 0.


La réaction anisotrope peut être contrôlée en utilisant une valeur comprise entre -1,0 et 1,0, où une valeur de 0 n'a aucun effet anisotrope.
Les matériaux anisotropes sont activés par défaut mais peuvent être désactivés en utilisant la commande console r.AnisotropicMaterials.
Lorsqu'elle est activée, l'anisotropie fonctionne avec les plateformes Gen5 prises en charge, et lorsque les paramètres d'évolutivité sont Élevé, Épique ou Cinématique.











En faisant glisser le curseur, la réponse anisotrope augmente positivement de 0,0 à 1,0.
Utilisez l'entrée Tangente pour définir la directionnalité de la lumière avec une texture ou une expression vectorielle.
Couleur émissive
L'entrée Couleur émissive contrôle les parties de votre matériau qui brilleront ou émettront de la lumière, ainsi que la luminosité de l'émission. Idéalement, cette entrée recevra une texture masquée (principalement noire, sauf les zones qui doivent briller).
Les valeurs supérieures à 1 sont autorisées car l'éclairage HDR est pris en charge.

# Opacité
L'entrée Opacité est activée lorsque le Mode de fusion translucide est sélectionné, généralement les matériaux Translucides, Additifs et Modulé.
- 0.0 représente un matériau totalement transparent.
- 1.0 représente un matériau totalement opaque.
- Les valeurs fractionnaires entre 0 et 1 produisent des matériaux semi-transparents ou translucides.
Les modes de fusion opaques et masqués utilisent également l'opacité lorsqu'ils utilisent l'un des modèles d'ombrage de sous-surface.

L'opacité est surtout utilisée pour les matériaux Translucides, Additifs et Modulés.
Masque d'opacité
Masque d'opacité est similaire à l'opacité, mais n'est disponible que lorsque vous utilisez le mode de mélange masqué.
Contrairement à l'entrée d'opacité, le masque d'opacité ne permet pas de niveaux de transparence partiels ou intermédiaires. Lors de l'utilisation d'un masque d'opacité, les zones du matériau sont soit entièrement visibles, soit entièrement invisibles. Cela constitue une bonne solution lorsque vous avez besoin de matériaux qui définissent des surfaces solides complexes telles que des grillages, des faces de mailles de chaîne, etc.

La propriété Valeur du clip du masque d'opacité vous permet de définir la valeur à laquelle l'écrêtage a lieu. Par exemple, si la valeur de clip du masque d'opacité est définie sur 0,5 :
- Les pixels dont la valeur du masque d'opacité est supérieure à 0,5 deviennent totalement opaques.
- Les pixels dont la valeur est inférieure à 0,5 sur le masque d'opacité deviennent totalement transparents.
Reportez-vous à la documentation Mode de fusion masqué pour en savoir plus.
Normale
L'entrée Normale reçoit une carte normale, qui est utilisée pour ajouter des détails physiques significatifs à la surface en modifiant la « normale », ou direction d'orientation, de chaque pixel individuel.

Dans l'image ci-dessus, les deux armes utilisent le même maillage statique. Celle du bas utilise une carte normale très détaillée, qui fournit des détails supplémentaires. Cela donne l'illusion que la surface contient beaucoup plus de polygones que ceux qui sont réellement rendus.
En général, les cartes normales sont souvent créées à partir de progiciels de modélisation à haute résolution.

# Décalage de la position du monde
L'entrée Décalage de la position du monde permet à un matériau de manipuler les sommets d'un maillage dans l'espace mondial. Ceci est utile pour faire bouger les objets, changer leur forme, les faire pivoter, et une variété d'autres effets. Le décalage de la position du monde est souvent utilisé pour une animation subtile et ambiante.
Le réseau ci-dessus fait croître et décroître la sphère le long des normales de ses sommets avec une période sinusoïdale d'une seconde.
Lorsque vous utilisez le décalage de la position mondiale pour étendre votre objet au-delà de ses limites d'origine, n'oubliez pas que le moteur de rendu utilise toujours ces limites d'origine. Cela signifie que vous pouvez voir des erreurs d'élimination et d'ombrage. Vous pouvez accéder aux propriétés d'un maillage et définir sa propriété Mettre à l'échelle les limites pour compenser, mais cela a un impact sur les performances et peut entraîner des erreurs d'ombrage.
Couleur de la sous-surface
L'entrée Couleur de la sous-surface n'est activée que si la propriété Modèle d'ombrage est définie sur Sous-surface. Cette entrée vous permet d'ajouter une couleur à votre matériau pour simuler les changements de couleur lorsque la lumière traverse la surface.
Par exemple, les nuanceurs de peau humaine utilisent souvent une couleur de sous-surface rouge pour simuler le sang sous la surface. Les effets cutanés de sous-surface sont plus visibles aux extrémités, comme le bout du nez, les doigts ou les lobes d'oreille, lorsqu'ils sont rétroéclairés par une source lumineuse puissante.
Données personnalisées
Les entrées Matériaux de données personnalisées sont désactivées par défaut et ne sont activées que lorsque certains modèles d'ombrage sont utilisés. Les emplacements de données personnalisées sont remplis d'entrées spécifiques au contexte qui répondent aux besoins uniques de certains modèles d'ombrage.
Par exemple, si vous sélectionnez le modèle d'ombrage Yeux, les entrées de données personnalisées deviennent Masque d'iris et Distance d'iris.

Les modèles d'ombrage qui utilisent les entrées de données personnalisées comprennent :
- Revêtement transparent
- Profil de sous-surface
- Cheveux
- Vêtement
- Yeux
Cheveux
Le modèle d'ombrage Cheveux est utilisé pour mieux simuler la nature translucide des cheveux. Ce modèle d'ombrage reproduit approximativement la façon dont la lumière traverse les cheveux, en tenant compte du fait que les mèches de cheveux ne sont pas parfaitement cylindriques.
De plus, au lieu de rendre un reflet spéculaire unifié, les réflexions spéculaires sont placées indépendamment en fonction de la direction dans laquelle les cheveux sont orientés.

Lorsque le modèle d'ombrage des cheveux est sélectionné, trois entrées sont activées sur le nœud de matériau principal :
- Diffuser : Cette entrée contrôle la quantité de lumière diffusée par les cheveux..
- Tangente : Cette entrée remplace l'entrée Normale et est utilisée pour contrôler la direction normale le long des coordonnées U et V de la texture.
- Rétro-éclairage : Cette entrée contrôle la quantité de rétroéclairage qui affecte cette matière capillaire.
Pour un exemple de cheveux définis à l'aide de ce modèle d'ombrage, voir la documentation Humains numériques et l'exemple de projet disponible sur le Epic Games Launcher dans l'onglet Apprendre.
Vêtement
Le modèle d'ombrage Vêtement peut être utilisé pour mieux simuler les matériaux de type vêtement qui présentent une fine couche de duvet sur la surface du matériau.

Le modèle d'ombrage Vêtement ouvre deux entrées sur le nœud de matériau principal :
- Couleur du duvet : Cette entrée vous permet d'ajouter de la couleur à votre matériau pour simuler les changements de couleur lorsque la lumière traverse la surface.
- Vêtement : Cette entrée vous permet de contrôler la force de la Couleur du duvet en tant que masque. Une valeur égale à 0 indique que la couleur du duvet ne contribue pas à la couleur de base, tandis qu'une valeur de 1 se fond entièrement dans la couleur de base.
Yeux
Il s'agit d'un modèle d'ombrage avancé, très technique, qui présente de très fortes dépendances entre le code du nuanceur, le matériau, la forme de la géométrie et sa disposition UV. Epic recommande l'utilisation de notre exemple de projet Humains numériques comme point de départ pour développer vos propres ressources d'yeux ou de les migrer directement depuis ce projet.
Le modèle d'ombrage Yeux est conçu pour simuler celui de la surface d'un œil.

L'instance de matériau Yeux ci-dessous a été définie pour exposer le contrôle artistique sur différentes parties biologiques de l'ombrage des yeux qui se trouve dans l'exemple de projet Humains numériques.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Le modèle d'ombrage Yeux ajoute deux entrées supplémentaires au nœud de matériau principal :
-
Masque Iris : Cela permet de contrôler l'indice de réfraction et la profondeur de l'iris.
Dans le matériau M_EyeRefractive de l'exemple de projet Humains numériques, voyez les paramètres IOR et Échelle de profondeur.
-
Distance de l'iris : Cela permet de contrôler la concavité de l'iris réfracté.
Dans le matériau M_EyeRefractive de l'exemple de projet Humains numériques, voyez les paramètres Échelle de concavité de l'iris et Puissance de concavité de l'iris.
Revêtement transparent
Le modèle d'ombrage Revêtement transparent est utilisé pour mieux simuler les matériaux multicouches qui ont une fine couche de film translucide sur la surface du matériau. Vous pouvez utiliser la propriété Revêtement transparent sur des surfaces métalliques ou non métalliques.
Des exemples des matériaux Revêtement transparent comprennent les couches transparentes de laque (utilisées sur les meubles, par exemple), ou les films colorés sur du métal non coloré, comme pour la peinture automobile ou les canettes de soda.

Le modèle d'ombrage Revêtement transparent permet deux nouvelles entrées de matériau sur le nœud de matériau principal :
- Revêtement transparent : Quantité de couche de revêtement transparent, 0 agit comme le modèle standard d'ombrage, 1 est le modèle de revêtement transparent complet. Ceci est utile pour le masquage.
- Rugosité du revêtement transparent : Rugosité de la couche de revêtement transparent. Notre approximation est précise pour les petites valeurs. Les couches de revêtement transparent très grossières sont prises en charge mais ne seront pas très précises par rapport à leurs homologues du monde réel.
Occlusion ambiante
L'entrée Occlusion ambiante est utilisée pour aider à simuler l'auto-ombrage qui se produit dans les crevasses d'une surface. En général, cette entrée est connectée à une carte de texture d'occlusion ambiante, souvent créée dans des logiciels de modélisation 3D tels que Maya, 3ds Max ou Zbrush.

Notez que cette entrée repose sur des sources lumineuses utilisant la mobilité Statique ou Stationnaire pour générer l'éclairage construit. Cette entrée de matériau est silencieusement ignorée lorsque son matériau est utilisé en conjonction avec des sources lumineuses Mobiles.
Réfraction
L'entrée Réfraction reçoit une texture ou une valeur qui simule l'indice de réfraction de la surface. Ceci est utile pour des objets comme le verre et l'eau, qui réfractent la lumière qui les traverse.
Dans le graphique illustré ci-dessus, une fonction de matériau de Fresnel est utilisée pour faire un mélange entre deux valeurs IOR différentes.

Air | 1.00 |
Eau | 1.33 |
Glace | 1.31 |
Verre | 1.52 |
Diamant | 2.42 |
#Décalage de profondeur de pixel
L'entrée Décalage de profondeur de pixel est utilisée pour contrôler la profondeur des pixels dans le graphique du shader en utilisant la logique que vous avez configurée. Cette entrée vous permet de créer votre propre logique pour mélanger ou estomper des objets en fonction de leur profondeur de scène.

Dans cette comparaison, l'utilisation de la fonction Décalage de profondeur de pixel avec la fonction de matériau DitherTemporalAA permet de définir une valeur de « décalage » qui permet de mélanger le sol avec l'objet qui le croise à l'aide d'une texture à motif de pointillés.


Modèle d'ombrage
Cette entrée vous oblige à sélectionner le modèle d'ombrage Depuis l'expression du matériau dans le panneau Détails du matériau.
L'entrée Modèles d'ombrage vous permet d'utiliser une logique dans votre graphique de matériau pour sélectionner dans une liste de modèles d'ombrage disponibles à utiliser pour une partie de votre matériau. Cette entrée est utile lorsque vous avez un seul objet qui doit utiliser plusieurs modèles d'ombrage, comme Revêtement transparent et Éclairage par défaut. Cela peut réduire le nombre de matériaux nécessaires, ce qui permet d'économiser des performances et des appels à générer. Tout cela peut être piloté par la logique de votre matériau à l'aide du nœud d'expression Modèle d'ombrage et de certains masques de texture.
Voici un exemple simple utilisant une expression If pour choisir entre les modèles d'ombrage.

Dans cet exemple, lorsque A est supérieur à B, le modèle d'ombrage résultant est Éclairage par défaut. Lorsque A est inférieur ou égal à B, un masque de texture est utilisé pour afficher les modèles d'ombrage Éclairage par défaut et Revêtement transparent sur certaines parties du maillage.


Pour en savoir plus et obtenir des exemples sur l'utilisation des entrées, reportez-vous à la page Depuis l'expression de matériau.