Les textures sont des images principalement utilisées dans les matériaux, mais qui peuvent également être appliquées directement en dehors des matériaux, notamment dans le cas d'une texture destinée à un affichage tête haute (HUD).
En ce qui concerne les matériaux, les textures sont mappées sur les surfaces auxquelles le matériau est appliqué. Il est possible d'utiliser les textures pour effectuer une variété de calculs au sein d'un matériau en les appliquant directement à une commande (par exemple, la couleur de base), en les utilisant en tant que masque ou en faisant appel aux valeurs RVBA pour procéder à d'autres calculs.
Les matériaux peuvent faire appel à diverses textures qui sont toutes échantillonnées et appliquées à des fins différentes. Par exemple, un matériau simple peut avoir une texture de couleur de base, une texture spéculaire et une texture normal map. Il peut en outre disposer d'une carte pour les propriétés Émissive et Rugosité stockées dans les canaux alpha d'une ou de plusieurs de ces mêmes textures. Le regroupement de plusieurs valeurs au sein d'une texture unique permet de les utiliser plus facilement tout en économisant les appels à générer à des fins de performances et en réduisant l'espace disque.
Importer des textures
Pour importer des textures dans le moteur, utilisez le bouton Importer du navigateur de contenu, ou déplacez les images par glisser-déposer directement depuis les fenêtres de votre système d'exploitation dans le navigateur de contenu.
De nombreux formats d'image et types de fichiers sont pris en charge :
- .bmp
- .float
- .jpeg
- .jpg
- .pcx
- .png
- .psd
- .tga
- .dds (Cubemap ou 2D)
- .exr (HDR)
- .tif (TIFF)
- .tiff (TIFF)
Lorsque vous importez vos textures, tenez compte des suggestions de dimension suivantes :
- Dans la mesure du possible, utilisez des tailles à la puissance 2, par exemple 32, 64, 128, 2 048, etc.
- Les valeurs à la puissance 2 peuvent générer des MIP maps et être diffusées en continu. Les tailles qui ne sont pas à la puissance 2 ne sont jamais diffusées en continu et ne génèrent pas de MIP maps.
- Certains processeurs graphiques présentent des limites matérielles quant à la taille maximale des textures prises en charge. Par exemple, certains processeurs graphiques ne prennent pas en charge les tailles de texture supérieures à 8 192 pixels (8k).
Éditeur de ressources de texture
L'éditeur de ressources de texture est une fenêtre autonome dans laquelle vous pouvez consulter et modifier les ressources de texture.

Dans cette fenêtre de l'éditeur, vous pouvez afficher la texture et ses canaux de couleur. Le panneau Détails fournit des informations supplémentaires sur la texture importée ainsi qu'un ensemble de propriétés permettant de configurer la texture. Il est notamment possible de définir la compression, d'ajuster la luminosité et la saturation, de définir le niveau de détail, etc.
Flux de travail et optimisations des textures
Dans les rubriques suivantes, nous vous expliquons en détail certains flux de travail et optimisations courants liés aux textures dans vos projets.