Ce document présente les propriétés disponibles sur un matériau. Ces propriétés sont affichées dans le panneau Détails de l'Éditeur de matériau lorsque le Nœud de matériau principal est sélectionné.
Les propriétés du matériau comprennent :

- Matériau physique
- Propriétés des matériaux
- Masque de matériau physique
- Translucidité et auto-ombrage de la translucidité
- Indicateurs d'utilisation
- Mobile
- Ombrage avant
- Tri de groupe
- Matériau de post-traitement
- Réfraction
- Paramètres du Lightmass
- Prévisualisation
- Paramètres d'importation
Les propriétés énumérées ci-dessus déterminent ce qu'un matériau peut et ne peut pas faire, comment il interagit avec la lumière et se fond avec les pixels derrière lui. Ces propriétés sont décrites ci-dessous, présentées dans l'ordre dans lequel elles apparaissent dans le panneau Détails.
# Matériau physique

Propriété | Description |
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Matériau physique | (making-interactive-experiences/Physics/physical-materials) associé à ce matériau. **Les matériaux physiques fournissent une définition des propriétés physiques, telles que la quantité d'énergie conservée lors d'une collision (rebondissement) et d'autres aspects basés sur la physique. Un matériau physique n'a aucune influence sur l'aspect visuel d'un matériau. |
Masque de matériau physique | Un masque de matériau physique utilisé pour ce matériau graphique. Utilisé pour les sons, les effets, et plus encore. |
Matériaux

Propriété | Description | ||||||||||||||||||||||||||||
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Domaine du matériau | Le domaine du matériau vous permet de définir la manière dont vous utiliserez le matériau. Certaines utilisations de matériaux (comme les décalcomanies) nécessitent des instructions supplémentaires que le moteur de rendu doit prendre en compte. Pour cette raison, il est important de définir le domaine du matériau avec précision, en particulier lorsque le matériau est destiné à autre chose qu'une surface. Le domaine des matériaux comprend les options suivantes :
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Mode Mélange | Les Modes de fusion décrivent comment la sortie du Matériau actuel se fondra dans ce qui est déjà dessiné en arrière-plan. D'un point de vue plus technique, il vous permet de contrôler la façon dont le moteur combinera ce matériau (couleur source) avec ce qui se trouve déjà dans le tampon d'image (couleur destination) lors du rendu. Les modes de mélange disponibles sont les suivants :
Pour en savoir plus sur les modes de fusion, lisez la documentation Modes de fusion. |
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Modèle d'ombrage | Les modèles d'ombrage déterminent comment les entrées de matériau (par exemple, émissives, diffuses, spéculaires, normales) sont combinées pour obtenir la couleur finale.
Pour en savoir plus sur ces modèles d'ombrage, lisez la documentation Modèle d'ombrage. |
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Double face | Lorsque l'option Double face est activée, la normale est inversée sur les faces arrière, ce qui signifie que l'éclairage est calculé à la fois pour les faces avant et les faces arrière. Cette option est couramment utilisée sur les feuillages pour éviter de devoir doubler le nombre de polygones. L'option Double face ne fonctionne pas correctement avec un éclairage statique, car le maillage n'utilise toujours qu'un seul jeu d'UV pour le mappage de la lumière. Par conséquent, les matériaux à deux faces avec éclairage statique sont ombragés de la même manière sur les deux faces. | ||||||||||||||||||||||||||||
Utiliser les attributs du matériau | Cette case à cocher fait en sorte que le nœud principal du matériau soit condensé en une seule entrée intitulée « Attributs du matériau ». Cette option est utile lorsque vous devez mélanger plusieurs matériaux à l'aide de matériaux en couches, ou lorsque vous définissez plusieurs types de matériaux à l'aide d'un nœud d'expression Créer les attributs du matériau. Voir la documentation Matériaux en couche [LINK NEEDED] pour en savoir plus. | ||||||||||||||||||||||||||||
Ombres projetées tracées par des rayons | Cette case à cocher permet à ce matériau de projeter des ombres de traçage de rayons lorsque les fonctions de Ray Tracing sont activées dans les Paramètres du projet. | ||||||||||||||||||||||||||||
Profil de sous-surface | Cette option vous permet de changer l'utilisation du Profil de sous-surface dans le matériau. |
Propriétés avancées des matériaux

Propriété | Description |
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Réponse de décalcomanie | Cette option définit la façon dont le matériau réagit aux décalcomanies du DBuffer.(affecte l'aspect, les performance et l'utilisation de la texture/échantillon). Les décalcomanies non Dbuffer peuvent être désactivés sur les primitives (par exemple, les maillages statiques) |
Projection d'une ombre dynamique en tant que masquée | Indique si le matériau doit projeter des ombres comme étant masquées, même si son mode de fusion est translucide. |
Valeur du clip du masque d'opacité | Il s'agit de la valeur de référence par rapport à laquelle l'entrée OpacityMask des matériaux masqués sera écrêtée par pixel. Toute valeur supérieure à OpacityMaskClipValue sera acceptée et le pixel sera dessiné (opaque), toute valeur inférieure échouera et le pixel sera écarté (transparent). |
Transition LOD en demi-teinte | Indique si les maillages rendus avec ce matériau doivent prendre en charge les transitions LOD en demi-teinte. |
Masque d'opacité en demi-teinte | Associée à anticrénelage temporel, cette option permet d'obtenir une forme de translucidité limitée qui prend en charge toutes les fonctions d'éclairage. |
Autoriser la couleur émissive négative | Indique si le matériau doit autoriser la sortie de valeurs de couleurs émissives négatives. Ceci n'est autorisé que sur les matériaux Non éclairés. |
UV personnalisés numériques | Cette option définit le nombre d'entrées UV personnalisées à afficher. Les entrées UV personnalisées non connectées passent par les UV des sommets. |
Générer des normales de particules sphériques | Cela produit des normales de surface qui restent sphériques lorsque vous tournez autour d'un système de particules qui utilise ce matériau. Ceci est utile pour les systèmes de particules volumétriques, puisque les sprites tournent toujours face à la caméra. Avec cette option, ils auront un aspect de volume plus sphérique. |
Espace Tangent Normal | Les normales de l'espace tangent sont calculées à partir de la surface de l'objet, l'axe Z (bleu) pointant toujours directement à l'opposé de la surface. Les normales de l'espace mondial utilisent le système de coordonnées mondiales pour calculer l'angle du pixel, en ignorant l'orientation originale de la surface. Les calculs de l'espace tangent sont légèrement plus coûteux en termes de performances, mais sont généralement plus pratiques, car ce sont généralement les types de cartes normales que vous pouvez créer dans des applications 2D telles que Photoshop. Visuellement, les cartes normales de l'espace tangent ont tendance à être principalement bleues, tandis que les cartes de l'espace mondial ont des couleurs arc-en-ciel plus vives. |
Emissif (lumière de surface dynamique) | Si cette option est activée, la couleur émissive du matériau est injectée dans le volume de propagation de la lumière. |
Entièrement rugueux | Force le matériau à être complètement rugueux. Cela permet d'économiser un certain nombre d'instructions de matériau et un échantillonneur. |
Courbure normale de la rugosité | Réduit la rugosité en fonction des changements normaux de l'espace écran. |
Cadre en fil de fer | Active une vue de cadre en fil de fer du maillage auquel le matériau est appliqué. |
Taux d'ombrage | Sélectionnez le taux d'ombrage à appliquer aux plateformes dont l'ombrage est à taux variable. |
Est le ciel | Les modes de fusion Non éclairé et Opaque utilisés dans les matériaux peuvent être utilisés comme matériau de ciel sur un maillage de dôme de ciel. Lorsque cette option est activée, ces maillages ne recevront aucune contribution de la perspective aérienne. Les effets de hauteur et de brouillard volumétrique sont toujours appliqués. |
Données utilisateur des actifs | Un tableau de données utilisateur stockées avec la ressource. |
Masque de matériau physique

Propriété | Description | |
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Carte de matériau physique | Un tableau de cartes de matériaux physiques à utiliser pour ce matériau. | Les emplacements de masque sont utilisés pour appliquer des sons, des effets ou tout autre type de matériau physique à un canal de couleur souhaité. |
Translucidité

Propriété | Description | |||||||||||||||||||||
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Reflets sur l'espace écran | L'activation de cette fonction permet de prendre en charge les reflets dans l'espace d'écran (SSR) sur les matériaux translucides. | |||||||||||||||||||||
Ombres de contact | L'activation de cette option permet de prendre en charge les ombres de contact sur les matériaux translucides. | |||||||||||||||||||||
Mode d'éclairage translucide | Cela permet de contrôler le mode d'éclairage utilisé par Translucidité dans ce matériau. Cette fonction est particulièrement utile pour les systèmes de particules qui utilisent la translucidité, comme la fumée ou la vapeur auto-obscurcissante.
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Intensité lumineuse directionnelle | Utile pour augmenter artificiellement l'influence de la normale sur le résultat de l'éclairage pour la translucidité. Une valeur supérieure à 1 augmente l'influence de la normale, une valeur inférieure à 1 rend la lumière plus ambiante. | |||||||||||||||||||||
Appliquer le brouillard | Lorsque cette option est activée, les matériaux translucides sont embués. | |||||||||||||||||||||
Calculer le brouillard par pixel | Lorsque cette option est activée, le brouillard est calculé pour chaque pixel des matériaux translucides, ce qui coûte plus cher mais corrige les artefacts dus à une faible tessellation. | |||||||||||||||||||||
Vélocité de sortie | Lorsque cette option est activée, les matériaux translucides produisent des vecteurs de mouvement dans la passe de vélocité. |
Propriétés avancées de translucidité

Propriété | Description |
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Rendre après DDL | Indique que le matériau doit être rendu dans la passe Transparence séparée (non affectée par DDL, et nécessite que la valeur "AllowSeparateTranslucency" soit définie dans le fichier .ini). |
Anti-aliasing réactif | Les petits objets en mouvement, notamment les particules, peuvent parfois être oblitérés par l'anticrénelage. En donnant à cette propriété la valeur true, un algorithme AA différent est utilisé, ce qui permet une meilleure définition. En d'autres termes, si vous créez un blizzard ou un système de particules similaire mais que vous ne pouvez pas voir clairement les flocons de neige, cette option devrait améliorer la clarté. Vous ne devez utiliser cette option que pour les petits objets en mouvement, car elle crée des artefacts de crénelage sur l'arrière-plan. |
Translucidité séparée mobile | Activez cette option pour effectuer le rendu du matériau dans la passe de translucidité séparée. Cela signifie que le matériau n'est pas affecté par le DDL et que vous devez également définir bAllowSeparateTranslucency dans les fichiers .INI). |
Désactiver le test de profondeur | Permet au matériau de désactiver les tests de profondeur, ce qui n'a de sens qu'avec les modes de fusion translucides. La désactivation des tests de profondeur ralentira considérablement le rendu, car aucun pixel occulté ne pourra être éliminé par l'escamotage Z. |
Écrire seulement Alpha | Indique si la passe de translucidité doit écrire son alpha, et seulement l'alpha, dans le framebuffer. |
Autoriser les écritures en profondeur personnalisées | Cette option permet d'utiliser un matériau translucide avec une écriture de profondeur personnalisée en compilant des nuanceurs supplémentaires. |
Auto-ombrage de la translucidité

L'auto-ombrage translucide est un moyen agréable de créer un objet translucide éclairé de manière volumétrique, tel qu'un pilier de fumée ou de vapeur. L'auto-observation est divisée en deux parties principales : Densité d'auto-ombrage et seconde densité d'auto-ombrage. Les deux parties existent pour permettre des variations. Vous pouvez définir la densité de chacun indépendamment et utiliser la différence entre les deux pour obtenir des motifs intéressants dans l'ombre portée.
Propriété | Description |
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Echelle de densité de l'ombre | Définit la densité de l'ombre projetée sur d'autres surfaces par ce matériau translucide. Ce paramètre agit un peu comme une échelle maîtresse pour l'ombrage ; s'il est réglé sur 0, il n'y a pas d'ombrage du tout. Lorsque vous augmentez la valeur à 1 et au-delà, l'ombre portée et l'ombre propre s'assombrissent. |
Échelle de densité d'auto-ombrage | Définit la densité de l'ombre que ce matériau projette sur lui-même. Pensez à des ombres dans un pilier de fumée. |
Deuxième échelle de densité | Il s'agit d'une deuxième densité d'auto-ombrage qui peut être définie pour varier. Un gradient interne est créé entre cette valeur et l'échelle de densité de l'auto-ombrage translucide. |
Seconde opacité | Ce paramètre définit la valeur d'opacité de l'ombre secondaire, qui permet de mettre à l'échelle l'effet de gradient entre l'ombre propre et l'ombre secondaire. |
Exposant de rétrodiffusion | Ce paramètre contrôle la rétrodiffusion utilisée lors de l'utilisation du modèle d'ombrage de sous-surface avec Translucidité. Des valeurs plus grandes donnent un accent de rétrodiffusion plus petit et plus lumineux. Cette valeur est uniquement utilisée dans les ombres translucides volumétriques formées à partir d'une lumière directionnelle. |
Extinction par diffusion multiple | Cela donne une valeur d'extinction colorée pour les objets qui ont une ombre translucide volumétrique, comme la fumée ou la vapeur. Cela revient à une ombre teintée ou colorée. |
Décalage de départ | Il s'agit d'un décalage de l'espace mondial pour l'ombre propre créée dans un volume translucide. Plus le chiffre est élevé, plus l'ombre s'éloigne de la source d'éclairage. |
Utilisation

Les indicateurs d'utilisation indiquent au moteur le type de surface sur lequel vous avez l'intention d'appliquer le matériau. Ces paramètres permettent au moteur de compiler des versions spéciales pour chaque application. Elles ne sont valables que lorsque vous utilisez le paramètre Domaine des matériaux de surface.
Dans l'Éditeur, ces indicateurs sont définis automatiquement pour tous les objets qui existent déjà dans vos cartes. Par exemple, si vous avez un système de particules qui utilise votre matériau placé quelque part dans un niveau, lorsque vous chargez cette carte dans l'Éditeur, l'indicateur Utilisé avec le système de particules est automatiquement activé. Vous devez enregistrer la ressource de matériau pour permettre au jeu de l'utiliser sur ce maillage spécifique.
Si vous n'avez pas défini l'indicateur d'utilisation approprié, le matériau de la grille du monde par défaut sera utilisé dans le jeu à la place. Un message approprié apparaîtra dans le journal du client du jeu.
Propriété | Description |
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Utilisé avec un maillage squelettique | Définissez cette option si le matériau doit être placé sur un maillage squelettique. |
*Utilisé avec lac composition de l'éditeur | Définissez cette option si le matériau sera utilisé avec l'interface utilisateur de l'Éditeur. |
Utilisé avec les sprites de particules | Utilisée si ce matériau doit être placé sur un système de particules. |
Utilisé avec Beam Trails | Indiquez si le matériau sera utilisé avec Beam Trails. |
Utilisé avec les particules de maillage | Indique que le matériau et ses instances peuvent être utilisés avec des particules de maillage. Cela entraînera la compilation des nuanceurs nécessaires pour prendre en charge les particules de maillage, ce qui augmentera le temps de compilation des nuanceurs et l'utilisation de la mémoire. |
Utilisé avec les sprites Niagara | Définie si le matériau sera utilisé avec les sprites Niagara. |
Utilisé avec les rubans Niagara | Définie si le matériau sera utilisé avec les rubans Niagara. |
Utilisé avec les particules de maillage Niagara | Définie si le matériau sera utilisé avec les particules de maillage Niagara. |
Utilisé avec le cache de géométrie | Définie si le matériau sera utilisé avec le cache de géométrie. |
Utilisé avec les cibles de transformation | Définie si ce matériau sera appliqué à un maillage squelettique qui utilise une cible de transformation. |
Utilisé avec les maillages Spline | Définie si le matériau sera appliqué aux maillages Spline de paysage. |
Utilisé avec les maillages statiques instanciés | Définie si le matériau est destiné à être appliqué à des maillages statiques instanciés. |
Utilisé avec les collections de géométrie | Définie si le matériau est destiné à être utilisé avec des collections de géométrie. |
Utilisé avec des vêtements | Ce paramètre doit être défini si le matériau doit être appliqué à des vêtements simulés physiquement par Apex. |
Utilisé avec de l'eau | Utilisée avec des matériaux destinés à être utilisés avec des surfaces en maillage d'eau. |
Utilisé avec des mèches de cheveux | Utilisée avec des matériaux destinés à être utilisés avec des mèches de cheveux. |
Utilisé avec le nuage de points Lidar | Utilisé avec des matériaux qui sont destinés à être utilisés avec les nuages de points Lidar. |
Utilisé avec le paysage | Définissez si le matériau sera utilisé sur une surface de type paysage. |
Utilisé avec l'interface utilisateur | Cela indique que ce matériau et toutes les instances de matériau peuvent être utilisés avec l'interface utilisateur Slate UMG. |
Définit sur l'utilisation automatique dans l'Éditeur | Si vous souhaitez définir automatiquement des indicateurs d'utilisation sur la surface sur laquelle le matériau est appliqué dans l'Éditeur. L'option par défaut est activée pou cette propriété. |
Mobile

Propriété | Description |
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Utiliser une précision totale | Force ce matériau à utiliser la pleine précision (highp) dans le nuanceur de pixel. Elle est plus lente que la valeur par défaut (mediump) mais permet de contourner les erreurs de rendu liées à la précision. Ce paramètre n'a aucun effet sur les anciens appareils mobiles qui ne prennent pas en charge la haute précision. |
Utiliser la directionnalité de Lightmap | Cette propriété utilisera la directionnalité de Lightmap et les normales par pixel. Si cette propriété est désactivée, l'éclairage à partir de lightmaps est plat mais moins cher. |
# Ombrage avant

Propriété | Description |
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Pré-intégré pour IBL simple | Le moteur de rendu avant (y compris mobile) utilise la table de conversion GF LUT pré-intégrée pour l'IBL simple, mais utilisera un échantillonneur supplémentaire. |
Reflets de haute qualité | Le moteur de rendu avant permet de réaliser plusieurs captures de reflets corrigés en fonction de la parallaxe qui se fondent les unes dans les autres. Le moteur de rendu Mobile avant mélange les trois captures de reflets les plus proches, mais réduit le nombre d'échantillonneurs disponibles pour le matériau car deux échantillonneurs supplémentaires sont utilisés pour les cubemaps de reflet. |
Reflets planaires | Active le reflet planaire lors de l'utilisation du moteur de rendu avant ou sur mobile. L'activation de ce paramètre réduit le nombre d'échantillonneurs disponibles pour le matériau car un échantillonneur supplémentaire est utilisé pour le reflet planaire. |
# Matériau de post-traitement

Propriété | Description |
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Emplacement du mélange | Si ce matériau est utilisé comme matériau de post-traitement, cette propriété vous permet de contrôler si le matériau est calculé avant ou après le mappage de tonalité. Ceci est important si votre matériau est utilisé pour modifier la couleur du post-traitement. |
Alpha de sortie | Si cette option est activée, le mélange émettra un signal alpha. |
Priorité du mélange | Si plusieurs nœuds du même type sont insérés au même endroit, cela définit l'ordre et le fait qu'ils soient combinés ou non. Utilisée uniquement si le domaine du matériau est défini sur Post-traitement. |
Est mélangeable | Permet de désactiver la capacité de mélange. Elle n'est utilisée que si le domaine du matériau est défini sur Post-traitement. |
Propriétés avancées | |
Activer le test du pochoir | Exécute sélectivement le post-traitement du matériau uniquement pour les pixels qui passent le test du pochoir par rapport au tampon Profondeur personnalisée/Pochoir. Les pixels qui échouent au test du pochoir sont remplis avec la couleur de la sortie du matériau ou de la scène du post-traitement précédent. |
Comparaison des pochoirs | Utilisez la liste déroulante pour comparer le test du pochoir. |
Valeur de référence du pochoir | Définit une valeur de référence du pochoir. |
Réfraction

Propriété | Description | ||||||
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Mode de réfraction | Cela détermine le type de réfraction qui sera utilisé par votre matériau.
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Biais de profondeur de réfraction | Cette propriété décale la profondeur du test de réfraction. Cette fonction est utile lorsque les valeurs de réfraction provoquent le rendu d'objets proches indésirables (généralement situés devant l'objet translucide) dans la surface du matériau. Des valeurs plus élevées décaleront la distorsion pour séparer les réfractions. Cependant, cela provoque une rupture visible entre la surface et les objets réfractés. Cette propriété n'est pas activée si vous n'avez pas connecté un nœud d'expression à l'entrée de la réfraction. |
Lightmass

Propriété | Description |
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Stimuler la diffusion | Un multiplicateur pour la quantité d'influence de la composante diffuse du matériau sur l'éclairage statique. |
Exporter l'échelle de résolution | Un multiplicateur pour la résolution à laquelle les attributs de ce matériau sont exportés. Cette valeur devrait être augmentée lorsque des détails sont nécessaires. |
Projeter l'ombre comme masquée | Si la propriété est vraie, Les objets translucides éclairés projettent des ombres comme s'ils utilisaient le mode d'éclairage Masqué. Cela peut aider à obtenir des ombres plus nettes sur les objets translucides. |
Aperçu

Propriété | Description |
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Aperçu du maillage | Définit un maillage statique utilisé pour prévisualiser le matériau dans le viewport Aperçu. |
# Paramètres d'importation

Propriété | Description |
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Données d'importation de ressources | Une sélection de types de données d'importation et d'options pertinentes pour la sélection à utiliser avec ce matériau. Par exemple, la sélection de Données d'importation de texture Fbx fournit son propre ensemble de propriétés qui affectent ce type d'importation. |