Les effets de post-traitement permettent aux artistes et aux concepteurs de définir l'aspect général de la scène grâce à une combinaison de propriétés et de fonctionnalités qui définit la coloration, la courbe des gammas, l'éclairage, etc. Vous pouvez ajouter à un niveau un type de volume spécial, appelé Volume de post-traitement, pour accéder à ces fonctionnalités. Vous pouvez par ailleurs placer plusieurs volumes pour définir l'aspect d'une zone spécifique, ou les configurer pour qu'ils aient une incidence sur l'ensemble de la scène.
Utiliser les volumes de post-traitement
Pour ajouter un volume de post-traitement à un niveau, utilisez le panneau Placer des acteurs.

Une fois le volume placé dans le niveau, utilisez le panneau Détails pour accéder à toutes les propriétés et fonctionnalités disponibles. Vous constaterez que celles-ci sont réparties en catégories en fonction du type de fonctionnalité qu'elles représentent et des éléments sur lesquels elles sont appliquées.
Cliquez sur l'image pour l'afficher à sa taille réelle.
Les paramètres du volume de post-traitement sont propres à ce volume placé et dépendent de la façon dont celui-ci interagit avec la scène et avec tout autre volume de post-traitement sur lequel il peut se superposer. Par exemple, vous pouvez activer la propriété Étendue infinie pour que le volume de post-traitement s'applique à l'ensemble de la scène, ou ne pas l'activer pour qu'elle ne s'applique qu'à une zone spécifique. Lorsque les volumes se chevauchent, vous pouvez contrôler la façon dont ils interagissent entre eux pour passer de l'un à l'autre ; cette fonction s'avère très utile lorsque les volumes ont des aspects radicalement différents.
Propriété | Description |
---|---|
Priorité | Cette propriété spécifie la priorité de ce volume. Dans le cas de volumes qui se chevauchent, celui qui a la priorité la plus élevée prévaut sur les volumes de priorité inférieure. L'ordre est indéfini si deux ou plusieurs volumes se chevauchant ont la même priorité. |
Rayon de fusion | Cette propriété définit le rayon (en unités du monde) autour du volume utilisé pour la fusion. Par exemple, l'aspect du volume lorsque le personnage y accède peut différer de son apparence extérieure. Le rayon de fusion crée une zone de transition autour du volume. |
Pondération de fusion | Cette propriété spécifie le degré d'influence des propriétés du volume. Une valeur de 1 active cette propriété, tandis qu'une valeur de 0 n'a aucun effet. |
Activé | Cette propriété indique si ce volume a une incidence sur le post-traitement. Si elle est activée, les paramètres du volume sont utilisés pour la fusion. |
Étendue infinie (libre) | Cette propriété indique si les limites du volume sont prises en compte. Si elle est activée, le volume a une incidence sur l'ensemble de la scène, indépendamment des limites de son volume. Si elle est désactivée, le volume n'a d'effet que dans ses limites. |
Fonctionnalités et propriétés du post-traitement
Accédez aux propriétés et aux paramètres d'un volume de post-traitement en sélectionnant un volume placé dans le niveau. Le panneau Détails dresse la liste des catégories disponibles et de leurs propriétés.
L'Unreal Engine utilise certains paramètres de post-traitement par défaut, même si vous n'avez placé aucun volume de post-traitement dans votre niveau. Vous pouvez configurer ces paramètres de post-traitement par défaut dans le menu Paramètres du projet de la section Rendu > Paramètres par défaut.
La configuration de ces options peut être utile dans le cadre de l'édition du niveau afin de stabiliser l'exposition automatique ou le flou lumineux avant de s'attaquer à la définition de l'aspect de la scène.
Objectif
La catégorie Objectif contient des propriétés et des paramètres qui simulent les effets réels standard de l'objectif d'un appareil photo.
Profondeur de champ
À l'instar d'un appareil photo, la profondeur de champ applique un flou à une scène en fonction de la distance devant ou derrière un point focal. Cet effet sert à attirer l'attention du spectateur sur un sujet spécifique dans la prise de vue en fonction de la profondeur. Il ajoute également une esthétique afin que l'image rendue ressemble davantage à une photographie ou à un film.


Deux options de profondeur de champ sont disponibles :
- La profondeur de champ cinématique est utilisée sur les ordinateurs de bureau et les plateformes de console. Elle confère un aspect cinématographique aux scènes grâce à des propriétés semblables à celles des appareils photo. Bien que le volume de post-traitement offre certains paramètres, vous devez utiliser les propriétés de la caméra d'un acteur de caméra cinématique pour contrôler la profondeur de champ.
- La profondeur de champ mobile est une option optimisée et peu coûteuse adaptée aux plateformes mobiles. Elle utilise le flou gaussien pour définir une région focale avec des zones de transition proches et éloignées.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Profondeur de champ
Flou lumineux
Le flou lumineux est un artefact d'éclairage courant sur les appareils photo réels, qui accentue le réalisme perçu de l'image rendue en reproduisant la lueur autour des lumières et des surfaces réfléchissantes. Il est possible d'utiliser le flou lumineux avec d'autres effets, comme la lumière diffuse et les masques de texture, mais ceux-ci ne sont pas couverts par les propriétés générales du flou lumineux.


Pour en savoir plus, consultez la rubrique Flou lumineux
Exposition et exposition locale
Le moteur contrôle automatiquement l'exposition (bien que l'on parle parfois d'adaptation oculaire) et ajuste le degré de luminosité (ou d'obscurité) de la scène de la vue actuelle en fonction de la luminance de la scène. Cet effet recrée l'expérience des yeux humains qui s'adaptent à différentes conditions d'éclairage, comme lorsque l'on passe d'un intérieur faiblement éclairé à un extérieur très lumineux, ou inversement.
La catégorie Exposition contient des propriétés permettant de sélectionner le type de méthode d'exposition à utiliser et de spécifier le degré de luminosité ou d'obscurité de la scène pendant une durée donnée.
Il existe un contrôle d'exposition supplémentaire appelé Exposition locale qui possède sa propre catégorie ou ses propres propriétés. Ces propriétés permettent d'appliquer des ajustements locaux à l'exposition (dans le cadre de paramètres contrôlés par l'artiste) à l'aide d'une structure de données sensible aux contours, tout en préservant les détails de la luminance. Cela le rend particulièrement utile dans les scènes difficiles à fort contraste, comme les scènes d'intérieur avec des extérieurs très lumineux visibles à travers les portes et les fenêtres.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Exposition.
Aberration chromatique
L'aberration chromatique est un effet qui simule les changements de couleur dans l'objectif des appareils photo. Il s'agit d'un phénomène où les faisceaux lumineux pénètrent dans un objectif à différents endroits, ce qui entraîne une séparation des couleurs RVB.


Propriété | Description |
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Intensité | Quantité d'aberration/de frange de la caméra, ou d'imperfection de la caméra, pour simuler un artefact qui se produit dans l'objectif d'un appareil photo. |
Décalage de début | Distance normalisée au centre du tampon d'image où l'effet se produit. |
Masque de poussière
Le masque de poussière est un effet de texture qui éclaircit le flou lumineux dans des zones définies de l'écran. Il peut s'avérer utile de créer un aspect spécifique d'un objectif d'appareil photo et de ses imperfections, ou de la saleté et de la poussière qui se sont déposées sur l'objectif.


Propriété | Description |
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Texture du masque de poussière | Texture qui définit la poussière sur l'objectif de l'appareil photo où la lumière des objets très brillants est dispersée. |
Intensité du masque de poussière | Intensité du masque de poussière. |
Teinte du masque de poussière | Cette propriété applique une valeur de couleur RVB à la texture du masque de poussière. |
Caméra
Ensemble de propriétés contrôlant l'obturateur de la caméra et la profondeur de champ cinématique.
Les propriétés complètes et les propriétés physiques de la caméra doivent être définies sur l'acteur de caméra cinématique.
Propriété | Description |
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Vitesse d'obturation (1/s) | Vitesse d'obturation de la caméra, en secondes. |
ISO | Sensibilité du capteur de la caméra à la lumière. |
Ouverture (f/) | Cette propriété définit l'ouverture de l'objectif de la caméra. L'ouverture correspond à 1/f. L'ouverture maximale des objectifs standard est de f/1.2 (grande ouverture). Plus cette valeur est faible, plus l'ouverture est grande, ce qui rend le premier plan et l'arrière-plan plus flous. Plus cette valeur est élevée, plus l'ouverture est petite, ce qui rend le premier plan et l'arrière-plan plus nets. |
Ouverture maximale (f/ minimal) | Cette propriété définit l'ouverture maximale de l'objectif de la caméra pour contrôler la courbure des lamelles du diaphragme. Réglez cette propriété sur 0 pour obtenir des lamelles droites. |
Nombre de lamelles de diaphragme | Cette propriété définit le nombre de lamelles du diaphragme dans l'objectif (entre 4 et 16). Cette propriété définit la forme du bokeh. |
Lumière diffuse
L'effet Lumière diffuse est une technique d'imagerie qui simule la diffusion de la lumière lors de la visualisation d'objets brillants en raison d'imperfections de l'objectif de l'appareil photo.

Propriété | Description |
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Intensité | Échelle de luminosité de l'image en cas de lumière diffuse. |
Teinte | Couleur de teinte pour les lumières diffuses basées sur l'image. |
Taille du Bokeh | Taille du flou de l'objectif (en pourcentage de la largeur de vue) qui est réalisé avec la texture Bokeh. |
Seuil | Luminosité minimale à laquelle la lumière diffuse commence à avoir de l'effet. |
Forme du Bokeh | Définit la forme du bokeh lorsque que les lumières diffuses basées sur les images sont floues. Il est impossible de la fusionner. |
Teintes | RVB définit la couleur de la lumière diffuse. Alpha (A) est sa position. |
Effets d'image : Vignette
Vignette est un effet d'image qui crée une fenêtre sans bords qui estompe l'image sur les contours.


La propriété Intensité de la vignette contrôle l'assombrissement des coins de l'écran pour créer une fenêtre sans bords de l'image rendue jusqu'au bord de la fenêtre. Plus les valeurs sont élevées, plus le vignettage est important. 0 indique l'absence de vignettage.
Étalonnage des couleurs et mappage tonal
Vous pouvez combiner les catégories Étalonnage des couleurs et Cinéma pour définir une grande partie de l'apparence de votre projet. La catégorie Étalonnage des couleurs offre des propriétés qui permettent de corriger les couleurs de la scène rendue. Catégorie Cinéma
Étalonnage des couleurs
La catégorie Étalonnage des couleurs comprend des propriétés permettant de contrôler le contraste, la couleur, la saturation, etc., pour un contrôle artistique total de l'aspect de la scène.
Cette catégorie contient les sections suivantes :
- Contrôle de la température de couleur
- Propriétés de la balance des couleurs pour l'illumination globale, les ombres, les tons moyens et les hautes lumières.
- Propriétés supplémentaires diverses, telles que la gamme étendue et les tables de correspondance (LUT).
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Étalonnage des couleurs et mappage tonal cinématographique.
Cinéma
La catégorie Cinéma comprend des propriétés conformes au système Academy Color Encoding System (ACES) pour la télévision et le cinéma. Ces propriétés permettent de préserver la cohérence des couleurs sur de multiples formats et écrans, tout en garantissant la pérennité du matériel source, qui n'aura pas à être adapté à chaque nouveau support.
Les propriétés de cette catégorie vous permettent de définir des valeurs qui émulent les différents types de pellicules.
Propriété | Description |
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Pente | Cette propriété définit l'inclinaison de la courbe en S utilisée pour le mappage tonal. Des valeurs plus importantes rendent la pente plus inclinée, ce qui rend l'image plus sombre ; à l'inverse, des valeurs plus faibles diminuent l'inclinaison, ce qui rend l'image plus claire. |
Pied de courbe | Cette propriété définit les couleurs sombres du mappage tonal. |
Épaule de la courbe | Cette propriété définit les couleurs claires du mappage tonal. |
Clip noir | Cette propriété détermine l'emplacement du croisement où les couleurs noires commencent à couper leur valeur. |
Clip blanc | Cette propriété détermine l'emplacement du croisement où les couleurs blanches commencent à couper leur valeur. Les modifications de cette valeur sont subtiles dans la plupart des cas. |
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Étalonnage des couleurs et mappage tonal cinématographique.
Illumination globale
Les paramètres du volume de post-traitement relatifs à l'illumination globale vous permettent de sélectionner le type d'illumination globale dynamique à utiliser. Utilisez ces propriétés pour ajuster l'intensité et la couleur de certaines méthodes d'illumination globale, comme l'éclairage précalculé.
Vous pouvez sélectionner les méthodes d'illumination globale dynamique dans le menu déroulant Méthode :
- Illumination globale et reflets Lumen
- Illumination globale de l'espace écran
- Illumination globale par ray-tracing
Dans la section Paramètres avancés, les options Couleur de l'éclairage indirect et Intensité de l'éclairage indirect permettent d'utiliser un sélecteur de couleur pour régler la couleur de l'éclairage indirect ; l'intensité augmente ou diminue la quantité d'éclairage indirect appliquée.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Illumination globale..
Illumination globale Lumen
Illumination globale Lumen est un système d'illumination globale entièrement dynamique qui fonctionne avec toutes les lumières, les matériaux émissifs projetant de la lumière et l'occlusion de la lumière naturelle. Il effectue un rendu des reflets mutuels diffus avec des rebonds infinis et des reflets spéculaires indirects dans des environnements vastes et détaillés à différentes échelles, du millimètre au kilomètre.


La seule propriété disponible est la propriété Qualité de collecte finale qui met à l'échelle la quantité d'artefacts de bruit visibles. Des échelles plus grandes réduisent le bruit, mais augmentent considérablement le coût du processeur graphique.
Illumination globale de l'espace écran
Illumination globale de l'espace écran est une méthode d'illumination globale dynamique peu coûteuse, mais limitée aux informations visibles à l'écran. Il est préférable de l'utiliser comme fonctionnalité complémentaire avec les données d'éclairage précalculé de Lightmass CPU ou Lightmass GPU.


Il n'y a pas de propriétés à ajuster dans les paramètres du volume de post-traitement, mais vous pouvez augmenter la qualité en utilisant les commandes de console qui se trouvent sous r.SSGI.*
.
Illumination globale par ray-tracing
Les reflets par lancer de rayons (ou ray-tracing) sont dépréciés et risquent d'être supprimés dans une prochaine version.
Il est nécessaire d'activer les propriétés Prendre en charge le ray-tracing matériel et DirectX 12 pour le projet.
Illumination globale par ray-tracing
Propriété | Description |
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Type | Définit le type d'illumination globale par ray-tracing :
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Rebonds max. | Cette propriété spécifie le nombre maximum d'éclairages indirects diffus pour le lancer de rayons. |
Échantillons par pixel | Cette propriété définit le nombre d'échantillons par pixel à utiliser pour l'éclairage indirect. Un nombre plus élevé d'échantillons produit une meilleure qualité et une plus grande précision, mais entraîne des coûts de processeur graphique supérieurs. Des valeurs plus faibles doivent être utilisées pour des performances en temps réel. |
Reflets
Les paramètres du volume de post-traitement vous permettent de sélectionner les types de reflets dynamiques de votre choix via le menu déroulant Méthode.
Sélectionnez l'un des types suivants :
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Environnement de réflexions.
Reflets Lumen
Les reflets Lumen font partie du système d'éclairage dynamique Illumination globale et reflets Lumen. Ce système utile la plupart des fonctionnalités pour prendre en charge toutes les lumières, les matériaux émissifs projetant de la lumière et l'éclairage du ciel.
Lumen n'a qu'une seule propriété, appelée Qualité, qui met à l'échelle la qualité du bruit de réflexion. Des échelles plus grandes réduisent le bruit dans les reflets, mais augmentent considérablement le coût du processeur graphique.
Reflets sur l'espace écran
Reflets sur l'espace écran est un système de réflexion peu coûteux et dépendant de la vue, mais limité aux informations présentes dans la vue actuelle de l'écran.


Propriété | Description |
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Intensité | Cette propriété contrôle la quantité de reflets sur l'espace d'écran devant affecter la scène. Des valeurs inférieures font progressivement disparaître les reflets d'espace écran afin de ne définir aucun reflet ou les captures de reflets placées. |
Qualité | Cette propriété contrôle la qualité des reflets. La valeur 0 n'indique aucune transition douce, la valeur 50 (valeur par défaut pour de meilleures performances) correspond à un certain degré de transition et la valeur 100 correspond à une qualité maximale avec une meilleure représentation des reflets. |
**Rugosité max. | Cette propriété contrôle la rugosité à laquelle les reflets de l'espace écran s'estompent progressivement. La valeur 0,8 convient bien ici ; des valeurs plus faibles donnent de meilleures performances. |
Reflets par ray-tracing
Les reflets par lancer de rayons (ou ray-tracing) sont dépréciés et risquent d'être supprimés dans une prochaine version.
Il est nécessaire d'activer les propriétés Prendre en charge le ray-tracing matériel et DirectX 12 pour le projet.
Reflets par ray-tracing simule les propriétés physiques de la lumière avec de multiples rebonds de la lumière sur les surfaces.


Propriété | Description |
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Rugosité maximale | Cette propriété définit la rugosité maximale jusqu'à laquelle les reflets par ray-tracing sont visibles. (Une valeur plus faible indique une plus grande rapidité) La contribution de la réflexion s'estompe progressivement lorsqu'elle est proche du seuil de rugosité. |
Rebonds max. | Cette propriété définit le nombre maximum de rebonds des reflets par ray-tracing à partir des surfaces touchées. Un plus grand nombre de rebonds permet de produire des reflets dans d'autres reflets, mais augmente les coûts relatifs au processeur graphique. |
Échantillons par pixel | Cette propriété définit le nombre d'échantillons par pixel à utiliser pour les reflets. Un nombre plus élevé d'échantillons produit une meilleure qualité et une plus grande précision, mais entraîne des coûts de processeur graphique supérieurs. Des valeurs plus faibles doivent être utilisées pour des performances en temps réel. |
Ombres | Cette propriété définit le type d'ombres par ray-tracing qui doivent apparaître dans les reflets : aucune, ombres dures ou ombres douces. La qualité des ombres de zone dépend du nombre d'échantillons par pixel utilisés ; leur rendu est plus coûteux que les ombres dures. |
Inclure les objets translucides | Cette propriété active la translucidité du lancer de rayons dans les reflets par ray-tracing. |
Fonctionnalités de rendu
Les éléments suivants sont des fonctionnalités de rendu générales qui sont définies et contrôlées par le volume de post-traitement.
Matériaux de post-traitement
Matériaux de post-traitement permet aux matériaux dont le domaine est défini sur Post-traitement de créer des effets visuels à l'écran. Vous pouvez les utiliser dans de multiples cas afin qu'ils aient une incidence sur le jeu ou sur l'aspect visuel de la scène. Par exemple, vous pouvez les utiliser pour appliquer un effet de dégât, créer un effet stylisé ou un effet vidéo à l'écran.

Pour en savoir plus, consultez la rubrique Matériau de post-traitement.
Cube map d'ambiance
La cube map d'ambiance éclaire la scène à partir d'une texture cubemap fournie. L'image est mappée sur une sphère au loin (mise en œuvre en tant que texture cube map avec des MIP maps stockant des versions préalablement flouées de l'image). Les versions préalablement flouées de la cube map sont calculées de sorte à pouvoir les utiliser pour les lumières spéculaires avec une brillance variable (réflexions nettes ou floues), mais aussi pour l'éclairage diffus. Cet effet est indépendant de la position à partir de laquelle un matériau est éclairé. La position de l'observateur, la rugosité du matériau (pour les effets spéculaires) et la normale de la surface du matériau sont prises en compte.
La cube map d'ambiance présente des ombres locales limitées (occlusion ambiante dans l'espace écran uniquement). Utilisez plutôt une lumière naturelle pour représenter l'éclairage du ciel. La cube map d'ambiance est uniquement destinée à être utilisée pour un terme ambiant directionnel subtil (utile dans les jeux avec un éclairage entièrement dynamique), ou pour des applications de visualisation de modèles. Dans la mesure où la lumière provient de plusieurs directions, elle ne peut pas se contenter d'utiliser les cartes d'ombres pour ce type de lumière. L'occlusion ambiante de l'espace écran est appliquée pour obtenir des ombres de contact à partir de la géométrie proche.
Propriété | Description |
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Teinte | Utilisez une valeur de couleur RVB pour appliquer une couleur sur la texture de cube map attribuée. |
Intensité | Cette propriété met à l'échelle la luminosité de la texture de la cube map d'ambiance attribuée. Une valeur de 0 indique que cette propriété est désactivée. |
Texture de cube map | Attribuez une cube map à ce volume de post-traitement pour la fusionner de manière additive aux objets de la scène. |
Occlusion ambiante
Les propriétés Occlusion ambiante contrôlent l'effet d'espace écran appelé Occlusion ambiante dans l'espace écran (SSAO), qui se rapproche de l'atténuation de la lumière due à l'auto-occlusion. Il s'agit d'un effet d'espace écran qui se limite aux informations disponibles dans la vue actuelle. L'occlusion ambiante est généralement utilisée comme un effet subtil, en complément de l'illumination globale, qui assombrit les coins, les crevasses et d'autres fonctionnalités pour donner un aspect plus naturel et réaliste à la scène.


Propriété | Description |
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Intensité | Cette propriété détermine l'incidence de l'occlusion ambiante sur l'éclairage non direct après la passe de base. |
Rayon | Cette propriété détermine la distance autour des objets dont les surfaces sont affectées. Des valeurs supérieures ont une incidence sur les objets éloignés. |
Propriétés avancées | |
Fraction statique | Cette propriété détermine l'influence de l'occlusion ambiante sur l'éclairage statique. 1 influe sur l'éclairage statique et 0 est libre, ce qui signifie qu'aucun passage de rendu supplémentaire n'est utilisé. |
Rayon dans l'espace du monde | Lorsque cette propriété est activée, le rayon d'occlusion ambiante est mesuré en unités d'espace du monde, par opposition au verrouillage sur l'espace de vue en 400 unités. |
Distance en fondu à la fermeture | Distance à laquelle l'occlusion ambiante disparaît dans la distance. Cette propriété permet d'éviter les artefacts et les effets d'occlusion ambiante sur les objets volumineux. |
Rayon de fondu à la fermeture | Rayon auquel l'occlusion ambiante commence à s'estomper avant la propriété Distance de fondu à la fermeture. |
Puissance | Cette propriété contrôle l'intensité de l'effet d'assombrissement en cours de calcul. |
Polarisation | Cette propriété règle la quantité de détails de l'occlusion ambiante. Une certaine polarisation est nécessaire pour éviter les artefacts de précision au loin. Une valeur de 3 convient aux surfaces planes, mais peut réduire les détails. |
Qualité | Cette propriété ajuste la qualité et la précision perçue de l'occlusion ambiante de l'espace écran. |
Fusion MIP | Cette propriété détermine la fusion sur les multiples MIP (ou les versions de plus faible résolution). 0 utilise la résolution complète. 1 utilise uniquement la faible résolution. Les valeurs intermédiaires permettent de trouver un équilibre. |
Échelle MIP | Cette propriété détermine l'échelle de rayon de l'occlusion ambiante sur plusieurs MIP. |
Seuil MIP | Cette propriété règle le suréchantillonnage bilatéral lors de l'utilisation de plusieurs MIP. |
Pondération de fusion temporelle | Cette propriété indique le degré de fusion de l'image actuelle avec les images précédentes lors de l'utilisation de la propriété Occlusion ambiante de la réalité de terrain avec accumulation temporelle. |
Occlusion ambiante par ray-tracing
Il est nécessaire d'activer les propriétés Prendre en charge le ray-tracing matériel et DirectX 12 pour le projet.
L'occlusion ambiante par ray-tracing (RTAO) ombre avec précision les zones pour ancrer les objets dans l'environnement. À l'instar de l'éclairage généré, l'ombrage ambiant ne dépend pas de l'espace écran. RTAO ajoute de la profondeur à la scène, en produisant des ombres naturelles dans les zones indirectement éclairées, par exemple sous les objets ou dans les coins et les crevasses.


Propriété | Description |
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Activée | Cette propriété indique si l'occlusion ambiante par ray-tracing doit être activée pour ce volume de post-traitement. |
Échantillons par pixel | Cette propriété définit le nombre d'échantillons par pixel à utiliser pour l'occlusion ambiante par ray-tracing. |
Intensité | Cette propriété met à l'échelle l'occlusion ambiante par ray-tracing dans la scène pour ce volume de post-traitement. |
Rayon | Cette propriété définit (en unités d'espace du monde) le rayon de recherche des rayons d'occlusion pour ce volume de post-traitement. |
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Ray-tracing matériel.
Flou de mouvement
Le flou de mouvement indique le flou des objets en fonction de leur mouvement. Dans les domaines de la photographie et du cinéma (comme pour une séquence d'images), le flou de mouvement est le résultat du déplacement d'un objet avant la capture de l'image, créant ainsi l'effet de flou observé. La vitesse de déplacement de l'objet peut déterminer le degré de flou de mouvement de l'objet.

Dans le moteur, le système de flou de mouvement fait appel à une carte de vitesse plein écran, et le flou des objets dépend de leur contribution à cette carte. Les propriétés suivantes contrôlent la contribution des objets de la scène à la carte de vitesse.
Propriété | Description |
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Quantité | Intensité du flou de mouvement. Une valeur de 0 indique que cette propriété est désactivée. |
Max. | Distorsion maximale causée par le flou de mouvement (en pourcentage de la largeur de l'écran). Une valeur de 0 indique que cette propriété est désactivée. |
IPS cible | Cette propriété définit le nombre d'images par seconde (ips) cibles pour le flou de mouvement. Le flou de mouvement est indépendant de la fréquence d'images réelle et se fait par rapport aux résultats de la propriété IPS cible spécifiée dans les images plus courtes, ce qui signifie des temps d'obturation plus courts et moins de flou de mouvement. Un IPS inférieur signifie un flou de mouvement plus élevé. Une valeur de 0 rend le flou de mouvement dépendant de la fréquence d'images en cours de mesure. |
Par taille d'objet | Rayon minimal de l'écran projeté pour une primitive à générer dans la passe de vélocité pour la considération du flou de mouvement. Le rayon est un pourcentage de la largeur de l'écran. Des rayons inférieurs entraînent plus d'appels de génération. La valeur par défaut est de 4 %. |
Vous pouvez visualiser le flou de mouvement dans l'éditeur via l'option Afficher > Visualiser > Flou de mouvement du hublot du niveau.
Translucidité par ray-tracing
Les reflets par lancer de rayons (ou ray-tracing) sont dépréciés et risquent d'être supprimés dans une prochaine version.
Il est nécessaire d'activer les propriétés Prendre en charge le ray-tracing matériel et DirectX 12 pour le projet.
Les paramètres du volume de post-traitement vous permettent de sélectionner le mode de rendu de la translucidité, c'est-à-dire par rastérisation (méthode traditionnelle) ou par ray-tracing. La translucidité par ray-tracing utilise des rayons pour tracer le chemin de la lumière à travers les matériaux translucides en se basant sur des propriétés physiques réelles.


Pour en savoir plus, consultez la rubrique Ray-tracing matériel.
Tracé de chemin
Le tracé de chemin est un mode de rendu progressif, accéléré par le matériel, qui produit une illumination globale, des réflexions, des réfractions, etc., physiquement corrects. Ce mode partage la même architecture de lancer de rayons que le ray-tracing matériel pour créer des résultats comparables aux rendus hors ligne.
Lorsque le tracé de chemin est activé pour le hublot du niveau (Modes d'affichage > Tracé de chemin), les propriétés de la catégorie vous permettent de configurer la façon dont le moteur de tracé de chemin accumule les échantillons et effectue le rendu de l'image.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Moteur de tracé de chemin.
Grain du film
Grain du film est un effet optique qui simule l'aspect d'un film photographique traité. Il peut apparaître sous forme de minuscules particules aléatoires et ajoute un aspect cinématographique à l'image rendue.
Propriété | Description |
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Intensité du grain du film | Quantité de grain à appliquer à la scène. 0 signifie une absence de grain de film, 1 signifie un grain de film complet. |
Ombres d'intensité du grain du film | Quantité de grain de film à appliquer aux zones d'ombre de la scène. |
Tons moyens de l'intensité du grain du film | Quantité de grain de film à appliquer aux zones de tons moyens de la scène. |
Hautes lumières de l'intensité du grain du film | Quantité de grain de film à appliquer aux zones de hautes lumières de la scène. |
Ombres max. du grain du film | Définit une plage maximale pour le grain de film à appliquer aux zones d'ombre de la scène. |
Hautes lumières max. du grain du film | Définit une plage maximale pour le grain de film à appliquer aux zones de hauts lumières de la scène. |
Taille du texel du grain du film | Taille du texel du grain du film sur l'écran. |
Texture du grain du film | Définit une texture à utiliser pour le grain de film appliqué. Cette propriété peut être utilisée pour créer un aspect spécifique au bruit que présente le grain du film. |