Ahora que ya has instalado Unreal Engine y has configurado un nuevo proyecto, aprenderás a guiarte por el proceso de creación de un nuevo nivel, una secuencia de nivel donde animarás a los actores de tu escena, y cómo el uso de un objeto manipulado de Control puede simplificar mucho la animación dentro de Unreal Editor.
Lecturas recomendadas
Si es la primera vez que usas Unreal Engine o usas un motor en tiempo real, te recomendamos que empieces con nuestra visita guiada por el Unreal Editor y el Resumen de funciones para usuarios de Maya. Esta guía puede ayudar a proporcionar el contexto y los procesos de trabajo necesarios para algunas de las funciones y herramientas que usarás en esta guía de animación en Unreal Engine.
Creación de un nuevo nivel
En el editor, ve al menú principal y selecciona archivo > Nuevo nivel.
En el cuadro de diálogo Nuevo nivel, selecciona Abrir mundo.
Haz clic en Crear.
El nuevo nivel de mundo abierto se creará y se abrirá automáticamente. Deberías ver esto cuando se cargue y haya terminado de compilar y preparar los sombreadores.
Preparación de la escena
En la barra de herramientas principal, haz clic en el icono de Cinemática y selecciona Añadir secuencia de nivel en el menú desplegable.
En la ventana Guardar recurso como, pon nombre al recurso de secuencia de nivel (1) y haz clic en Guardar (2). A efectos de esta guía, la secuencia de niveles se denominará «MyLevelSequence».
La secuencia de nivel se abrirá automáticamente y añadirá el panel Sequencer en la parte inferior del visor del editor de niveles.
En el Explorador de contenido, ve a la carpeta ControlRig > Props > CardBox y arrastrar el recurso CR_Cardbox a la escena.
Añadir el elemento Control Rigged a la escena.
Al arrastrar el rig de control para el elemento caja de cartón a la escena, suceden un par de cosas: el Modo del editor de niveles cambia automáticamente al modo Animación para trabajar mejor con el rig de control y animarlo, y el rig de control de la caja de cartón se añade automáticamente a la secuencia de nivel que has creado antes.
Antes de la siguiente sección, puedes seleccionar el movimiento del elemento de la caja de cartón para que no estorbe a los demás actores de la escena. Al pulsar el atajo de tecla de teclado F, la vista de cámara se enfocará rápidamente en el actor que hayas seleccionado.
Uso de Sequencer para animar con Rig de control
Antes de empezar a animar en Unreal Editor, dediquemos un momento a repasar algunas de las herramientas y modos del editor que usarás para animar en Unreal Engine.
Modo de animación del editor de niveles
El Editor de niveles incluye un menú de selección de Modos donde puedes poner el editor en estos modos para diferentes tipos de procesos de trabajo. Con cada proceso de trabajo, es posible que obtengas paneles adicionales con herramientas y opciones de la barra de herramientas del visor con las que trabajar. El modo de Animación incluye herramientas y ajustes que ayudan a animar directamente en el visor de nivel.
En el modo de animación, verás que la disposición ha cambiado y se han abierto varios paneles adicionales. Estos son:
Panel de animación: una lista de herramientas de animación que puedes usar para animar objetos en el nivel.
Esquematizador de animación: una lista de los controles que se encuentran en cualquier rig de control colocado en el nivel.
Detalles de animación: una lista de propiedades y ajustes de transformar con información relevante para los controles del Rig de control seleccionado. Su función es similar al panel de detalles, pero para rigs de control.
Puntos de control de rig de control
Los rigs de control permiten animar personajes y objetos directamente en Unreal Editor. Puedes crear y manipular controles personalizados del rig en un personaje, animarlo en Sequencer y utilizar una variedad de otras herramientas de animación para ayudarte en el proceso de animación.
Para obtener más información sobre ajustes y usar rigs de control, consulta el artículo sobre el Rig de control.
Para esta guía, echemos un vistazo a la configuración de los puntos de control en el elemento CR_Cardbox.
La configuración de los rigs de Control en el paquete de muestra de rigs de Control que has descargado para esta guía incluye los siguientes elementos que usarás para animar la elemento de cartón:
El controlador Global es el cuadrado amarillo de la base de la caja que se alinea con el plano de tierra. Lo usarás para mover todo el rig de control dentro de la escena y colocarlo.
El controlador del Cuerpo (o centro de masas) es el anillo amarillo que hay alrededor del centro del elemento de caja. Se usa para mover el rig de los elementos sin mover el controlador global. Puedes mover el rig libremente.
Los controladores Aplastar y estirar son cuadrados rojos situados en las secciones base, central y superior del elemento. Mover o cambiar la escala cualquiera de ellos deformará la malla en esas áreas.
Los puntos de Control son esferas rojas y pequeños cuadrados situados a lo largo de las aletas de los párpados de la malla que se usan para mover y animar estos elementos del rig.
El controlador proxy tiene forma de rombo verde. Son similares a las mallas aproximadas que se configurar en Maya para controlar un conjunto de puntos.
Establecer la pose del rig de control
Antes de empezar a animar la caja, cerraremos las solapas de la caja. Usaremos los Puntos de control de los bordes interiores de la caja para seleccionarlos y rotar las solapas hacia dentro. Puedes seleccionar puntos de control individualmente o de forma múltiple y rotarlos hacia dentro al mismo tiempo.
Para hacerlo:
Selecciona los puntos de control del borde interior de dos lados opuestos.
Para que giren simultáneamente en la misma dirección hacia dentro, conviene cambiar de espacio en el entorno a Espacio local al girar las aletas. Puedes proceder haciendo clic con el ratón en el interruptor Space de la barra de herramientas del visor o usando el atajo de tecla de teclado Ctrl + ` para alternar entre los dos espacios de coordenadas.
Establece la herramienta de transformación como el gizmo Rotar . Puedes usar la barra de herramientas del visor para seleccionar la herramienta Rotar, puedes usar la Barra espaciadora para alternar entre las herramientas de mover, rotar y de escalado, o puedes pulsar la tecla E para cambiar a la herramienta Rotar.
Alterna entre los gizmos de transformación con la Barra espaciadora. Selecciona un eje en la dirección en la que quieras girarlo, haz clic del ratón y arrastra para girar las aletas hasta que la caja se cierre.
Selecciona múltiples puntos de control y gíralos simultáneamente. Selecciona los dos puntos de control restantes y repite el paso anterior para cerrar estas aletas.
Este es el resultado de los pasos anteriores:
Animación y configuración de fotogramas clave en Sequencer
En esta animación de ejemplo, veremos cómo podemos usar este elemento Caja de cartón para que se balancee un poco hacia adelante y hacia atrás, se aplaste, se estire y salte para aterrizar en otro lugar. Antes de explicar cómo lo haríamos en esta guía, veamos algunas formas de animar en Unreal Editor en general.
Primero, simplemente podrías animarlo. Esto requiere rotar y trasladar el objeto, ajustar fotogramas clave y repetir este proceso una y sobre vez hasta que hayas terminado. Para algo como los elementos de cartón, tendrías que mover y rotar el objeto, simulando la sensación del pivote a lo largo del borde de la caja. Esto puede suponer una gran cantidad de trabajo manual cada vez.
La segunda opción es usar la herramienta de rotación temporal de la barra de herramientas del visor. Permite alternar en pantalla entre las opciones de edición y pose para mover y colocar temporalmente el punto de traslación donde se realizan los ajustes. En el caso de animar el elemento de cartón, esta opción es menos complicada que la primera opción, pero sigue siendo un proceso muy manual mover el pivote, rotar la caja, establecer el fotograma fotogramas clave y repetir el proceso.
La tercera opción (la que usaremos en esta guía más adelante) utiliza los Controles de proxy integrados en el Rig de control para que se encargue de esto. Estos controles no generan fotogramas clave, sino que hay otras cosas que conducen a los valores de otros controles. El rig de control de este objeto de caja de cartón tiene pivotes dispuestos a lo largo de cada borde específicamente para los bordes y las esquinas. Este controlador proxy los busca y cambia dinámicamente los pivotes sin tener que hacer todo el trabajo manualmente.
Si no ves el controlador proxy verde, puedes usar el panel Esquematizador de animación para seleccionarlo de la lista de Controles.
Con estas distintas formas de animar objetos usando un Rig de control con Sequencer, vamos a ver esta tercera opción que usa estos controladores y controles proxy para hacer una animación corta con un puñado de fotogramas clave. Usaremos la configuración del proxy y los controladores en el rig de control para realizar algunas acciones, como balancear la caja adelante y atrás, hacer que salte a una nueva posición, y por último, usar los controladores squash y estirar para una acción intermedia más refinada.
Dividiremos estos pasos de la siguiente manera para que se complementen entre sí:
Establece algunos fotogramas clave generales que incorporen rotar la caja a lo largo de sus bordes de un lado a otro y saltar de un punto a otro.
Usa los controladores Aplastar y Estirar para añadir un poco de personalidad a la animación.
Usa algunas herramientas del Sequencer y del modo editor de animaciones que pueden mejorar la fluidez y el aspecto de la animación.
El objetivo de esta guía no es replicar esto exactamente como se muestra. En cambio, al usar esta animación simplista, queremos mostrar las características fotogramas clave de las herramientas de animación y del Sequencer en Unreal Engine que simplificarán el proceso de animación.
Para obtener los mejores resultados al seguir esta guía, consulta la sección Ajustes opcionales y recomendados de esta página para que tu editor encaje con lo que se muestra en las secciones siguientes.
Configuración de los fotogramas clave iniciales para la animación
Empezaremos configurando algunos fotogramas clave iniciales que capturen los aspectos básicos del salto. No es necesario que coincidan exactamente con lo que se muestra en esta guía, pero deberías obtener algo similar siguiendo los pasos que se indican a continuación.
En el panel del Sequencer , haz clic en Añadir fotograma clave para crear el fotograma clave inicial que se usará en la animación.
Mueve el Cursor de reproducción hacia delante en el cronograma para crear una nueva fotogramas clave. Dónde crearás la primera de las tres claves: una para balancearte hacia atrás, otra para volver a sentarte horizontal y otra para balancearte hacia delante antes del salto:
En el Esquematizador de animación, selecciona el control Proxy en la jerarquía.
Usa la herramienta Rotar para mover la caja hacia la izquierda.
Mueve el Cursor de reproducción hacia delante unos cuantos fotogramas en la línea de tiempo.
Usa la herramienta Rotar para devolver la caja a su posición original y añade una fotogramas clave. Esto garantiza que, dado que el pivote del control proxy está cambiando, la caja no se difumina con el suelo.
Mueve el Cursor de reproducción hacia adelante de nuevo en la línea de tiempo unos cuantos fotogramas.
Usa la herramienta Rotar para mover la caja hacia la derecha.
En este momento, las claves y la animación en Sequencer deberían tener un aspecto similar al siguiente:
A continuación, añadiremos el salto a la animación para mover la caja de una posición a otra.
Desde la última posición en la que la caja se inclinaba hacia la derecha, mueve el Cursor de reproducción hacia delante en la cronograma.
Pulsa la Barra espaciadora para alternar entre las herramientas de transformación o pulsa la tecla W para seleccionar el gizmo de Mover .
Selecciona el controlador Global (la caja amarilla) en la escena o usa el panel Esquematizador de animación para seleccionarlo. Lo usarás para mover el rig de control con el elemento de caja en la escena.
Con el controlador global seleccionado, usa el gizmo Mover y mueve la caja a la derecha de donde se encontraba. Esto debería crear una fotogramas clave con la caja en el aire por encima del suelo.
Mueve el Cursor de reproducción hacia delante en la cronograma.
Con el controlador global aún seleccionado, usa el gizmo Mover y mueve la caja hacia el suelo y un poco más a la derecha de donde estaba en el aire.
Cambia a la herramienta Rotar con la barra espaciadora o pulsa la tecla E del teclado.
Selecciona el control Proxy en el Esquematizador de animación.
Gira la caja hacia la izquierda para que vuelva a asentarse en el suelo.
En este momento, los botones y la animación del Sequencer deberían tener un aspecto similar al siguiente para añadir el salto:
Con todo combinado, para el balanceo inicial de la caja de un lado a otro y el salto de un punto a otro, debería aparecer algo como esto:
Animación de Squash y Stretch
El rig de control tiene controles integrados para este elemento que hacen que sea más fácil aplastar y estirar la malla al animarla en el Sequencer.
En esta sección de la guía, aplicaremos algo de deformación con los controladores del rig de control y registraremos esos cambios en las teclas que ya has establecido en el paso anterior. Sigue los pasos de abajo para ver cómo hacerlo con las primeras teclas registradas en Sequencer y podrás hacer el resto por tu cuenta para crear algo exclusivamente tuyo.
En el Sequencer, selecciona el segundo fotograma clave para la pose de balanceo inicial.
Con esta pose seleccionada, seleccionaremos el cuadrado rojo de la parte superior del cuadro. Con el gizmo Mover, arrastra el eje Z (azul) hacia arriba para estirar la malla.
Usa el gizmo Mover y arrastra algunos controladores para aplastar y estirar el elemento.Haz clic en el botón Fotograma clave que hay junto a CR_Cardbox para añadir claves para esta acción al cronograma del Sequencer.
Puedes repetir estos pasos y acciones para cada una de las teclas restantes para adecuarlas a tu estilo usando los Controles de estirar y aplastar del rig de control.
Si haces lo mismo con el resto de identificadores (añadiendo cambios manipulados a los puntos de control), puedes conseguir algo tan sencillo como esto o tan lejos como quieras para añadir más matices a la animación de la caja de cartón.
Realización de ajustes precisos en fotogramas clave
Las herramientas Editor de curvas y las Herramientas de interpolado son dos de las herramientas integradas que puedes usar para refinar las ediciones de tus claves de animación en Sequencer.
El Editor de curvas es una ventana independiente que proporciona controles sobre cómo se animan los objetos. Se puede usar para modificar y ajustar tus fotogramas clave con una precisión que no puedes encontrar en el panel del Sequencer.
Puedes acceder al Editor de curvas desde el panel del Sequencer haciendo clic en su icono en la barra de herramientas.
En el Editor de curvas, puedes crear nuevos fotogramas clave, editar tangentes y usar sus herramientas integrado para ajustar las curvas de animación. Las herramientas de interpolación también están integradas en la barra de herramientas principal del Editor de curvas. Este editor no es exclusivo de Sequencer, sino que también se usa con otras herramientas, como el editor VFX de Niagara.
Para obtener más información sobre cómo usar este editor y familiarizarte con su herramienta, consulta la documentación del Editor de curvas.
Las Herramientas de interpolado son una parte integral de la cuadro de herramientas de cualquier animador, ya que pueden usarse para ajustar la interpolación entre los fotogramas clave seleccionados y sus fotogramas clave vecinos de diversas maneras.
Existen dos formas de acceder a las herramientas de interpolado:
Mediante su integración del modo de animación del editor de niveles y su uso con el panel Sequencer.
Se integra en la barra de herramientas principal del Editor de curvas.
La herramienta Interpolado incluye los siguientes modos para ajustar los fotogramas clave intermedios usando la selección desplegable:
| Método de interpolado | Descripción |
|---|---|
Mezcla con vecino | Mezcla los valores anteriores o siguientes de las claves seleccionadas. |
Empujar/tirar | Empuja o tira de los valores para la interpolación entre las teclas anterior y siguiente. |
Mezcla con fundido | Mezcla con una disminución suave al valor anterior o siguiente de las teclas seleccionadas. |
Mover relativo | Mueve el relativo con el valor anterior o siguiente de las claves seleccionadas. |
Desfase horario | Desplaza la curva hacia la izquierda o la derecha, cambia los valores Y de la clave y mantiene la posición del fotograma. |
Suave/rugoso | Junta o separa las claves mezcladas adyacentes. Suave es útil para suavizar el ruido, como en las animaciones de captura de movimiento. |
Interpolación | Interpola entre la clave anterior y la siguiente. |
Además, puedes seleccionar varios fotogramas clave a la vez para ajustarlos.
Para obtener más información sobre estas herramientas, consulta la sección Herramientas de interpolación de la documentación de Modo de animación.
Ahora que ya conoces estas herramientas, puedes probarlas con tu propia animación para editarlas tú mismo.
En el ejemplo de abajo, se ha usado el Editor de curvas para cambiar un poco la rotación a la altura del salto y del aterrizaje con fotogramas clave añadidos. Se han usado las herramientas de interpolación para mezclarlas ligeramente. Pruébalo con tu animación para explorar el uso del Editor de curvas con tu animación y prueba los distintos modos de herramienta de interpolación para crear algo único en tu animación.
Siguiente paso
Ahora que ya tienes una animación sencilla a partir de la cual trabajar, el siguiente paso es añadir iluminación y otros elementos del entorno a la escena para que parezca interesante. Añadirás algunos elementos, luces y elementos de niebla a la escena y aprenderás cómo editarlos para crear looks interesantes y diferentes para tu escena en tiempo real.
Cómo añadir iluminación y actores a una escena
Cómo añadir luces y otros actores a una escena mientras se trabaja en tiempo real.