Fab en el iniciador de Epic Games permite la exportación con un clic a una variedad de herramientas y motores de creación de contenido digital (DCC), de forma similar al funcionamiento de Quixel Bridge. Esta versión de escritorio de Fab amplía el proceso de trabajo del usuario, que consiste en adquirir recursos e importarlos a un aplicación.
Para obtener información sobre cómo usar el iniciador, consulta Cómo exportar recursos de Fab en el iniciador.
Esta guía resume la información clave y las prácticas recomendadas para garantizar que tu contenido se configura correctamente cuando un usuario lo exporta desde el iniciador. Preparar tus recursos no solo ahorra tiempo, sino que también mejora el rendimiento, la compatibilidad y la calidad visual en todos los motores y DCC.
Para garantizar que las exportaciones se realicen sin problemas y que la configuración sea precisa, consulta los criterios que se indican a continuación. Lleva a cabo las actualizaciones necesarias o informa al equipo de asistencia de Fab si tú o tu organización seguís otros estándares ampliamente adoptados. El equipo está aquí para ayudarte en tu proceso de trabajo.
DCC, motores y formatos de archivo compatibles
La siguiente tabla enumera las versiones y los renderizadores compatibles con cada aplicación a la que el iniciador puede exportar.
Aplicación | Versiones compatibles | Renderizador | Plataforma |
Unreal Engine |
| N/A |
|
Blender |
|
|
|
3ds Max |
| Últimas versiones de los siguientes renderizadores:
|
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Unity |
| Canalizaciones de renderizado:
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Maya |
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Cinema4D |
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La siguiente tabla enumera los formatos de archivo admitidos para cada aplicación.
| Tipo de formato | Formato del archivo | Motores y DCC compatibles |
|---|---|---|
Formatos de intercambio |
| Las exportaciones son compatibles con:
|
Formatos de motores | UE:
| Los usuarios pueden usar Añadir al proyecto, Crear proyecto o Instalar complementos en:
|
Unity | Las exportaciones serán compatibles con:
| |
Formatos DCC nativos | Mezclar 3ds Max Maya Cinema 4D | Actualmente no son compatibles |
Cómo preparar tus recursos para subirlos a Fab
A continuación encontrarás prácticas recomendadas sobre cómo deberías empaquetar tu contenido en Fab para evitar cualquier problema cuando dicho contenido se exporte a una DCC o motor usando Fab en el iniciador. El aspecto y el comportamiento del contenido después de exportarlo dependen en gran medida de la DCC o del propio motor.
Cómo probar el paquete que quieres subir
Cuando los usuarios exporten tu recurso desde Fab en el iniciador, elegirán un formato (como .fbx, .usd, o .glb). Puedes probar cada uno de los formatos de archivo que quieras subir importándolos manualmente a una DCC o a un motor (por ejemplo, Maya o Blender) para saber exactamente cómo se comporta.
Cómo incrustar información en el archivo modelo
Fab en el iniciador se basa en información incrustada para los siguientes formatos de archivo:
.gltf.glb.usd.usdz
Para asegurarte de que tus modelos se carguen con los materiales correctos y se vinculen automáticamente a sus texturas, es importante que hagas lo siguiente:
Incrusta los archivos de texturas directamente en el archivo modelo.
Usa rutas relativas que dirijan a archivos de texturas externos colocados a lo largo del modelo.
Al seguir esta práctica se garantiza una configuración perfecta del material y minimiza la posibilidad de que falten texturas o se vinculen incorrectamente durante la exportación o importación a DCC o motores.
Usa convenciones de nomenclatura de archivos reconocidas
Si las texturas de tus materiales no están integradas o no se hace referencia a ellas en tus modelos:
.fbxgarantizará la mejor compatibilidad.Para los formatos
.fbxy.obj, Fab en el iniciador intentará mapear automáticamente las texturas en función de los nombres de archivo y la estructura de los directorios. Los pasos generales para esta asignación automática son:Detectar archivos modelo con extensiones
.fbxu.obj.Intenta encontrar mapas de texturas que contengan el nombre de archivo modelo.
Detecta un sufijo común en el nombre del archivo de texturas para determinar el tipo de mapa de texturas.
Vincula mapas de texturas detectados a canales de materiales.
Ejemplo de convención de nomenclatura de textura
Nombra texturas siguiendo la convención modelfile_suffix, por ejemplo:
cube_basecolor.pngcube_roughness.pngcube_normal.png
Ejemplo
Modelos y texturas con nombres distintos (por ejemplo, cube_*.png y sphere_*.png) se tratarán como recursos independientes.
Sufijos reconocidos para la nomenclatura de texturas
Los archivos de texturas en formatos como .jpg, .png, y similares se asocian automáticamente con los modelos en función de sus sufijos. Al usar sufijos reconocidos (por ejemplo, _basecolor, _normal, _roughness), Fab en el iniciador puede asignar con precisión cada textura al canal de material correcto durante la exportación.
Para garantizar que la configuración del material es la correcta, usa los siguientes sufijos reconocidos para cada tipo de textura:
| Tipo de textura | Sufijos reconocidos |
|---|---|
Color base/Difuso |
|
Oclusión ambiental |
|
Normales |
|
Rugosidad |
|
Grado de metalidad |
|
Emisor |
|
Desplazamiento/Altura |
|
Algunos tipos de texturas, como emisiva, translúcida, de transmisión y similares, pueden requerir una compatibilidad o configuración específica de DCC para funcionar como se espera.
Convención de mapas normales
Debes proporcionar mapas normales en el espacio tangente, en la convención de DirectX por defecto, para usarlos con Fab en el iniciador. Puedes usar sufijos adicionales para especificar la convención que usas en el mapa normal proporcionado. Si no proporcionas un sufijo adicional, se asumirá que es DirectX.
Si creas mapas normales como OpenGL, usa un sufijo como
opengl,glonormalsgl.Si usas DirectX, usa un sufijo como
directx,dxonormdx.
Estructura de carpetas recomendada
Incluye todas las texturas junto con el modelo en el mismo directorio.
La coincidencia automática de texturas no se producirá dentro de las subcarpetas si la carpeta principal contiene un archivo
.gltf,.glb,.usd, o.usdz. Mantén las texturas en el mismo nivel de directorio que el archivo modelo para que se asocien correctamente.Fab en el iniciador no admite archivos dentro de archivos (por ejemplo, un archivo
.zipdentro de otro archivo.zip. Asegúrate de que tu archivo es autocontenido y no incluye más archivos comprimidos.Cuando tu archivo contenga varios recursos individuales, realiza una de las siguientes acciones:
Si todos los archivos están en el nivel raíz, usa prefijos únicos para cada recurso (por ejemplo,
rock1.fbx,rock2.fbx)Usa carpetas separadas por recurso.
Cómo trabajar con múltiples recursos
Cuando tu archivo contiene varios recursos individuales, Fab en el iniciador intenta exportar cada uno. Para garantizar que estos recursos se reconocen y que las texturas coinciden, puedes organizarlos de dos maneras:
1. Agrupar recursos por directorio
Organizar los recursos en carpetas independientes ayuda a Fab en el iniciador a tratar cada grupo como un recurso independiente.
Ejemplo de estructura de archivo:
Resultado:
rock1.fbxyrock2.fbxse exportarán con sus texturas correspondientes.También se generará un tercer material llamado
additionalmaterialen la posición de exportación del usuario en función del prefijo de textura que coincida.
2. Usa varios prefijos sin carpetas
Si tu archivo usa prefijos únicos para cada recurso y mantiene todos los archivos en el nivel raíz, Fab en el iniciador los identificará y exportará como si estuvieran organizados en directorios independientes.
Ejemplo de estructura de archivo:
Resultado:
rock1.fbxyrock2.fbxse tratarán como recursos independientes, con sus texturas emparejadas automáticamente en función del prefijo compartido.additionalmaterialse creará como material independiente.rocks_roughness.jpgsolo se usará si se incluye un modelo con un prefijo de rocas coincidente. De lo contrario, se ignorará.
Usar prefijos coherentes es una alternativa flexible a la agrupación de carpetas y ayuda a mantener la claridad y la compatibilidad durante la exportación.
Ejemplos de estructuras de archivo válidas
Para poder preparar tu contenido y exportarlo con Fab en el iniciador, a continuación encontrarás varios ejemplos de estructuras de archivo que Fab puede interpretar y procesar correctamente.
0 modelos y 1 material
Exportado como: un material independiente.
0 modelos y 2 materiales (mismo directorio)
Exportado como: dos materiales independientes.
0 modelos y 2 materiales (diferentes directorios)
Exportado como: dos materiales independientes.
1 modelo FBX sin texturas
Exportado como: solo el modelo. Si el FBX incluye materiales, estos se conservarán.
1 modelo y 1 material
Exportado como: el modelo con un material nuevo que sustituye al original.
3 modelos que comparten un material
Exportado como: todos los modelos que comparten un material nuevo.
"Paquete" con 2 modelos y 1 material adicional (estructura plana)
Exportado como: dos modelos con materiales coincidentes más un tercer material independiente.
"Paquete" con 2 modelos y 1 material adicional (estructurados por carpetas)
Exportado como: el mismo resultado que el anterior, pero usando la separación de directorios.
1 modelo glTF con texturas referenciadas
Exportado como: solo el modelo, usando texturas de las texturas o el directorio solo si se hace referencia explícita a ellas en el archivo
.gltf.
1 modelo glTF y 1 material independiente en carpetas separadas
Exportado como:
el modelo con texturas vinculadas (si se hace referencia a él).
Un material independiente creado a partir del contenido de
dir2.
Estos formatos garantizan un rendimiento y una compatibilidad óptimos al usar Fab en el iniciador.
Otros consejos
Texturas y materiales
Usa materiales PBR: exporta con mapas de color base, metálicos, de rugosidad, normales y otros materiales similares. Asegúrate de que los mapas sean compatibles con el proceso de trabajo especular o metálico.
Resolución: mantiene la resolución de las texturas como potencias de dos (por ejemplo, 512 x 512, 1024 x 1024).
Tamaño de textura: equilibra la calidad y el rendimiento. Evita las texturas con un tamaño superior a 4K a menos que sea necesario.
Tipos de archivo:
.pngo.tgason los formatos de 8 bits preferidos.Puedes usar
.jpgpero deberías tener cuidado con los artefactos de compresión.Si usas
.png, no comprimas el archivo para obtener la mejor calidad.Para 16 y 32 bits, usa
.pngo.exr.
Espacio de color: asegúrate de que las texturas estén en el espacio de color correcto.
Asigna un solo material por superficie u objeto.
Nomenclatura de archivos
Usa letras minúsculas.
Usa guiones bajos en lugar de espacios.
Evita usar caracteres que no sean ASCII (por ejemplo, letras acentuadas o símbolos).
Geometría y optimización
Cantidad de polígonos: optimiza la geometría. Busca la cantidad de polígonos más baja que conserve la silueta y los detalles.
No uses eneágonos: usa solo cuadriláteros o triángulos.
Normales: garantiza que las normales sean correctas y se suavicen donde sea necesario.
Puntos de pivote: establece el origen de la malla para las animaciones y la alineación.
Limpiar transformaciones: aplica escala o rotación en tu software 3D antes de exportar.
Geometría no múltiple: ¡evítala! Esto puede provocar problemas en la renderización o las físicas.
Aplicar transformaciones: restablece las transformaciones antes de exportar para evitar problemas de cambio de escala.
Comprueba el rendimiento móvil si tu modelo está diseñado para RA, RV o visualización web.
Cámara e iluminación
Cámara por defecto: posiciona tu modelo mirando hacia delante (Z+ o Y+ dependiendo de la plataforma).
Evita hacer bake de la iluminación a menos que optes por luces estáticas con bake.