Fab es un marketplace abierto para que los creadores digitales compartan contenido digital y accedan a una amplia variedad de este. Fab ofrece muchos puntos de acceso a estos productos, incluida una versión de escritorio a través del iniciador de Epic Games, conocido como Fab en el iniciador.
Con Fab en el iniciador, puedes descubrir, descargar y exportar recursos para múltiples aplicaciones o motores de juego de creación de contenido digital (DCC) desde una ubicación.
Con esta guía aprenderás a:
Explorar recursos desde el iniciador.
Descargar recursos a una ruta local.
Exportar recursos a un DCC o a un motor de juego.
Descargar y exportar por lotes.
Acceder a Fab en el iniciador
Para usar Fab en el iniciador, debes instalar el iniciador de Epic Games.
Fab en el iniciador solo está disponible en Windows y Mac.
Para descargar e instalar el iniciador desde el sitio web de Fab, sigue estos pasos:
Dirígete a https://fab.com/about.
Ve a la sección Otras formas de acceder a Fab.
Haz clic en Descargar el iniciador.
Desde la ubicación de la descarga, abre el instalador y sigue las instrucciones que aparecen en pantalla.
Después de la instalación, abre el iniciador e inicia sesión con tu cuenta de Epic Games para acceder a Fab. Debes iniciar sesión con tu cuenta de Epic Games para acceder a los productos, incluso a los gratuitos. El iniciador se abre con una pestaña Fab en el panel de navegación izquierdo, debajo de Unreal Engine.
Haz clic en la pestaña Fab para abrir Fab en el iniciador. El iniciador tiene un diseño y un proceso de trabajo similares a los del sitio web de Fab.
Puedes empezar a buscar recursos o usar el icono de ajustes en la parte superior derecha para modificar tus opciones de descarga y exportación.
Configuración de Fab
Antes de empezar a buscar productos, te recomendamos que modifiques los ajustes de Fab para estas opciones:
Ubicación del archivo de descarga de los recursos
Formato predeterminado para los recursos
Nivel de calidad para Megascans
Destino de exportación predeterminado
Para acceder a los ajustes de Fab, haz clic en el icono de engranaje en la parte superior derecha del iniciador. Usa las pestañas Exportar y Descargar para establecer los valores por defecto. La opción por defecto para el formato de archivo y el destino de exportación se establece haciendo clic en el desplegable correspondiente y seleccionando una opción.
Si modificas estos ajustes de Fab primero, ahorrarás tiempo al descargar y exportar productos de un anuncio.
Desde un anuncio, puedes elegir el formato de descarga y el destino de exportación, pero la selección depende de ese anuncio. Debes usar los ajustes de Fab para establecer la ubicación del archivo de los recursos que descargas.
Para obtener más información sobre cómo descargar recursos, consulta la sección Descargar recursos de esta página.
También puedes empezar a instalar los complementos de destino de exportación para tus motores de juego y DCC seleccionando una opción en el menú desplegable. Los complementos de exportación proporcionan los medios para que la aplicación de destino importe recursos de Fab.
Antes de instalar un complemento, sigue estos pasos:
Comprueba que tienes instalada en tu equipo la versión compatible del DCC o del motor.
Lanza el DCC o el motor una vez, pero ciérralo antes de instalar el complemento. Este paso ayuda a resolver situaciones en las que el instalador necesita abrir la aplicación de destino al menos una vez para encontrar la ubicación de instalación adecuada para los archivos de los complementos.
Para obtener más información sobre la exportación de recursos, consulta la sección Exportar recursos de esta página.
Buscar y adquirir
Usa la página Descubrir y la barra de búsqueda para navegar por los productos. Para ver el anuncio de un producto, haz clic en su miniatura. El anuncio se abre en un panel flotante a la derecha para verla en paralelo. Puedes usar el icono de las flechas dobles para ocultar y expandir el panel.
En la siguiente tabla se enumeran los comandos de teclado para ajustar el panel.
Comando de teclado | Operación |
P | Minimiza y expande el panel. |
ESC | Cierra el panel. |
Ctrl + clic (Windows) | Selecciona varios productos para añadirlos al panel. |
Cmd + clic (Mac) | Selecciona varios productos para añadirlos al panel. |
Al visualizar un anuncio, puedes ver el precio del producto, los formatos incluidos, los detalles del producto, la descripción y los metadatos. Usa la pestaña Formatos para ver los detalles técnicos de cada formato incluido en el anuncio. Cuando corresponda, también podrás ver la calificación, los comentarios y las preguntas más frecuentes.
Para adquirir un producto, un anuncio debe incluir uno de los siguientes botones o un conjunto de ellos:
Añadir a la biblioteca para obtener contenido gratis que no esté en tu biblioteca.
Comprar y Añadir al carrito para ver el contenido que puedes comprar.
Descargar para el contenido de tu biblioteca.
Haz clic en Exportar para enviar contenido de tu biblioteca a una aplicación. Los archivos se descargan automáticamente.
Para obtener más información sobre cómo buscar, visualizar y comprar productos, incluido el acceso para titulares de licencias personalizadas de Megascan, consulta Cómo comprar y descargar recursos.
Descargar recursos
Ciertos productos que añades a tu biblioteca están disponibles para su descarga directa. Puedes configurar tu formato de descarga predeterminado y la ubicación de los archivos en los ajustes de Fab.
Para descargar los recursos adquiridos, puedes usar una de las siguientes opciones:
En la página Mi biblioteca, haz clic en el icono de descarga de la miniatura del producto y elige el formato.
Abre un anuncio, elige un formato si no se ha especificado y haz clic en Solo descarga.
La opción de descarga no aparece para los archivos de Unreal Engine (UE). Solo puedes usar Añadir al proyecto, Instalar complementos o Crear proyecto dependiendo de si es un archivo .uasset. .uproject, o .uplugin . Para Unreal Editor para Fortnite (UEFN), debes usar la integración en el editor para añadir contenido a tu isla. Para obtener más información, consulta la documentación de Fortnite Importar de Fab.
El progreso de tu descarga está disponible en el gestor de descargas en la esquina inferior izquierda del iniciador. Haz clic en el icono de descarga para acceder al gestor. Desde el gestor, puedes pausar, cancelar o cambiar el orden en la cola cuando tengas varias descargas pendientes.
Después de la descarga, aparecerá la etiqueta En disco en el anuncio con el número de formatos descargados. En la página My biblioteca, puedes filtrar por Todos los recursos o Recursos en disco.
Para acceder a los recursos descargados en tu explorador de archivos, puedes usar una de las siguientes opciones:
En el anuncio que hay a la derecha de Descargar, haz clic en el icono de los 3 puntos y después en Ir a archivos.
En tu explorador de archivos, desplázate hasta la ruta de archivo especificada.
Este proceso de trabajo de descarga ayuda a gestionar tipos de archivos grandes y un catálogo de recursos.
Ruta de archivo de recursos
El archivo del producto se descarga en la posición especificada en tus ajustes de Fab. El iniciador usa la misma ruta que la ubicación de descarga de los recursos en la biblioteca de Fab, en la pestaña Unreal Engine.
Para modificar la ruta de archivo, sigue estos pasos:
Haz clic en el icono de ajustes de Fab, arriba a la derecha.
En la ventana emergente, haz clic en la pestaña Descargar.
Establece la ruta y elige el formato de archivo que prefieras.
Los ajustes de descarga también incluyen opciones para seleccionar tu formato de archivo preferido y, para Megascans, elegir el nivel de calidad deseado.
Export Recursos
Ciertos productos que añadas a tu biblioteca podrán exportarse a un DCC o motor compatible. Para obtener una lista de las aplicaciones y formatos de archivo compatibles con la exportación, consulta la sección Compatibilidad con DCC y motores de esta página.
Fab exporta productos a una aplicación usando un complemento de exportación proporcionado a través del iniciador. Los complementos de exportación contienen la función de extraer y enviar contenido a las aplicaciones objetivo. Cuando eliges un destino de exportación en el anuncio por primera vez, aparece un mensaje debajo del desplegable para instalar el complemento. El iniciador añade el complemento a la ubicación de archivo adecuada.
Puedes usar los ajustes de Fab para instalar los complementos de todas las aplicaciones que ya tienes. También puedes establecer tu destino de exportación por defecto. El ajuste es persistente en todos los anuncios, es decir, puedes especificar el destino una vez en lugar de cada vez que quieras exportar contenido.
Para exportar contenido, sigue estos pasos:
Asegúrate de que tienes instalada en tu equipo la versión compatible del DCC o del motor.
Abre el anuncio.
Haz clic en el desplegable Destino de exportación para elegir una aplicación si necesitas una opción distinta a la predeterminada.
La primera vez que lo uses, aparecerá un mensaje debajo del desplegable para instalar el complemento. Haz clic en Instalar complemento, y haz clic de nuevo en la ventana emergente. Si la aplicación de destino está abierta antes de instalar el complemento, ciérrala.
Después de la instalación, abre las aplicaciones para importar contenido.
Haz clic en el desplegable Formato para seleccionar un formato de archivo si necesitas una opción distinta a la que aparece por defecto.
Haz clic en Exportar. Aparece un mensaje de progreso que indica si la importación a la aplicación de destino se ha realizado correctamente.
Los complementos de exportación se descargan en la siguiente ruta:
Windows:
C:\Users\[nombre de usuario]\AppData\Local\FabPluginsLa carpeta
AppDataestá oculta por defecto. Para saber cómo visualizarlo, consulta el artículo Ver archivos y carpetas ocultos en Microsoft Windows.
Mac:
/Users/[nombre de usuario]/Library/Application Support/Epic/FabPlugins
Estos archivos del complemento pueden modificarse para adaptarse a las necesidades de tu proceso de trabajo. El uso de Fab en el iniciador y del complemento de exportación se rige por las directrices de las Condiciones de servicio de Epic Games.
Si se producen errores al exportar, consulta los problemas más comunes en la sección Cómo resolver errores al exportar complementos de esta página.
Compatibilidad con DCC y motores
Fab en el iniciador admite exportaciones con un solo clic para formatos de intercambio estándar en motores y DCC populares, como Unreal Engine, Cinema4D y Maya.
La siguiente tabla enumera las versiones y los renderizadores compatibles con cada aplicación a la que el iniciador puede exportar.
Aplicación | Versiones compatibles | Renderizador | Plataforma |
Unreal Engine |
| N/A |
|
Blender |
|
|
|
3ds Max |
| Últimas versiones de los siguientes renderizadores:
|
|
Unity |
| Canalizaciones de renderizado:
|
|
Maya |
|
|
|
Cinema4D |
|
|
|
En Unreal Editor para Fortnite (UEFN), puedes usar la aplicación de escritorio para buscar y añadir productos a tu biblioteca. Para añadir recursos a tu isla de Fortnite, debes usar la integración en el editor. Para obtener más información, consulta la documentación de Fortnite Importar de Fab.
La siguiente tabla enumera los formatos de archivo admitidos para cada aplicación.
Tipo de formato | Formato del archivo | Motores y DCC compatibles |
Formatos de intercambio |
| Las exportaciones son compatibles con:
|
Formatos de motores |
| Compatibles con:
La opción de exportación no aparece para los archivos de UE. Solo puedes usar Añadir al proyecto, Instalar complemento o Crear proyecto, dependiendo del formato del archivo. |
| Las exportaciones son compatibles con:
| |
Formatos DCC nativos |
| Actualmente no son compatibles |
Para Quixel Megascans, .fbx es el formato óptimo para importar en DCC, Unity y versiones de UE anteriores a la 5.3. Para UE 5.3 y versiones posteriores, .gtlf es la versión óptima.
Proceso de exportación personalizado
El destino de exportación incluye la opción de crear un proceso de exportación personalizado usando una ubicación de disco o un puerto de socket para tus necesidades de canalización.
Personalizado (ubicación en disco)
La opción de exportación Personalizado (ubicación en disco) copia tu recurso descargado a otra ubicación que tú establezcas.
Para crear tu proceso de exportación personalizado en disco, sigue estos pasos:
Haz clic en el icono de ajustes de Fab, arriba a la derecha.
Haz clic en la opción Destino de exportación y selecciona Personalizado (ubicación en disco).
En la opción Ubicación de exportación, establece la ruta local donde copiar el recurso.
Dirígete a un anuncio, establece como destino de exportación Personalizado (ubicación en disco), y elige un formato de archivo.
Haz clic en Exportar.
Personalizado (puerto de socket)
Para los equipos que crean complementos personalizados para un DCC, el iniciador incluye una opción de destino de exportación para conectar la aplicación. Usa el destino de exportación Personalizado (puerto de socket) para personalizar el complemento de exportación según tus necesidades de producción.
Las exportaciones usan una conexión de socket por medio de un puerto TCP (Protocolo de control de transmisión), y la información sobre los archivos de recursos y mapas se comparte a través de datos JSON. Esto significa que los datos se envían a través del puerto de socket local a la aplicación receptora.
Tu complemento personalizado debería usar el mismo puerto que la aplicación para recibir los datos JSON, que contienen información como la ruta de la carpeta de recursos original, el nombre del recurso, las texturas y la información de la malla. Esta información se conoce como la carga. Tu secuencia de comandos puede leer y cargar estos archivos e importarlos a tu aplicación.
Para crear el proceso de trabajo personalizado para el puerto de socket, debes estar familiarizado con la creación de complementos personalizados para la aplicación deseada, así como con la API.
A continuación se indican los pasos generales para crear un complemento personalizado para tu DCC:
Configura la estructura de los complementos para tu DCC siguiendo la API.
Implementa un servidor TCP que escuche los datos entrantes del iniciador en un número de puerto específico.
Convierte los datos en recursos de DCC usando la información JSON.
Para conectar el complemento a tu socket personalizado en Fab, sigue estos pasos:
Haz clic en el icono de ajustes de Fab, arriba a la derecha.
Haz clic en el desplegable Destino de exportación y selecciona Personalizado (puerto de socket).
En la opción puerto de socket, añade el número de puerto para especificar el puerto al que quieres exportar el recurso.
El número de puerto de socket oscila entre 1024 y 65536.
Dirígete a un anuncio, establece como destino de exportación Personalizado (puerto de socket) y elige un formato de archivo.
Haz clic en Exportar.
Después de hacer clic en Exportar, el sistema envía una señal con la información de la carga y el número de puerto a tu complemento.
El siguiente bloque de código es un ejemplo de ejecutable de Python que conecta el socket de la aplicación a Fab para pasar la información de la carga. Puedes adaptar la secuencia de comandos con tu código de importación personalizado.
Puedes ver la estructura de archivo del complemento de exportación en tu directorio para ver más ejemplos de implementación.
# coding=utf-8
import socket
import json
import traceback
import queue
import threading
import time
import traceback
Cómo resolver errores al exportar complementos
Al exportar recursos, es posible que experimentes errores de instalación de complementos u otros problemas. Esta sección cubre algunas soluciones comunes para exportar complementos.
Antes de instalar un complemento, sigue estos pasos:
Comprueba que tienes instalada en tu equipo la versión compatible del DCC o del motor.
Lanza el DCC o el motor una vez, pero ciérralo antes de instalar el complemento. Este paso ayuda a resolver situaciones en las que el instalador necesita abrir la aplicación de destino al menos una vez para encontrar la ubicación de instalación adecuada para los archivos de los complementos.
Si después de instalar el complemento se producen errores de exportación, comprueba lo siguiente:
Si el formato es compatible con el destino de exportación. Para obtener más información, consulta la sección Compatibilidad con DCC y motores de esta página.
Si la aplicación a la que estás exportando se está ejecutando. Si es así, prueba a reiniciarlo.
Si has instalado una nueva versión para un DCC o un motor, pero no has actualizado el complemento instalado. Puedes ver la versión para la que instalaste el complemento en los ajustes de Fab.
Si las carpetas están bloqueadas para que no se escriban nuevos archivos.
Para Unity, consulta las instrucciones en pantalla para instalar el complemento, o comprueba que has instalado el complemento para el nuevo proyecto.
Si los errores persisten con el complemento, prueba a reinstalarlo. Para reinstalar el complemento o simplemente eliminarlo, sigue estos pasos:
Cierra el iniciador y el destino de exportación.
Eliminar el archivo de la ubicación del disco:
Windows:
C:\Users\[nombre de usuario]\AppData\Local\FabPluginsMac:
/Users/[nombre de usuario]/Library/Application Support/Epic/FabPlugins
Abre el iniciador e instala el complemento de exportación para reinstalarlo.
Si el recurso no aparece como se esperaba en la aplicación después de exportarlo, prueba a importar de forma manual el archivo a la aplicación para compararlo. Si el contenido coincide, es por diseño. De lo contrario, envía un informe del problema al equipo de asistencia a https://support.fab.com.
Cuando los formatos de intercambio se exportan al DCC o al motor, en algunos casos, el contenido puede no estar completamente configurado dependiendo de cómo la distribuidora empaquetó su contenido o de cómo el destino de la herramienta gestione la importación. Para obtener más información sobre cómo empaquetar recursos como distribuidor, consulta Cómo configurar recursos para Fab en el iniciador.
El iniciador de Epic Games realiza un seguimiento de los errores a través de archivos de registro, que pueden ayudarte a ti y al equipo de asistencia a diagnosticar un error. Para acceder a los registros:
Haz clic en el icono de ajustes del iniciador del iniciador de Epic Games en la esquina inferior izquierda del iniciador.
Haz clic en Mostrar registros. El explorador de archivos se abre en la carpeta Registros.
Haz doble clic en el archivo de texto EpicGamesLauncher.
Para obtener más información sobre cómo acceder a los registros del iniciador, consulta el artículo Cómo recopilar registros para el iniciador de Epic Games. En los registros, puedes ver los errores de los complementos de Fab, por ejemplo, LogFabPluginsManager: Error: Plugin installation failed - 3ds Max versions 2024, 2025, 2026 not found. Este error indica que la aplicación no está instalada o que no se ha abierto al menos una vez.
Si no puedes resolver un error, envía tus registros al equipo de asistencia de Fab.
Descargar y exportar por lotes
Con Fab en el iniciador puedes agrupar recursos en lotes para descargar y exportar. Procesar recursos en lotes implica seleccionar varios productos a la vez para realizar la misma acción.
Para realizar una selección múltiple de productos, usa Ctrl + clic en Windows o Cmd + clic en Mac. Los recursos se añaden en paneles flotantes a la derecha de la pantalla, agrupados por su estado, es decir, si son gratis o se deben comprar, descargar o exportar.
El estado de los recursos determina la acción por lotes que puedes realizar:
Añadir a la biblioteca
Añadir al carrito
Descargar
Exportación
No puedes descargar ni exportar por lotes contenido nativo de UE.