Fab ofrece contenido de alta calidad listo para usar (como modelos 3D, animaciones y audio) para todo tipo de desarrolladores, desde estudiantes hasta estudios triple A. Esto quiere decir que todos los recursos ofrecidos en Fab deben cumplir los criterios definidos en esta página.
Usa esta página como pauta a la hora de subir recursos para tu anuncio. Para obtener más información sobre la creación de un anuncio, consulta Cómo publicar recursos para su venta
Esta página presenta un resumen de los requisitos técnicos que deben cumplir los recursos de Fab. Para obtener más información, consulta los requisitos técnicos de Fab. Para obtener más información sobre los criterios de marca de Fab, consulta la documentación: Centro de la marca Fab. Los recursos de Fab también deben cumplir los criterios de contenido de las condiciones de servicio de Fab y las reglas de contenido de Epic.
En Fab:
Un recurso es un artículo independiente, como un modelo 3D, que pones a la venta u ofreces de forma gratuita.
Un producto es una forma general de referirse a los artículos que están a la venta. Puede ser un recurso individual o un paquete.
Un paquete es un único producto que contiene muchos recursos individuales.
Un anuncio es una página de Fab que un distribuidor utiliza para poner un producto a la venta u ofrecerlo de forma gratuita.
Publicas un anuncio para que sea visible y el producto asociado esté disponible para su compra o descarga.
Requisitos técnicos generales
Tus anuncios y recursos deben cumplir los siguientes requisitos:
Tus recursos no deben contener defectos visuales.
Tus productos deben estar completos.
Tus productos deben funcionar tal como se describe en tus anuncios.
Si incluyes archivos adicionales, deben estar relacionados con el anuncio de producto en el que están incluidos.
Formatos de recursos aceptados
Fab acepta los siguientes formatos de recursos al crear un anuncio.
| Tipo de recurso | Format Descripción |
|---|---|
Recursos 2D | Recursos 2D para crear contenido 2D. Motores de juego
|
Modelos 3D | Las mallas 3D pueden contener atributos, como "animación" o "rigs". Motores de juego
Formatos de intercambio 3D
DCC para 3D
|
Animaciones | Animaciones capturadas por movimiento para dar vida a personajes y objetos. Motores de juego
|
Audio | Sonidos y música. Motores de juego
|
Educación y tutoriales | Recursos de aprendizaje. Motores de juego
|
Entornos | Paquetes de recursos utilizados para crear y personalizar entornos y escenas. Motores de juego
|
Sistemas de juego | Recursos que usan las funcionalidades de un motor de juego para proporcionar funciones listas para usar para la creación de juegos o su jugabilidad. Motores de juego
|
Plantillas de juegos | Plantillas o kits de juego prediseñados para agilizar el desarrollo del juego. Motores de juego
|
HDRI | Imágenes HDR, normalmente utilizadas en gráficos por ordenador en 3D para crear una iluminación y unos reflejos realistas. Motores de juego
|
Materiales y texturas | Recursos que pueden aplicarse a una malla para alterar su aspecto visual. Motores de juego
|
MetaHuman | Personajes digitales y recursos compatibles. MetaHuman
|
Recursos inteligentes | Mallas 3D con secuencias de comandos que permiten la interacción del usuario. Motores de juego
|
Herramientas y complementos | Herramientas y complementos externos o de terceros que aportan características y funcionalidades adicionales a la jugabilidad o al proceso de creación del juego. Motores de juego
|
Interfaces de usuario (IU) | Elementos en pantalla que proporcionan información, así como los menús y pantallas utilizados para navegar por un producto de software. Motores de juego
|
Efectos visuales (VFX) | Sistemas de partículas que añaden efectos de arte periférico o jugabilidad a un proyecto. Motores de juego
|
Requisitos de formato de los archivos
Recursos
Los siguientes límites de tamaño de archivo se aplican a los recursos:
Formato de archivo de Unreal Engine: si es posible, intenta que el tamaño del archivo no supere los 15 GB. Si tu archivo supera los 15 GB, el equipo de Fab lo revisará para determinar si es necesario que sea tan grande.
Formato de archivo de Unity: el límite de tamaño es el mismo que para la Asset Store de Unity. Consulta la documentación de la Asset Store de Unity.
Para los archivos adicionales, el tamaño máximo es de 6 GB. Puedes incluir hasta tres de estos archivos en un anuncio siempre y cuando el tamaño máximo sea de 18 GB.
Para todos los demás tipos de archivo, el tamaño máximo es de 6 GB. Puedes incluir hasta un archivo de cada tipo por anuncio.
Imágenes de la galería multimedia
Los requisitos para cada imagen 2D para la galería multimedia son los siguientes:
Tamaño mínimo de la imagen: 1920 x 1080 píxeles
Tamaño de archivo: menos de 3 MB
Formato de archivo: JPEG o PNG
Las imágenes 2D en la galería multimedia no deben superar los 25 MB en total.
Las vistas previas 3D en la galería multimedia no deben superar los 500 MB.
Formato de proyectos de Unreal Engine
Si tu producto es un proyecto de Unreal Engine, debe cumplir las directrices técnicas indicadas en esta sección.
Para cargar tus archivos de Unreal Engine, debes proporcionar un enlace a un sitio web de alojamiento (como Google Drive, Dropbox, o OneDrive) que lleve al archivo del proyecto. Estos archivos deben estar disponibles para su descarga y no requerir información de inicio de sesión. Si los archivos a los que lleva el enlace del archivo del proyecto están protegidos por contraseña o por una clave de cifrado, tendrás que proporcionarla en las notas de la versión de esa versión del proyecto.
El enlace del archivo del proyecto debe llevar a la descarga de un archivo .zip que incluya un único proyecto o complemento de Unreal Engine. Estos archivos deben estar disponibles hasta el lanzamiento del producto.
Esta sección ofrece un resumen de los requisitos técnicos. Para obtener más información al respecto, consulta los requisitos técnicos de Fab. Los recursos de Fab también deben cumplir los criterios de contenido de las condiciones de servicio de Fab y las reglas de contenido de Epic.
Producto de contenido
Un producto de contenido es cualquier producto que no sea un complemento de código.
Los productos de contenido no deben incluir código C++.
Debes subir tu producto de contenido como un proyecto de Unreal Engine que incluya lo siguiente:
Archivo
.uprojectDirectorio
ContentDirectorio
Config
El directorio Content solo debe incluir un subdirectorio. Este subdirectorio debe llevar el nombre de tu producto (el directorio Pack) y debe incluir todos los demás directorios y recursos.
La estructura de los directorios debe ser la siguiente:
MyProjectConfigContentMyProject
MyProject.uproject
Complementos de código de Unreal Engine
Las siguientes directrices se aplican a los complementos de código:
Los complementos de código deben incluir al menos un módulo de código.
Los complementos de código pueden incluir cualquier contenido necesario para su correcto funcionamiento.
Asegúrate de que tus complementos de código tengan funcionalidad básica para que el producto tenga un valor intrínseco para los compradores. Puedes incluir funcionalidades adicionales a través de una licencia o modelo de suscripción si tu producto cumple estos requisitos:
Los estándares mínimos de contenido de Fab.
Los estándares de calidad de Fab.
Incluye suficiente funcionalidad como para funcionar por sí solo.
Todos los productos de complementos de código deben incluir lo siguiente:
Archivo
.upluginDirectorio
SourceDirectorio
ContentDirectorio
Config
La estructura de los directorios debe ser la siguiente:
MyPluginConfigContentResourcesSourceMyModulePrivatePublicMyModule.build.csThirdParty
MyPlugin.uplugin
Otras directrices:
Debes comprimir el proyecto en un archivo
.zipantes de subirlo a Fab.Puedes proteger tu archivo
.zipcon contraseña, pero asegúrate de incluirla en la sección de notas de la versión del anuncio en Fab.
El enlace de descarga que proporciones debe funcionar sin necesidad de permisos.
Requisitos técnicos para proyectos de Unreal Engine
El directorio
Contentdebe incluir un único directorio Pack (a menos que haya aprobación previa del equipo de Fab) y debe tener el mismo nombre que el proyecto.Debes nombrar los directorios de nivel superior en el directorio Pack para indicar el tipo de recursos o los recursos específicos que contienen.
Debes colocar los recursos en directorios con nombres que correspondan al tipo de recurso.
El proyecto no debe contener directorios ni recursos que no se usen.
Debes eliminar todos los redirectores.
Los nombres de los directorios y los archivos deben estar en inglés, ser alfanuméricos y ser los mismos a lo largo de todo el proyecto. Los nombres de los directorios y los archivos también deben describir los recursos.
Si fuera necesario, debes proporcionar documentación y tutoriales, ya sea mediante enlaces o directamente en el editor.
En el archivo
.uproject, desactiva los complementos que no se usen.
Mapas
Los mapas son los niveles dentro de un juego. Tus mapas deben cumplir los requisitos de esta sección.
Documentación de Unreal Engine: Niveles en Unreal Engine.
Mapas generales
Todos los productos con un componente visual deben incluir un mapa general que muestre todos los productos disponibles.
Las siguientes categorías de productos tienen componentes visuales y, por ello, deben incluir un mapa general:
Recursos 2D (si el producto contiene elementos de IU funcionales o sprites animados)
Animaciones
Visualización arquitectónica
Personajes
Entornos
Materiales
Elementos
Texturas (si el producto contiene materiales, elementos de IU funcionales o sprites animados)
Efectos visuales
Armas
Mapa de demostración
Puedes incluir tantos mapas de demostración como quieras, siempre que sean relevantes y cumplan una función.
La siguientes categorías de productos deben incluir al menos un mapa de demostración:
Blueprints (si el producto tiene elementos de blueprints que se puedan incluir en una demostración)
Entornos
Requisitos técnicos para los mapas
Debes crear la iluminación en todos los mapas.
Tus mapas no deben generar errores ni advertencias significativas.
Tus mapas deben evitar problemas de lucha Z o polígonos que se superpongan.
Reglas de contenido de Unreal Engine
Las siguientes reglas se aplican a cualquier proyecto de Unreal Engine que subas a Fab.
General
El tamaño total del proyecto (sin contar las carpetas guardadas e intermedias) no puede superar los 15 GB antes de comprimirlo. Si el proyecto supera este límite, ponte en contacto con la asistencia de Fab para ver cómo solucionarlo.
Nanite
Contenido mínimo:
Todos los recursos deben cumplir los requisitos mínimos para el tipo de producto en el que quieras distribuirlos. Consulta las secciones a continuación para conocer los requisitos mínimos de cada tipo de producto.
Los recursos deben tener la complejidad suficiente en diseño y geometría para que Nanite funcione correctamente. En otras palabras, Fab no acepta recursos simplistas y sin optimizar como opciones válidas para Nanite.
Directrices técnicas adicionales:
Solo los productos de Unreal Engine 5.0 o superior son compatibles con Nanite.
Debes activar Nanite por defecto en todas las mallas en las que quieras que se utilice.
Lumen
Contenido mínimo:
Todos los recursos deben cumplir los requisitos mínimos para el tipo de producto en el que quieras distribuirlos. Consulta las secciones a continuación para conocer los requisitos mínimos de cada tipo de producto.
Directrices técnicas adicionales:
Solo los productos de Unreal Engine 5.0 o superior son compatibles con Lumen.
Recursos 2D
Contenido mínimo:
Arte en 2D: 25 recursos.
Fondos 2D: 10 fondos.
Pegatinas: 10 pegatinas (.uassets).
Iconos: 25 recursos.
Pinceles para paisajes: 25 pinceles para paisajes.
Animaciones de sprites: de 5 a 10 o más en función de la complejidad.
Mapa general: necesario si el producto contiene elementos de IU funcionales o sprites animados listos para usar en el juego. De lo contrario, no es necesario.
Mapa de demostración: no es necesario.
Modelos 3D
Elementos
Contenido mínimo:
Realista y fotogrametría: 1 modelo único que debe distribuirse utilizando el método de distribución de paquetes de recursos. De lo contrario, se recomiendan 5 modelos únicos.
Estilización sencilla: alrededor de 25 recursos únicos en función de la complejidad.
Armas de fuego: al menos 1 recurso de arma de alta calidad cuyas partes móviles tengan rigs y un conjunto completo de animaciones.
Mallas estáticas de vehículos: al menos 5 mallas de vehículos únicas que incluyan un interior y un exterior.
Mallas esqueléticas de vehículo (sin blueprints): al menos 1 malla esquelética de alta calidad y un interior y exterior con rigs bien realizados.
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: no es necesario.
Personajes
Contenido mínimo:
1 modelo de personaje completo de alta calidad listo para usar en el juego (o 5 personajes "solo brazos" para la vista en primera persona) con rigs adaptados al esqueleto de Epic. También debe incluir un rig de control o un conjunto completo de animaciones personalizadas.
Rigs adaptados al esqueleto de Epic: el producto debe incluir las animaciones de demostración de la plantilla en tercera persona y mostrarlas en el mapa general. Esto sirve para hacer pruebas y confirmar que los rigs del personaje están correctamente adaptados al esqueleto de Epic. El esqueleto debe estar en pose A sin huesos desplazados ni renombrados (se permiten acoples o huesos hijo, pero deben detallarse en la página del producto). Además, los huesos de IK deben estar incluidos y no en gris.
Rigs no adaptados al esqueleto de Epic: el producto debe incluir un conjunto completo de animaciones que incluya lo mínimo indispensable (inactividad, ciclo de salto, caminar y correr).
Si encaja con la naturaleza del personaje no incluir ciertas animaciones, como la de salto o la de caminar, es posible omitirlas. Por ejemplo, no hace falta que un dinosaurio enorme tenga animaciones de salto.
Si la naturaleza del personaje indica que debe tener animaciones adicionales o si quieres comercializar el personaje para un género específico donde se esperan ciertas animaciones adicionales, entonces también debe contener esas animaciones. Por ejemplo, un personaje guerrero con espada y escudo debería tener animaciones de ataque y bloqueo.
Los recursos simples con pocos polígonos podrían aumentar los requisitos mínimos.
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: no es necesario.
Animación
Contenido mínimo:
Al menos 10 animaciones únicas.
La página del producto debe incluir alguna forma de previsualizar las animaciones.
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: no es necesario.
Si tu proyecto está diseñado para usarse con MetaHumans, debe cumplir las directrices adicionales que se indican en la sección MetaHuman: Ropa, accesorios, animaciones y objetivos de transformación para personajes digitales de MetaHuman (#metahumans:clothing,accessories,animations,andmorphtargetsformetahumancharacters) de esta página.
Audio
Música
Contenido mínimo: al menos 5 pistas.
La página del producto debe permitir que los usuarios de Fab escuchen muestras de la música.
Mapa general: no es necesario.
Mapa de demostración: no es necesario.
Efectos de sonido
Contenido mínimo:
Efectos de sonido estándar: aproximadamente 20 o más sonidos de alta calidad.
Sonidos ambientales: al menos 10 pistas.
La página del producto debe permitir que los usuarios de Fab escuchen muestras de los efectos de sonido.
Mapa general: no es necesario.
Mapa de demostración: no es necesario.
MetaSounds
* Contenido mínimo: esto varía en gran medida en función de la complejidad, pero cada producto debe aportar más valor al usuario que unos simples tutoriales o algo de documentación. Debe ofrecer una utilidad significativa que no ofrezcan los parches actuales del motor.
Debe incluir uno de los siguientes tipos de recursos o ambos:
UMetaSoundSource
UMetaSoundPatch
Debes incluir documentación detallada en al menos uno de los siguientes formatos. La documentación debe incluir toda la información necesaria sobre la configuración y el uso.
Vídeo
Texto
Comentarios del gráfico
Texto/Guía en el nivel.
Tutoriales en el editor de Unreal Engine
Mapa general: no es necesario.
Mapa de demostración: no es necesario.
Directrices técnicas adicionales:
Solo los productos de Unreal Engine 5.0 o superior son compatibles con MetaSounds.
Las entradas de MetaSound (de origen o de parche) deben incluir comentarios que describan su uso.
Los preajustes de origen de MetaSound deben organizarse para que sea fácil identificar el origen y el preajuste de MetaSound derivados.
La información de MetaSound debe incluir el autor, el nombre en pantalla y la descripción.
Educación y tutoriales
Contenido mínimo: evaluado por producto, según su funcionalidad.
Debes incluir documentación detallada en al menos uno de los siguientes formatos. La documentación debe incluir toda la información necesaria sobre la configuración y el uso.
Vídeo
Texto
Comentarios de blueprints
Texto/Guía en el nivel.
Tutoriales en el editor de Unreal Engine
Mapa general: no es necesario.
Mapa de demostración: no es necesario.
Entornos
Un entorno de nivel completo que esté listo para usar en el juego.
Contenido mínimo:
1 entorno completo evaluado por producto.
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: necesario.
Sistemas de juego y plantillas de juegos
Contenido mínimo: evaluado por producto, según su funcionalidad.
Debes incluir documentación detallada en al menos uno de los siguientes formatos. La documentación debe incluir toda la información necesaria sobre la configuración y el uso:
Vídeo
Texto
Comentarios de blueprints
Texto/Guía en el nivel
Tutoriales en el editor de Unreal Engine
Mapa general: no es necesario.
Mapa de demostración: es necesario a menos que el producto solo incluya funciones bien documentadas.
HDRI
Contenido mínimo:
5 cuadros de cielo únicos
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: no es necesario.
Materiales y texturas
Contenido mínimo:
1 material único.
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: no es necesario.
Recursos inteligentes
Contenido mínimo: esto varía en gran medida según la complejidad de los blueprints y de si existen tutoriales que cubran toda o la mayor parte de la funcionalidad del producto.
1 recurso único.
Vehículos conducibles: al menos 1 vehículo de alta calidad.
Armas de fuego: al menos 1 recurso de arma de alta calidad cuyas partes móviles tengan rigs y estén animadas.
Si el vehículo no tiene rigs y no se puede conducir, deberás presentarlo en la categoría de recursos 3D y seguir las directrices mínimas que se indiquen en esa sección.
Debes incluir documentación detallada en al menos uno de los siguientes formatos. La documentación debe incluir toda la información necesaria sobre la configuración y el uso.
Vídeo
Texto
Comentarios de blueprints
Texto/Guía en el nivel.
Tutoriales en el editor de Unreal Engine
Mapa general: no es necesario.
Mapa de demostración: es necesario a menos que el producto solo incluya funciones bien documentadas.
Herramientas y complementos
Contenido mínimo: evaluado por producto según su funcionalidad.
Debes incluir documentación detallada.
Mapa general: no es necesario.
Mapa de demostración: no es necesario a menos que el producto tenga elementos que se puedan demostrar.
Directrices técnicas de blueprints:
Los blueprints deben ser claros y no resultar confusos a propósito.
Las funciones, variables y eventos deben tener nombres que identifiquen su propósito.
No debe haber nodos de blueprints sueltos a menos que tengan una función en ejemplos o tutoriales.
Los blueprints no deben generar errores ni advertencias significativas.
Interfaces de usuario (IU)
Contenido mínimo:
25 recursos
1 sistema de blueprints completo para la IU
Mapa general: no es necesario a menos que el producto contenga elementos de IU funcionales o sprites animados listos para usar en el juego.
Mapa de demostración: no es necesario.
VFX de Niagara
Sistemas de partículas de alta calidad creadas con Niagara.
Contenido mínimo:
1 recurso único.
La página del producto debe tener un vídeo que muestre los efectos.
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: no es necesario.
MetaHuman
Ropa, accesorios, animaciones y objetivos de transformación para personajes digitales de MetaHuman.
Contenido mínimo:
Todos los recursos deben cumplir los requisitos mínimos de contenido para la categoría en la que los distribuyes y cumplir los estándares de calidad para MetaHumans.
Si incluyes compatibilidad para más tipos de cuerpos y deseas reducir la cantidad de recursos por producto, el equipo de Fab revisará esto bajo previa solicitud y trabajará contigo para determinar la cantidad adecuada de recursos para cada producto.
Directrices técnicas adicionales:
Puedes mencionar "MetaHuman" en el nombre o la descripción de tus productos siempre que eso no confunda a los usuarios. Dicho uso no debería sugerir que se trata de un producto de Epic (o desarrollado en colaboración con Epic), sino que debes indicar con claridad que el producto está diseñado para funcionar con MetaHuman. Ejemplos de usos que deben permitirse en general: "Cuadrícula de animación para MetaHuman" y "Ropa compatible con MetaHuman".
Puedes añadir la etiqueta "MetaHuman" a tus productos.
Los archivos
.mhpkgde MetaHuman no deben superar los 1,5 GBLos archivos de ropa de MetaHuman deben tener los materiales aplicados
Los archivos comprimidos para formatos
.mhpkgno deben estar anidados (es decir, no debe haber archivos comprimidos unos dentro de otros)En la sección de información técnica del producto, debes especificar exactamente qué combinaciones de atributos de personaje son compatibles con tu ropa. Para hacerlo, añade la siguiente declaración a la plantilla:
Compatibilidad con el esqueleto de MetaHuman: sí
Tipos de cuerpos compatibles:
Alto/Masculino/Mediano
Alto/Femenino/Mediano
(Continúa el listado para incluir todos los tipos de cuerpos compatibles con tu producto)
Para las pruebas funcionales durante el proceso de revisión, incluye un enlace de descarga a una versión del proyecto que incluya personajes de MetaHuman importados (uno para cada tipo de cuerpo que sea compatible con tu producto).
Debes crear personajes MetaHuman y recursos compatibles en UE 5.6 y versiones posteriores para exportar un archivo .mhpkg. Para obtener más información, consulta MetaHumans en Fab.
Scripts de Python
Puedes usar scripts de Python en tus proyectos y complementos de Unreal Engine siempre que cumplan con estos requisitos de ubicación.
Ruta del directorio del código de Python de terceros:
Content/Python/Lib/site-packages/.Esto ayuda a distinguir entre el código de proyecto propietario y las dependencias externas, que pueden estar sujetas a distintos términos de licencia y prácticas de mantenimiento.Código de Python de los complementos:
Content/Python. Esto garantiza que Unreal Editor pueda encontrar el código y que este se gestione de forma coherente con otros recursos del proyecto.
Al enviar plugins de Python, asegúrate de seguir estas prácticas recomendadas:
Verifica que todo el código de Python de terceros cumpla con los requisitos relacionados con las licencias y que esto esté claramente documentado en tu envío.
No coloques archivos de Python fuera de los directorios indicados anteriormente.
Asegúrate de que los scripts estén correctamente comentados y organizados. Esto es para que otros desarrolladores y revisores de Fab puedan entender y realizar el mantenimiento de los scripts según sea necesario.
No incluyas rutas codificadas ni dependencias que puedan no funcionar fuera de tu entorno local.
Formato de proyectos de Unity
Si tu producto es un proyecto de Unity, debe cumplir las directrices técnicas indicadas en esta sección.
General
El proyecto debe cumplir todos los requisitos relevantes indicados en las directrices de envío de la Asset Store de Unity.
Si has publicado tu producto en la Asset Store de Unity, debes incluir el enlace al enviar el anuncio de Fab.
Archivos
Cuando corresponda, los archivos de Unity que envíes a Fab deben ser prácticamente los mismos que los que estén alojados en la Asset Store de Unity.
En la descripción del producto debes especificar cualquier dependencia necesaria.
Si el producto depende de contenido que no esté alojado en Fab (como GitHub, Google Drive o Dropbox), debes incluir enlaces a ese contenido en la página del producto.