Fab ofrece contenido de alta calidad listo para usar (como modelos 3D, animaciones y audio) para todo tipo de desarrolladores, desde estudiantes hasta estudios triple A. Esto quiere decir que todos los recursos ofrecidos en Fab deben cumplir los criterios definidos en esta página.
Esta página presenta un resumen de los requisitos técnicos que deben cumplir los recursos de Fab. Para obtener más información, consulta los requisitos técnicos de Fab. Los recursos de Fab deben cumplir los criterios de contenido de las Condiciones de servicio de Fab y las reglas de contenido de Epic.
En Fab:
- Un recurso es un artículo independiente, como un modelo 3D, que pones a la venta u ofreces de forma gratuita.
- Un producto es una forma general de referirse a los artículos que están a la venta. Puede ser un recurso individual o un paquete.
- Un paquete es un único producto que contiene muchos recursos individuales.
- Un anuncio es una página de Fab que un editor utiliza para poner un producto a la venta u ofrecerlo de forma gratuita.
- Tú publicas un anuncio para que sea visible y el producto asociado esté disponible para su compra o descarga.
Requisitos técnicos generales
Tus anuncios y recursos deben cumplir los siguientes requisitos:
- Tus recursos no deben contener defectos visuales.
- Tus productos deben estar completos.
- Tus productos deben funcionar tal como se describe en tus anuncios.
- Si incluyes archivos adicionales, deben estar relacionados con el anuncio de producto en el que están incluidos.
Formatos de recursos aceptados
Fab acepta los siguientes formatos de recursos:
Recursos 2D
Recursos 2D para crear contenido 2D.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Modelos 3D
Las mallas 3D pueden contener atributos, como "animación" o "rigs".
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Formatos de intercambio 3D
- FBX
- GLB
- GLTF
- OBJ
- USD
- USDZ
DCC para 3D
- 3ds Max
- Blender
- Cinema 4D
- Maya
Animaciones
Animaciones capturadas por movimiento para dar vida a personajes y objetos.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Audio
Sonidos y música.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Educación y tutoriales
Recursos de aprendizaje.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Entornos
Paquetes de recursos utilizados para crear y personalizar entornos y escenas.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Sistemas de juego
Recursos que usan las funcionalidades de un motor de juego para proporcionar funciones listas para usar para la creación de juegos o su jugabilidad.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Plantillas de juegos
Plantillas o kits de juego prediseñados para agilizar el desarrollo del juego.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
HDRI
Imágenes HDR, normalmente utilizadas en gráficos por ordenador en 3D para crear una iluminación y unos reflejos realistas.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Materiales y texturas
Recursos que pueden aplicarse a una malla para alterar su aspecto visual.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Recursos inteligentes
Mallas 3D con secuencias de comandos que permiten la interacción del usuario.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Herramientas y complementos
Herramientas y complementos externos o de terceros que aportan características y funcionalidades adicionales a la jugabilidad o al proceso de creación del juego.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Interfaces de usuario (IU)
Elementos en pantalla que proporcionan información, así como los menús y pantallas utilizados para navegar por un producto de software.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Efectos visuales (VFX)
Sistemas de partículas que añaden efectos de arte periférico o jugabilidad a un proyecto.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Requisitos de formato de los archivos
Recursos
Los siguientes límites de tamaño de archivo se aplican a los recursos:
- Formato de archivo de Unreal Engine: si es posible, intenta que el tamaño del archivo no supere los 15 GB. Si tu archivo supera los 15 GB, el equipo de Fab lo revisará para determinar si es necesario que sea tan grande.
- Formato de archivo de Unity: el límite de tamaño es el mismo que para la Asset Store de Unity. Consulta la documentación de la Asset Store de Unity.
- Para los archivos de tipo "Archivos adicionales" ("Additional Files"), el tamaño máximo es de 6 GB. Puedes incluir hasta tres de estos archivos en un anuncio siempre y cuando el tamaño máximo sea de 18 GB.
- Para todos los demás tipos de archivo, el tamaño máximo es de 6 GB. Puedes incluir hasta un archivo de cada tipo por anuncio.
Imágenes de la galería multimedia
Los requisitos para cada imagen 2D para la galería multimedia son los siguientes:
- Tamaño mínimo de la imagen: 1920 x 1080 píxeles
- Tamaño de archivo: menos de 3 MB
- Formato de archivo: JPEG o PNG
Las imágenes 2D en la galería multimedia no deben superar los 25 MB en total.
Las vistas previas 3D en la galería multimedia no deben superar los 500 MB.
Formato de proyectos de Unreal Engine
Si tu producto es un proyecto de Unreal Engine, debe cumplir las directrices técnicas indicadas en esta sección.
Esta sección ofrece un resumen de los requisitos técnicos. Para obtener más información, consulta los requisitos técnicos de Fab. Los recursos de Fab deben cumplir los criterios de contenido de las Condiciones de servicio de Fab y las reglas de contenido de Epic.
Producto de contenido
Un producto de contenido es cualquier producto que no sea un complemento de código.
Los productos de contenido no deben incluir código C++.
Debes subir tu producto de contenido como un proyecto de Unreal Engine que incluya lo siguiente:
- Archivo
.uproject
- Directorio
Content
- Directorio
Config
El directorio Content
solo debe incluir un subdirectorio. Este subdirectorio debe llevar el nombre de tu producto (el directorio Pack
) y debe incluir todos los demás directorios y recursos.
La estructura de los directorios debe ser la siguiente:
MyProject
Config
Content
MyProject
MyProject.uproject
Complementos de código para Unreal Engine
Las siguientes directrices se aplican a los complementos de código:
- Los complementos de código deben incluir al menos un módulo de código.
- Los complementos de código pueden incluir cualquier contenido necesario para su correcto funcionamiento.
Asegúrate de que tus complementos de código tengan funcionalidad básica para que el producto tenga un valor intrínseco para los compradores. Puedes incluir funcionalidades adicionales a través de una licencia o modelo de suscripción si tu producto cumple estos requisitos:
- Los estándares mínimos de contenido de Fab.
- Los estándares de calidad de Fab.
- Incluye suficiente funcionalidad como para funcionar por sí solo.
Todos los productos de complementos de código deben incluir lo siguiente:
- Archivo
.uplugin
- Directorio
Source
- Directorio
Content
- Directorio
Config
La estructura de los directorios debe ser la siguiente:
MyPlugin
Config
Content
Resources
Source
MyModule
Private
Public
MyModule.build.cs
ThirdParty
MyPlugin.uplugin
Otras directrices:
- Debes comprimir el proyecto en un archivo
.zip
antes de subirlo a Fab.- Puedes proteger tu archivo
.zip
con contraseña, pero asegúrate de incluirla en la sección de notas de la versión (Version Notes) del anuncio en Fab.
- Puedes proteger tu archivo
- El enlace de descarga que proporciones debe funcionar sin necesidad de permisos.
Requisitos técnicos para proyectos de Unreal Engine
- El directorio
Content
debe incluir un único directorioPack
(a menos que haya aprobación previa del equipo de Fab) y debe tener el mismo nombre que el proyecto. - Debes nombrar los directorios de nivel superior en el directorio
Pack
para indicar el tipo de recursos o los recursos específicos que contienen. - Debes colocar los recursos en directorios con nombres que correspondan al tipo de recurso.
- El proyecto no debe contener directorios ni recursos que no se usen.
- Debes eliminar todos los redirectores.
- Los nombres de los directorios y los archivos deben estar en inglés, ser alfanuméricos y ser los mismos a lo largo de todo el proyecto. Los nombres de los directorios y los archivos también deben describir los recursos.
- Si fuera necesario, debes proporcionar documentación y tutoriales, ya sea mediante enlaces o directamente en el editor.
- En el archivo
.uproject
, desactiva los complementos que no se usen.
Mapas
Los mapas son los niveles dentro de un juego. Tus mapas deben cumplir los requisitos de esta sección.
Documentación de Unreal Engine: Unreal Engine-Niveles en Unreal Engine.
Mapas generales
Todos los productos con un componente visual deben incluir un mapa general que muestre todos los productos disponibles.
Las siguientes categorías de productos tienen componentes visuales y, por ello, deben incluir un mapa general:
- Recursos 2D (si el producto contiene elementos de IU funcionales o sprites animados)
- Animaciones
- Visualización arquitectónica
- Personajes
- Entornos
- Materiales
- Elementos
- Texturas (si el producto contiene materiales, elementos de IU funcionales o sprites animados)
- Efectos visuales
- Armas
Mapa de demostración
Puedes incluir tantos mapas de demostración como quieras, siempre que sean relevantes y cumplan una función.
La siguientes categorías de productos deben incluir al menos un mapa de demostración:
- Blueprints (si el producto tiene elementos de blueprints que se puedan incluir en una demostración)
- Entornos
Requisitos técnicos para los mapas
- Debes crear la iluminación en todos los mapas.
- Tus mapas no deben generar errores ni advertencias significativas.
- Tus mapas deben evitar problemas de lucha Z o polígonos que se superpongan.
Reglas de contenido de Unreal Engine
Las siguientes reglas se aplican a cualquier proyecto de Unreal Engine que subas a Fab.
General
- El tamaño total del proyecto (sin contar las carpetas guardadas e intermedias) no puede superar los 15 GB antes de comprimirlo. Si el proyecto supera este límite, ponte en contacto con la asistencia de Fab para ver cómo solucionarlo.
Nanite
- Contenido mínimo:
- Todos los recursos deben cumplir los requisitos mínimos para el tipo de producto en el que quieras distribuirlos. Consulta las secciones a continuación para conocer los requisitos mínimos de cada tipo de producto.
- Los recursos deben tener la complejidad suficiente en diseño y geometría para que Nanite funcione correctamente. En otras palabras, Fab no acepta recursos simplistas y sin optimizar como opciones válidas para Nanite.
- Directrices técnicas adicionales:
- Solo los productos de Unreal Engine 5.0 o superior son compatibles con Nanite.
- Debes activar Nanite por defecto en todas las mallas en las que quieras que se utilice.
Lumen
- Contenido mínimo:
- Todos los recursos deben cumplir los requisitos mínimos para el tipo de producto en el que quieras distribuirlos. Consulta las secciones a continuación para conocer los requisitos mínimos de cada tipo de producto.
- Directrices técnicas adicionales:
- Solo los productos de Unreal Engine 5.0 o superior son compatibles con Lumen.
Recursos 2D
- Contenido mínimo:
- Arte en 2D: 25 recursos.
- Fondos 2D: 10 fondos.
- Pegatinas: 10 pegatinas (.uassets).
- Iconos: 25 recursos.
- Pinceles para paisajes: 25 pinceles para paisajes.
- Animaciones de sprites: de 5 a 10 o más en función de la complejidad.
- Mapa general: necesario si el producto contiene elementos de IU funcionales o sprites animados listos para usar en el juego. De lo contrario, no es necesario.
- Mapa de demostración: no es necesario.
Modelos 3D
Elementos
- Contenido mínimo:
- Realista y fotogrametría: al menos 5 recursos únicos.
- Baja poligonización y estilización sencilla: alrededor de 25 recursos únicos en función de la complejidad.
- Armas de fuego: al menos 1 recurso de arma de alta calidad cuyas partes móviles tengan rigs y un conjunto completo de animaciones.
- Mallas estáticas de vehículos: al menos 5 mallas de vehículos únicas que incluyan un interior y un exterior.
- Mallas esqueléticas de vehículo (sin blueprints): al menos 1 malla esquelética de alta calidad y un interior y exterior con rigs bien realizados.
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: no es necesario.
Personajes
- Contenido mínimo:
- Al menos 1 modelo de personaje completo de alta calidad listo para usar en el juego (o 5 personajes "solo brazos" para la vista en primera persona) con rigs adaptados al esqueleto de Epic. También debe incluir un rig de control o un conjunto completo de animaciones personalizadas.
- Rigs adaptados al esqueleto de Epic: el producto debe incluir las animaciones de demostración de la plantilla en tercera persona y mostrarlas en el mapa general. Esto sirve para hacer pruebas y confirmar que los rigs del personaje están correctamente adaptados al esqueleto de Epic. El esqueleto debe estar en pose A sin huesos desplazados ni renombrados (se permiten acoples o huesos hijo, pero deben detallarse en la página del producto). Además, los huesos de IK deben estar incluidos y no en gris.
- Rigs no adaptados al esqueleto de Epic: el producto debe incluir un conjunto completo de animaciones que incluya lo mínimo indispensable (inactividad, ciclo de salto, caminar y correr).
- Si encaja con la naturaleza del personaje no incluir ciertas animaciones, como la de salto o la de caminar, es posible omitirlas. Por ejemplo, no hace falta que un dinosaurio enorme tenga animaciones de salto.
- Si la naturaleza del personaje requiere animaciones adicionales o si quieres promocionarlo para un género específico que demande ciertos movimientos, entonces también debe incluir esas animaciones. Por ejemplo, un personaje guerrero con espada y escudo debería tener animaciones de ataque y bloqueo.
Los recursos simples con pocos polígonos podrían aumentar los requisitos mínimos.
- Al menos 1 modelo de personaje completo de alta calidad listo para usar en el juego (o 5 personajes "solo brazos" para la vista en primera persona) con rigs adaptados al esqueleto de Epic. También debe incluir un rig de control o un conjunto completo de animaciones personalizadas.
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: no es necesario.
Animaciones
- Contenido mínimo:
- Al menos 10 animaciones únicas.
- La página del producto debe incluir alguna forma de previsualizar las animaciones.
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: no es necesario.
Si tu proyecto está diseñado para usarse con MetaHumans, debe cumplir las directrices adicionales que se indican en la sección MetaHumans: ropa, accesorios, animaciones y objetivos de transformación para personajes de MetaHuman de esta página.
Audio
Música
- Contenido mínimo: al menos 5 pistas.
- La página del producto debe permitir que los usuarios de Fab escuchen muestras de la música.
- Mapa general: no es necesario.
- Mapa de demostración: no es necesario.
Efectos de sonido
- Contenido mínimo:
- Efectos de sonido estándar: aproximadamente 20 o más sonidos de alta calidad.
- Sonidos ambientales: al menos 10 pistas.
- La página del producto debe permitir que los usuarios de Fab escuchen muestras de los efectos de sonido.
- Mapa general: no es necesario.
- Mapa de demostración: no es necesario.
MetaSounds
- Contenido mínimo: esto varía en gran medida en función de la complejidad, pero cada producto debe aportar más valor al usuario que unos simples tutoriales o algo de documentación. Debe ofrecer una utilidad significativa que no ofrezcan los parches actuales del motor.
- Debe incluir uno de los siguientes tipos de recursos o ambos:
- UMetaSoundSource
- UMetaSoundPatch
- Debe incluir uno de los siguientes tipos de recursos o ambos:
- Debes incluir documentación detallada en al menos uno de los siguientes formatos. La documentación debe incluir toda la información necesaria sobre la configuración y el uso.
- Vídeo
- Texto
- Comentarios del gráfico
- Texto/Guía en el nivel.
- Tutoriales en el editor de Unreal Engine
- Mapa general: no es necesario.
- Mapa de demostración: no es necesario.
- Directrices técnicas adicionales:
- Solo los productos de Unreal Engine 5.0 o superior son compatibles con MetaSounds.
- Las entradas de MetaSound (de origen o de parche) deben incluir comentarios que describan su uso.
- Los preajustes de origen de MetaSound deben organizarse para que sea fácil identificar el origen y el preajuste de MetaSound derivados.
- La información de MetaSound debe incluir el autor, el nombre en pantalla y la descripción.
Educación y tutoriales
- Contenido mínimo: evaluado por producto, según su funcionalidad.
- Debes incluir documentación detallada en al menos uno de los siguientes formatos. La documentación debe incluir toda la información necesaria sobre la configuración y el uso.
- Vídeo
- Texto
- Comentarios de blueprints
- Texto/Guía en el nivel.
- Tutoriales en el editor de Unreal Engine
- Mapa general: no es necesario.
- Mapa de demostración: no es necesario.
Entornos
Un entorno de nivel completo que esté listo para usar en el juego.
- Contenido mínimo:
- 1 entorno completo evaluado por producto.
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: necesario.
Sistemas de juego y plantillas de juegos
- Contenido mínimo: evaluado por producto, según su funcionalidad.
- Debes incluir documentación detallada en al menos uno de los siguientes formatos. La documentación debe incluir toda la información necesaria sobre la configuración y el uso:
- Vídeo
- Texto
- Comentarios de blueprints
- Texto/Guía en el nivel.
- Tutoriales en el editor de Unreal Engine
- Mapa general: no es necesario.
- Mapa de demostración: es necesario a menos que el producto solo incluya funciones bien documentadas.
HDRI
- Contenido mínimo:
- 5 cuadros de cielo únicos
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: no es necesario.
Materiales y texturas
- Contenido mínimo:
- 1 material único.
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: no es necesario.
Recursos inteligentes
- Contenido mínimo: esto varía en gran medida según la complejidad de los blueprints y de si existen tutoriales que cubran toda o la mayor parte de la funcionalidad del producto.
- 1 recurso único.
- Vehículos conducibles: al menos 1 vehículo de alta calidad.
-
Armas de fuego: al menos 1 recurso de arma de alta calidad cuyas partes móviles tengan rigs y sean animadas.
Si el vehículo no tiene rigs y no se puede conducir, deberás presentarlo en la categoría de recursos 3D y seguir las directrices mínimas que se indiquen en esa sección.
- 1 recurso único.
- Debes incluir documentación detallada en al menos uno de los siguientes formatos. La documentación debe incluir toda la información necesaria sobre la configuración y el uso.
- Vídeo
- Texto
- Comentarios de blueprints
- Texto/Guía en el nivel.
- Tutoriales en el editor de Unreal Engine
- Mapa general: no es necesario.
- Mapa de demostración: es necesario a menos que el producto solo incluya funciones bien documentadas.
Herramientas y complementos
- Contenido mínimo: evaluado por producto según su funcionalidad.
- Debes incluir documentación detallada.
- Mapa general: no es necesario.
- Mapa de demostración: no es necesario a menos que el producto tenga elementos que se puedan demostrar.
- Directrices técnicas de blueprints:
- Los blueprints deben estar claros y no resultar confusos a propósito.
- Las funciones, variables y eventos deben tener nombres que identifiquen su propósito.
- No debe haber nodos de blueprints sueltos a menos que tengan una función en ejemplos o tutoriales.
- Los blueprints no deben generar errores ni advertencias significativas.
Interfaces de usuario (IU)
- Contenido mínimo:
- 25 recursos
- 1 sistema de blueprints completo para la IU
- Mapa general: no es necesario a menos que el producto contenga elementos de IU funcionales o sprites animados listos para usar en el juego.
- Mapa de demostración: no es necesario.
Sistema de VFX de Niagara
Sistemas de partículas de alta calidad creadas con Niagara.
- Contenido mínimo:
- 1 recurso único.
- La página del producto debe tener un vídeo que muestre los efectos.
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: no es necesario.
MetaHuman
Ropa, accesorios, animaciones y objetivos de transformación para personajes digitales de MetaHuman.
No puedes incluir personajes ni cabezas de MetaHuman en ningún producto de Fab. Puedes incluir un rig esquelético de MetaHuman, pero no puedes usar MetaHuman para crear el personaje base (si lo incluyes).
- Contenido mínimo:
- Todos los recursos deben cumplir los requisitos mínimos para la categoría en la que se distribuyen y tener la calidad esperada para usarlos con MetaHumans.
- Si incluyes compatibilidad para más tipos de cuerpos y deseas reducir la cantidad de recursos por producto, el equipo de Fab revisará esto bajo previa solicitud y trabajará contigo para determinar la cantidad adecuada de recursos para cada producto.
- Directrices técnicas adicionales:
- No uses el término "MetaHuman" en el título de tu producto.
- Puedes usar MetaHumans en las imágenes del producto si se cumplen las siguientes condiciones:
- Las imágenes están renderizadas en Unreal Engine.
- Todas las imágenes presentan una declaración clara indicando que el personaje no está incluido en el producto.
- Puedes mencionar "MetaHuman" en las descripciones breve y larga y en la información técnica del producto.
- Puedes añadir la etiqueta "MetaHuman" a tus productos.
- En la sección de información técnica del producto debes especificar qué combinaciones de atributos de personaje son compatibles con tu ropa. Para hacerlo, añade la siguiente declaración a la plantilla:
* Compatibilidad con el esqueleto de MetaHuman: sí
- Tipos de cuerpos compatibles:
- Alto/Masculino/Mediano
- Alto/Femenino/Mediano
- (Continúa el listado para incluir todos los tipos de cuerpos compatibles con tu producto)
- Tipos de cuerpos compatibles:
- Para las pruebas funcionales durante el proceso de revisión, incluye un enlace de descarga a una versión del proyecto que incluya personajes de MetaHuman importados (uno para cada tipo de cuerpo que sea compatible con tu producto).
Formato de proyectos de Unity
Si tu producto es un proyecto de Unity, debe cumplir las directrices técnicas indicadas en esta sección.
General
- El proyecto debe cumplir todos los requisitos relevantes indicados en las directrices de envío de la Asset Store de Unity.
- El proyecto debe estar publicado en la Asset Store de Unity.
- El proyecto debe enviarse para su publicación en la Asset Store de Unity y en Fab por el mismo editor.
Archivos
- Los archivos de Unity que envíes a Fab deben ser prácticamente los mismos que los que estén alojados en la Asset Store de Unity.
- En la descripción del producto debes especificar cualquier dependencia necesaria.
- Si el producto depende de contenido que no esté alojado en Fab (como GitHub, Google Drive o Dropbox), debes incluir enlaces a ese contenido en la página del producto.