Como editor de Fab, puedes crear una galería multimedia en tu anuncio para publicitar cualquier tipo de producto. La galería multimedia incluye la opción de añadir una vista previa 3D interactiva de tu producto. La vista previa se muestra en el visor 3D de Fab que usan los compradores para examinar los atributos del producto. Puedes editar la vista previa con el editor 3D de Fab.
Esta página ofrece información resumida sobre el editor 3D y el ajuste de las propiedades para actualizar la visualización de tu producto en el visor 3D. Antes de usar el editor y visor 3D, es importante saber cómo crear un anuncio y las diferencias que encontrarás en el visor 3D si realizas la migración desde Sketchfab. Para obtener más información, consulta las páginas Cómo publicar recursos para su venta y Cómo migrar recursos.
El elemento multimedia de ejemplo usa el recurso Dragón dinosaurio del proyecto de ejemplo de contenido de Unreal Engine, que no se puede descargar en Fab. Para obtener más información sobre el proyecto de ejemplo, visita la página del proyecto de los ejemplos de contenido.
Navegación
El visor y el editor 3D cuentan con la misma navegación de escenas. Una escena es el espacio en 3D que incluye un recurso en el visor y el editor. Una escena se puede recorrer con el ratón o con los dedos (si estás usando una pantalla táctil).
La navegación tiene una cámara orbital. El punto de traslación de la cámara orbital es el punto de enfoque de la escena (el objetivo de la cámara). El punto de traslación se ajusta automáticamente al desplazarte por la escena. Para ajustar el punto de traslación de forma manual, haz doble clic o toca dos veces en la parte de la escena que quieres que sea el punto de traslación.
Usa los siguientes controles para desplazarte por la escena:
- Orbitar alrededor del modelo: clic + arrastrar o 1 dedo + arrastrar.
- Desplazar el punto de vista: clic derecho + arrastrar, clic en el botón central del ratón + arrastrar, Shift + clic + arrastrar o 2 dedos + arrastrar.
- Acercar o alejar: rueda del ratón, Ctrl + clic + arrastrar o acercar los dedos.
- Restablecer la cámara a la vista inicial: barra espaciadora o tocar el fondo.
- Ajustar toda la escena a la pantalla: doble clic.
- Ajustar el punto de enfoque: doble clic o tocar el modelo.
Visor 3D
Cualquier usuario de Fab puede acceder al visor 3D, incluidos los editores y compradores. Los compradores pueden usarlo para previsualizar un producto en tiempo real y examinar varias propiedades, como la geometría, las texturas, los materiales y las animaciones.
Acceder al visor 3D
Para acceder al visor 3D, haz clic en un anuncio y desplázate por su galería multimedia. A la izquierda del título del anuncio está la galería, que puede incluir imágenes y vistas previas 3D en tiempo real del producto. Un cubo en la parte inferior izquierda de la miniatura de un elemento multimedia indica que es posible previsualizar el producto en tiempo real.
Como editor, cuando subes un modelo 3D a la galería multimedia, puedes previsualizar el recurso en el visor para comprobar lo que verán los compradores. Para aprender cómo añadir un modelo 3D a la galería multimedia y así activar el visor 3D, dirígete a la sección Editor 3D de la página.
Se puede acceder al visor 3D desde:
- Una página web
- Un complemento de motor de juego (por ejemplo, Unreal Engine para Fortnite)
- Una integración de software (por ejemplo, Adobe Substance)
- Una aplicación para móviles (por ejemplo, RealityCapture)
Y también con los siguientes dispositivos:
- Ordenador de sobremesa
- Teléfono inteligente (móvil)
- Tableta
El visor 3D de Fab cuenta con funciones diferentes a las del de Sketchfab. Las siguientes funciones del visor 3D de Sketchfab no están disponibles actualmente en el de Fab:
- Anotaciones (Annotations)
- Modo RA (AR mode)
- Modo RV (VR mode)
- Fondos personalizados (Custom backgrounds)
- Entornos HDRI personalizados (Custom HDRI environments)
Interfaz por defecto
Cuando abres el visor 3D, aparece una barra de progreso en el centro de la pantalla. Cuando la barra está llena, aparece el modelo con una breve animación de cámara. Por defecto, además del modelo, pasan a estar disponibles la barra de herramientas principal y la barra de herramientas de animación.
Número | IU | Descripción |
---|---|---|
1 | Escena (Scene) | Espacio en 3D del visualizador que incluye un recurso. |
2 | Barra de herramientas de animación (Animation Toolbar) | Utilidad del jugador para reproducir y ajustar el orden de las pistas de animación. Solo aparece para los modelos con animación. |
3 | Barra de herramientas principal | Comandos y configuraciones para previsualizar un recurso. |
Barra de herramientas de animación
Si tu modelo incluye una animación, aparecerá la barra de herramientas de animación por defecto. La barra de herramientas consta de un cronograma para la reproducción junto con los comandos de la siguiente tabla:
Comando | Descripción |
---|---|
Reproducir y detener (Play and Stop) | Reproduce y detiene la animación. |
Visualización de tiempo (Time Display) | Marca el momento actual de la animación y el tiempo total. Activa/desactiva el botón para cambiar al fotograma actual del total de fotogramas. |
Velocidad (Speed) | Activa/desactiva el botón para cambiar la velocidad de la animación (a x0,1, x0,5, x1 o x2). |
Siguiente (Next) | Activa/desactiva el botón para desplazarte a la siguiente animación de la lista. |
Desplegable de animación (Animation Dropdown) | Lista de las animaciones disponibles. |
Repetir primera (Repeat One) | Repite la primera animación de la lista. |
Repetir todo (Repeat All) | Reproduce todas las animaciones continuamente. |
No repetir (No repeat) | Reproduce todas las animaciones una sola vez. |
En el editor 3D puedes configurar que la primera animación se reproduzca automáticamente en el visor 3D.
Barra de herramientas principal
La barra de herramientas principal presenta herramientas y configuraciones para examinar un recurso. La barra de herramientas desaparece cuando no se detecta ninguna interacción tras unos segundos. Para activar la barra de herramientas, pasa el ratón sobre la escena.
Comando | Descripción |
---|---|
Página de ayuda (Help page) | Muestra los controles de navegación y los atajos de teclado. La ventana está dividida en dos pestañas:
|
Configuración (Settings) | Abre un panel para activar el modo de estructura alámbrica y cambiar el color. |
Inspector | Abre una barra de herramientas de los modos de renderizado para visualizar los detalles de las propiedades del producto. Para obtener más información, consulta la sección Inspector a continuación. |
Restablecer la cámara (Reset Camera) | Restablece la cámara a la vista inicial. |
Modo pantalla completa (Full-screen Mode) | Cambia entre los modos ventana y pantalla completa. |
Inspector
La herramienta de inspección cuenta con modos de renderizado para ver los detalles de un modelo. Cuando haces clic en ella, todos los modos disponibles aparecen en una barra de herramientas.
Puedes pasar el ratón por encima de cada modo para ver una vista previa del renderizado del modelo. Haz clic en un modo para obtener un renderizado completo del modelo y navegar por la escena con la selección de modo. Cuando haces clic en un modo, se abre una ventana con información contextual.
Puede que algunos modos de renderizado no se encuentren en la barra de herramientas si no forman parte del modelo.
Modo de renderizado (Render mode) | Descripción |
---|---|
Renderizado final (Final Render) | El renderizado normal de la escena. La ventana de información (Information) muestra la cantidad de geometrías, materiales, texturas y dimensiones que tiene la escena. |
Color base (Base Color) | El color del material. La ventana de información muestra la cantidad de materiales y texturas que usa este canal en la escena. |
Metalidad (Metalness) | El material de metalidad, que determina lo metálica que es la superficie sombreada. El modo de renderizado muestra valores en escala de grises. El color negro (0) representa que no hay metalidad y el color blanco (1) representa metalidad. |
Rugosidad (Roughness) | El material de rugosidad, que determina lo rugosa que es la superficie sombreada. El modo de renderizado muestra valores en escala de grises. El color negro (0) representa un material suave y el color blanco (1) representa un material rugoso. |
Normal | El material normal, que determina cómo se refleja la luz por píxel. |
Oclusión (Occlusion) | El material de oclusión, que determina cuánta luz ambiental se captura en el sombreador. El modo de renderizado muestra valores en escala de grises. El color negro (0) representa un material ensombrecido y el color blanco (1) representa un material iluminado. |
Matcap | Renderiza el modelo con una luz de matcap (con el mapa normal activado). |
Comprobador de UV (UV Checker) | Renderiza el modelo con una textura de comprobador de UV. La ventana de información muestra la cantidad de conjuntos UV, también llamados canales de UV. |
Estructura alámbrica (Wireframe) | Renderiza un contorno de la topología del modelo. |
Editor 3D
El editor 3D de Fab ofrece un conjunto de herramientas para crear y modificar la vista previa 3D de tu anuncio. En el editor puedes configurar tu escena de visualización para mostrar un recurso. El editor está disponible para dispositivos de sobremesa y móviles.
Puedes añadir vistas previas 3D para dar un ejemplo de cómo usar tu producto, que puede incluir recursos que no están en los archivos descargables. Por ejemplo, los recursos independientes individuales (los recursos para descargar) en un entorno 3D más amplio con componentes adicionales que no se pueden descargar. Sin embargo, en el caso de la venta de un único modelo 3D, al menos una vista previa 3D debe representar fielmente lo que se vende.
Para diferenciar claramente los recursos que no forman parte de tu producto, incluye una nota en la descripción de tu anuncio. También recomendamos indicar si los efectos adicionales como las animaciones o la iluminación que usas en la vista previa no están incluidos en el producto.
Cómo activar el editor
Para crear una vista previa 3D y activar el editor, sigue estos pasos:
- En tu anuncio, dirígete hasta la sección Galería multimedia (Media Gallery).
- Debajo de Añadir elementos multimedia (Add media), haz clic en Subir (Upload).
- Sigue las instrucciones en pantalla y espera a que se complete la subida.
- Haz clic en Editar configuración 3D (Edit 3D settings) para abrir el editor.
Las vistas previas 3D en la galería multimedia no deben superar los 500 MB. Para obtener información adicional sobre la resolución y los requisitos de contenido, consulta Requisitos de formato y estructura de los archivos de recursos.
La galería multimedia que ves al editar tu anuncio refleja la galería que ven los compradores cuando previsualizan tus productos. Esto quiere decir que puedes examinar el producto en el visor 3D para asegurarte de que se muestra correctamente antes de publicarlo. Para establecer la imagen de la miniatura, ajusta la vista del modelo y haz clic en Guardar miniatura (Save thumbnail).
Interfaz por defecto
Cuando se abre el editor 3D, aparece la siguiente interfaz por defecto.
Número | IU | Descripción |
---|---|---|
1 | Escena | Espacio en 3D del editor que incluye un recurso. |
2 | Barra del menú (Menu Bar) | Contiene información y acción sobre la escena. Se amplía y convierte en un panel esencial y avanzado para configuraciones específicas. |
3 | Botón Guardar (Save Button) | Guarda los últimos cambios de la escena y actualiza el visor 3D. |
Barra del menú
La barra del menú consta de opciones de menú para comandos específicos de edición de escenas y recursos que se describen en la siguiente tabla:
Menú | Descripción |
---|---|
Escena | Información sobre el recurso en la escena y las herramientas para ajustar sus transformaciones. |
Iluminación (Lighting) | Herramientas para editar las luces de la escena. |
Materiales (Materials) | Herramientas para editar los materiales del modelo. |
Cámara (Camera) | Herramientas para editar la cámara y los efectos visuales de la escena. |
Aspecto (Look) | Herramientas para añadir efectos posteriores al renderizado a la imagen final, como viñetas, mapeo de tonos y balance de color. |
Animaciones (Animations) | Herramientas para reproducir y cambiar las animaciones de un modelo cuando sea posible. |
Inspeccionar (Inspect) | Activa/desactiva los modos de renderizado. Estos son los mismos modos de renderizado que el comprador ve en el visor 3D. |
Configuración del editor (Editor Settings) | Configuración adicional para el historial, la visualización, la selección, la cámara y la animación. |
Panel esencial y avanzado (Essential and Advanced Panel)
Además de la interfaz por defecto, el editor 3D tiene dos modos a los que puedes acceder desde la barra del menú.
-
Modo esencial (Essential Mode): muestra un panel con los parámetros básicos que editar. El panel aparece por defecto sobre la barra del menú cuando haces clic en una opción del menú.
-
Modo avanzado (Advanced Mode): muestra un panel con los parámetros avanzados que editar. El panel aparece en la derecha de la escena cuando haces clic en el icono Mostrar panel avanzado (Show Advanced Panel).
Panel esencial | Panel avanzado |
Escena
El espacio 3D del visor es la escena. Puedes ajustar los elementos de la escena, como la iluminación y el fondo, para que se vea mejor tu producto. Al hacer clic en el menú de escena, el panel esencial aparece con el título del anuncio y la cantidad de materiales, geometrías y triángulos.
El panel esencial también incluye un conjunto de campos para cambiar las transformaciones del modelo. Aparece un gizmo de transformación en el modelo para manipularlo directamente junto con el panel de transformación en la parte superior del editor. Usa el panel de transformación para activar/desactivar la visibilidad del gizmo y activar/desactivar el acoplamiento.
El panel de transformación también está disponible cuando haces clic sobre un modelo fuera del menú de escena o en una luz en el menú de iluminación. Tienes que activar el modo de selección de modelo para que aparezca el panel de transformación. Para obtener más información, consulta la sección Configuración del editor de la página.
Panel avanzado
El panel avanzado del menú de escena incluye operaciones de transformación y un esquematizador de la geometría separada del modelo. Puedes usar la barra de búsqueda para filtrar las piezas de geometría. Además, el esquematizador incluye la opción de activar/desactivar la visibilidad y el enfoque de la cámara en cada pieza.
Iluminación
El menú de iluminación contiene campos para editar las luces de la escena. Puedes ajustar la posición de tres luces y de una luz ambiental.
Luz (Light)
Al seleccionar una luz, el panel cambia a las propiedades de la luz y el panel de transformación se hace visible.
Puedes escoger entre los siguientes tipos de luz que aparecen en la tabla, cada uno con campos diferentes. Puedes seleccionar un color para todos los tipos de luz.
Tipo de luz | Configuración |
---|---|
Focal (Spot) | Emite luz desde un solo punto en forma de cono. Potencia (Power): define la potencia de la fuente de luz (como sucedería en la realidad) expresada en lúmenes. Ángulo (Angle): define el semiángulo en grados de la luz focal (de 0 a 90 grados). Suavidad (Softness): define la nitidez de la luz focal cuando se proyecta sobre la superficie iluminada. Proyectar sombras (Cast shadows): define si la luz focal proyecta sombras. Compensación de sombra (Shadow bias): define una compensación de la proyección de sombras para evitar artefactos con forma de franjas en la superficie. Solo se activa si la proyección de sombras está activada. Las configuraciones Radio de atenuación (Attenuation Radius) e Intensidad constante de la luz focal (Spotlight Constant Intensity) están disponibles en el panel avanzado. |
Puntual (Point) | Emite luz de manera uniforme en todas las direcciones desde el centro.
La configuración Radio de atenuación está disponible en el panel avanzado. |
Solar (Sun) | Emite luz en una dirección de forma similar al sol. Iluminancia (Illuminance): define la cantidad de luz que recibe una superficie perpendicular al sol expresada en lux (lúmenes por metro cuadrado). Puedes añadir valores reales. Proyectar sombras: define si la luz solar proyecta sombras. Usa el panel avanzado para configurar la compensación de sombra. |
Entorno (Environment)
La herramienta de entorno abre un panel con propiedades para configurar la iluminación ambiental. La iluminación ambiental extrae la información de las fuentes de luz y los colores de una imagen de 360 grados para simular la iluminación de la escena. Para cambiar la imagen fuente, haz clic en el entorno actual. Se abre una lista de entornos que simular. Para filtrar la lista, haz clic y arrastra la lista para navegar por las imágenes o usa la barra de búsqueda.
Puedes activar/desactivar la imagen del entorno para deshabilitar la simulación de la luz y mostrar solo la imagen en la escena. Para conservar la simulación de la luz pero ocultar la imagen del entorno, usa la herramienta de Fondo (Background) en el menú Aspecto.
Usa las propiedades del panel para ajustar el aspecto de la luz en el visor 3D para cada entorno.
Configuración | Descripción |
---|---|
Orientación (Orientation) | Rota el entorno por la escena en grados (de 0 a 360). |
Brillo (Brightness) | Aumenta o disminuye la exposición del entorno. |
Proyectar sombras | Activa/desactiva las sombras que proyecta el ambiente. Ajusta el valor de la Compensación de sombra en el panel avanzado. |
Reflejo (Reflection) | Activa/desactiva los reflejos de la luz (reflejo del espacio en pantalla). Ajusta el valor de la intensidad en el panel avanzado. |
Oclusión | Activa/desactiva las sombras de contacto de los objetos cercanos. Tras su activación, puedes controlar tanto el radio como la intensidad y la compensación en el panel avanzado. |
Panel avanzado
El panel avanzado presenta configuraciones adicionales para las propiedades en el panel esencial.
Luz | Configuración avanzada |
---|---|
Luz focal |
|
Luz puntual |
|
Luz solar | Compensación de sombra: define la intensidad de las sombras y la proximidad al objeto donde se proyectan. |
Materiales
Cuando subes un formato 3D, puede que a una parte del modelo o a su totalidad le falten texturas o haya materiales que no aparezcan como se esperaba. Usa el menú Materiales para añadir las texturas correctas y hacer ajustes en los parámetros de los canales. Por defecto se abre el panel esencial con la lista de materiales. Puedes buscar un material en la parte superior del panel o desplazarte horizontalmente por la lista.
Para editar la textura de un canal, haz clic en el material asociado. Puedes añadir nuevas texturas haciendo lo siguiente:
- Arrastra varias imágenes al panel esencial para que el editor las aplique automáticamente al canal correcto.
- Arrastra una imagen a un canal concreto.
- Haz clic en un canal para arrastrar imágenes al buscador o usa la opción Examinar (Browse).
Usa el botón Borrar (Clear) para eliminar una textura de un canal. Para añadir un canal nuevo, desplázate hasta el final, haz clic en el botón de más (+) y escoge uno en la lista.
Cambiar los materiales y las texturas asociadas en el editor afecta a los modos de renderizado en el visor 3D.
Panel avanzado
El panel avanzado cuenta con parámetros para ajustar los valores y la visibilidad de cada canal. En la parte superior del panel puedes escoger entre los sombreado PBR (renderización basada en la física) o Sin sombra (Shadeless) (sin iluminación). La opción sin sombra elimina los efectos de cualquier luz de tus materiales. Suele ser una buena opción para los escaneos 3D o los modelos con iluminación incorporada.
Canales
Los canales son conjuntos de parámetros que representan una función del material. Para obtener una descripción rápida del canal, pasa el ratón por encima del icono del interrogante (?). Cada canal tiene una interfaz similar y los mismos widgets para los ajustes de los valores.
Número | Nombre | Descripción |
---|---|---|
1 | Control deslizante (Slider) | Ajusta el valor del ajuste especificado. |
2 | Textura/Color (Texture / Color) | Presenta una opción de textura o color. El botón de color cuenta con un selector de colores y el botón de textura cuenta con un buscador emergente de texturas. Sigue las instrucciones en pantalla. |
3 | Borrar textura (Clear Texture) | Elimina la textura del canal. |
4 | Configuración de textura (Texture Settings) | Abre un panel con opciones para:
|
No todos los canales son visibles por defecto en el panel esencial del editor 3D ni en la herramienta de inspección del visor 3D. Para cambiar la visibilidad de los canales, activa/desactiva el control deslizante junto al nombre de cada canal en el panel avanzado. Debajo encontrarás una descripción de cada canal y valores adicionales no presentes en la interfaz compartida más arriba.
Canal de material | Descripción |
---|---|
Color base | Configura el color del material en la definición del material PBR (renderizado basado en la física). Este canal puede tomar una textura opcional cuyo color se multiplicará con el campo de color. |
Metalidad | Determina lo metálica que es la superficie sombreada. El canal puede adoptar una textura en escala de grises. El color negro (0) representa un material dieléctrico y el color blanco (1) representa un material metálico. |
Rugosidad o Brillantez (Glossiness) | Determina lo rugosa que es la superficie sombreada. El canal puede adoptar una textura en escala de grises. El color negro (0) representa un material suave y el color blanco (1) representa un material rugoso. Lo contrario a la rugosidad es la brillantez, que determina lo brillante que es la superficie sombreada. |
Nivel especular (Specular Level) | Determina la reflectividad de las superficies no metálicas. |
Normal | Determina cómo se refleja la luz por píxel para crear protuberancias, marcas y otros detalles en la superficie. Los píxeles de la textura representan la dirección normalizada en el espacio de tangente. Puedes elegir la convención de mapa normal de DirectX o de OpenGL. |
Protuberancia (Bump) | Una alternativa al mapa normal que determina cómo se refleja la luz por píxel. Usa un mapa de protuberancias, que es una textura en escala de grises que define la altura del píxel en el espacio de tangente a lo largo del eje de normal. |
Oclusión | Determina cuánta luz ambiental se captura en el sombreador para crear sombras suaves. El canal puede adoptar una textura en escala de grises. El color negro (0) representa un material ensombrecido y el color blanco (1) representa un material iluminado. |
Emisión (Emission) | Crea un efecto resplandeciente basado en el color y la intensidad. |
Anisotropía (Anisotropy) | Simula el reflejo de la luz en superficies con rayas finas. Se usa para cabello o metal cepillado. |
Lustre | Simula la forma en que interactúa la luz con montones de pequeños hilos. Puedes añadir una segunda textura para Rugosidad o Brillantez. Todos los tipos de luz, incluida la iluminación ambiental, afectan al lustre. |
Recubrimiento transparente (Clear Coat) | Emula una capa traslúcida adicional sobre la superficie base. Por ejemplo, pintura para coche o pintaúñas. Incluye propiedades adicionales:
|
Transmisión | Determina cómo se transmite la luz en un medio. Se utiliza para la transparencia refractiva. Incluye la propiedad Grosor que define el grosor global del medio refractivo. |
Desplazamiento (Displacement) | Añade profundidad y detalles desplazando cada punto en una superficie. Puedes ajustar la Distancia (Distance) y el Desfase (Offset) del desplazamiento. |
Recorte (Cutout) | Define qué píxel es visible en una superficie con una opción para invertir la textura. |
Opacidad (Opacity) | Configura la superficie como transparente o semitransparente con la opción de invertir la textura. Incluye los siguientes tipos de opacidad:
|
Cámara
El menú de cámara incluye varios campos para controlar cómo se mueve la cámara, la vista inicial de la cámara (la que se usa por defecto al abrir el visor 3D) incluida.
Menú de cámara | Descripción |
---|---|
Editar vista predeterminada (Edit Default View) | Muestra la vista de la cámara para centrar el modelo y establecer la vista de carga predeterminada. Campo de visión (Field of view): ajusta el ángulo de la cámara para establecer lo que se ve. El valor predeterminado es de 45 grados. Es el semiángulo de la cámara y podría coincidir con un campo de visión de 90 grados en Unreal Engine. El valor máximo es de 90 grados. Haz clic en Captura de pantalla (Screenshot) para ver una vista previa de la vista predeterminada. Para establecer el nuevo ángulo como la vista de carga predeterminada, haz clic en Guardar (Save). |
Brillo | Controla la exposición de la cámara. Se reescala en un rango de -5 a 5, de forma similar a la cámara de un teléfono móvil. |
Bloom | Hace brillar las regiones resaltadas de la escena. Haz clic en el botón para ajustar los valores de sensibilidad, intensidad y radio. |
Panel avanzado
En el panel avanzado, al brillo lo reemplaza la Compensación de exposición (Exposure Compensation), que simula una cámara real. Además, puedes ajustar el valor de Distancia de recorte cercana (Near Clipping Distance) para determinar la distancia de la cámara a la que no es visible el modelo.
Aspecto
Usa el menú Aspecto para mejorar el renderizado final de la escena.
Mapeo de tonos (Tone Mapping)
El mapeo de tonos ajusta el brillo y el contraste de la imagen final. Están disponibles los siguientes métodos de mapeo de tonos:
- Lineal (Linear)
- Reinhard
- Fílmico (Filmic)
- ACES
Puedes controlar la exposición, el brillo, el contraste y la saturación de cada método.
Viñeta (Vignette)
La herramienta Viñeta oscurece las esquinas de la imagen final. Puedes activar/desactivar la visibilidad y controlar la oscuridad y la dureza.
Fondo
La herramienta de Fondo establece el fondo de la escena. Puedes establecer la imagen de entorno actual o un color como fondo. Para un control adicional, ajusta el desenfoque y el brillo del fondo.
Si desactivas el fondo, este pasará a ser transparente, pero conservará cualquier luz ambiental activa.
Suelo (Floor)
La herramienta de suelo crea una superficie plana y transparente debajo del modelo y proyecta sombras suaves en ella. Este efecto da la impresión de que el modelo está sobre el suelo.
Están disponibles las siguientes propiedades:
- Intensidad (Intensity): controla la intensidad de las sombras sobre el suelo.
- Atenuación del borde (Border Fade): atenúa las sombras de los bordes del suelo para que la transición con el fondo sea más fluida.
- Altura (Height): Establece la posición horizontal del suelo.
- Difusión de sombras (Shadow Diffusion): Controla cuánto se extienden las sombras suaves.
Panel avanzado
En el menú de aspecto, el panel avanzado incluye las mismas herramientas que el panel esencial, pero con el añadido de los siguientes efectos de posprocesamiento:
Efecto | Descripción |
---|---|
Viñeta | Oscurece las esquinas de la imagen final. Puedes activar/desactivar la visibilidad y controlar la oscuridad y la dureza de las zonas oscurecidas usando controles deslizantes. |
Granulación (Grain) | Añade un efecto de ruido a la imagen. Puedes activar/desactivar la visibilidad, controlar el factor de granulación con un control deslizante y activar/desactivar la animación. |
Aberración cromática (Chromatic Aberration) | Cambia los canales de rojo, verde y azul para producir un efecto de lente antigua. Puedes activar/desactivar la visibilidad y controlar la intensidad con un control deslizante. |
Balance de color (Color Balance) | Ajusta la intensidad de los colores con lo siguiente:
|
Animación
Si tu modelo incluye animación, el comprador tiene acceso a la información de animación en el panel esencial. Como referencia, consulta la sección Barra de herramientas de animación de esta página.
Puedes usar el panel para confirmar las pistas de animación y ajustar la configuración por defecto del visor 3D.
Número | Comando | Descripción |
---|---|---|
1 | Reproducir y detener | Activa/desactiva para reproducir o detener la animación. |
2 | Visualización de tiempo | Marca el momento actual de la animación y el tiempo total. Activa/desactiva el botón para mostrar el fotograma actual del total de fotogramas. |
3 | Velocidad | Activa/desactiva el botón para cambiar la velocidad de la animación (a x0,1, x0,5, x1 o x2). |
4 | Siguiente | Activa/desactiva el botón para desplazarte a la siguiente animación de la lista. |
5 | Desplegable de animación | Lista de las animaciones disponibles. |
6 | Repetir primera | Repite la primera animación de la lista. |
7 | Repetir todo | Reproduce todas las animaciones continuamente. |
8 | No repetir | Reproduce todas las animaciones una sola vez. |
Panel avanzado
Usa el panel avanzado para acceder a todas las configuraciones del panel esencial y para cambiar el orden de las animaciones visible para el comprador.
Inspeccionar (Inspect)
El menú de inspección tiene modos de renderizado para ver los atributos del modelo. Cuando haces clic en Inspector, todos los modos disponibles aparecen en una barra de herramientas. Los modos de renderizado son los mismos que los de la herramienta de inspección del visor 3D. Cuando hagas ajustes en el menú de materiales, usa el menú de inspección para confirmar que los canales aparecen correctamente.
Configuración del editor
El panel de configuración del editor contiene propiedades y comandos adicionales para el historial, la visualización, la selección, la cámara y la animación, junto con las teclas de acceso rápido asociadas.
Sección de ajustes | Descripción |
---|---|
Historial (History) | Tiene los botones Deshacer (Undo) y Rehacer (Redo) para revertir y volver a aplicar los cambios recientes. |
Visualización (Display) | Opciones para activar/desactivar diferentes herramientas de visualización.
|
Selección (Selection) | Cambia entre los modos de selección:
|
Cámara | Opciones para enfocar en la selección y restablecer la vista. |
Animación | Reproducir y pausar animación. |
Cuando cierras el editor, las configuraciones vuelven a sus valores predeterminados.