Nachdem Sie Ihr Outfit erstellt haben, ist es nun an der Zeit, es zu testen. Um Ihr Outfit-Asset in MetaHuman Creator (MHC) zu testen, gehen Sie wie folgt vor:
Klicke im Unreal Editor mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser. Wähle MetaHuman > MetaHuman Character , um einen neuen Charakter zu erstellen. Geben Sie ihm einen Namen und drücken Sie die Eingabetaste, um es zu speichern.
Machen Sie einen Doppelklick auf den Charakter, um MetaHuman Creator zu öffnen.
Klicke auf das Werkzeug Hair & Clothing und scrolle nach unten. Hier siehst du einen Abschnitt namens „Outfit Clothing. Ziehe dein Outfit-Asset aus dem Content Browser in diese Sektion.
Sobald Ihr Outfit-Asset übertragen wurde, machen Sie einen Doppelklick darauf oder klicken Sie auf die Schaltfläche Tragen, um es auf Ihren Charakter anzuwenden. Du wirst sehen, dass es automatisch in der Größe angepasst wird.
Um einen Eintrag zu entfernen, doppelklicke erneut darauf oder klicke auf die Schaltfläche Remove.
Es kann zu einer kurzen Verzögerung beim ersten Tragen eines Artikels kommen, während die zugrunde liegenden Assets für die Verwendung vorbereitet werden.
Ein Charakter kann in jedem Slot gleichzeitig mehr als ein Kleidungsstück tragen. Um dies zu vermeiden, entfernst du Gegenstände, die dein Charakter nicht mehr tragen soll, indem du sie doppelt anklickst oder auf die Schaltfläche Remove klickst.
Wähle das Werkzeug Body aus und passe die Schieberegler an oder wende Körpervoreinstellungen an, um zu sehen, wie sich die Größe deines Outfits verändert. Wenn das Outfit nicht genau zu einem bestimmten Körpertyp passt, exportiere diesen Körpertyp und erstelle eine neue Größe dafür.
Während du Körperformen änderst, sollte dein Outfit-Asset zwischen den Quell-Assets wechseln und das für den Körper am besten geeignete auswählen.
Navigiere zurück zum Inhaltsbrowser. Ein neues Garderoben-Asset mit dem Namen
WI_[yourAssetName]wurde hinzugefügt.Mit diesem Asset kannst du die Farben deiner Kleidung in MHC ändern, wenn die Materialien des Assets bereits so eingerichtet sind, dass ihre Farben geändert werden können.
Doppelklicke auf das Asset, um die Details zu öffnen. Das Principal Asset sollte bereits das Outfit-Asset ausgewählt haben.
Wähle als Nächstes für die Pipeline im Dropdown-Menü die Option MetaHuman Outfit Pipeline aus.
In den Untermenüs „Pipeline“ kannst du deine Materialparameter hinzufügen. Klicke für jede Farbe, die du anpassen möchtest, auf die Schaltfläche + neben Runtime Material Parameters.
Erweitere die Sektion Runtime Material Parameters. Für jede Ergänzung, die du mit der Schaltfläche + vornimmst, wird ein Indexeintrag hinzugefügt. In diesem Beispiel hat das Techwear-Outfit 9.
Jeder dieser Indizes entspricht einem Farbbereich. Wenn du das Index-Menü erweiterst, kannst du eine Beschreibung eingeben, um zu erkennen, auf welche Bereiche der Kleidung sich die Farbe auswirkt. Beispielsweise ändert ein Index die Farbe der Manschetten der Jacke, daher erhält er den Namen
JacketCuffsColor.(Optional) Wenn du mehr als eine Größe für dein Outfit-Asset hast oder wenn die Meshes dasselbe Material haben, öffne dein Outfit-Asset noch mal. Andernfalls kannst du diesen Schritt überspringen.
Überprüfe in deinem Outfit-Asset, welche Größe welchem Index entspricht und wie viele Indizes du hast. So viele Größen hast du erstellt. Das Techwear-Outfit-Beispiel hat zwei.
Als Nächstes musst du die Slot-Namen festlegen. Klicke so oft auf die Schaltfläche + neben „Slot Names“, wie du Größen (oder Indizes in deinem Outfit-Asset) hast.
Erweitere den Abschnitt Materialparameter.
Suche in deinen Materialien den Parameter, der mit der Farbe zusammenhängt, die du steuern möchtest, und gib ihn in das Feld Name ein.
Dieser Parameter muss in allen Materialien und Größen übereinstimmen. Richte dein erstes Material ein und kopiere es dann in die anderen Größen, wobei du die Zuordnungen oder andere Attribute entsprechend änderst.
Für das Beispiel der Jackenmanschetten wurde dieser Parameter
B_diffuse_color_1genannt.Als Nächstes setzt du Parametertyp auf Vektor. Wiederhole diesen Prozess für jede Farbe, die du hast.
Füge unter Editor Pipeline > Outfit die Body Hidden Face Map hinzu.
Diese Map teilt MHC mit, welche Körperteile immer von der Kleidung verdeckt sind, und entfernt sie im Assemblierungsprozess. Dadurch sieht das Kleidungsstück besser aus, da Clipping reduziert wird. Außerdem wird der MetaHuman effizienter.
Du musst diese Map erst erstellen, indem du die UV-Map vom MetaHuman-Körper in deinem DCC deiner Wahl holst. Anschließend male die Teile des Körpers, die sichtbar sein sollen, in Weiß und die Teile, die verdeckt werden sollen, in Schwarz.
Nachfolgend siehst du ein Beispiel für die Map, die für das
techwearOutfitverwendet wird. Das Techwear-Outfit bedeckt den größten Teil des Körpers, weshalb es überwiegend schwarz ist.Wir verwenden die Kombination aus Kopf und Körper zur Erstellung der Kleidung, aber MetaHumans haben separate Kopf- und Körper-Meshs. Derzeit ist es uns nicht möglich, Gesichter auf dem Kopf-Mesh zu verbergen.
Füge diese Karte hinzu, indem du sie zunächst in den Inhaltsbrowser ziehst und dann zur Body Hidden Face Map hinzufügst.
Wenn du mit dem Ergebnis zufrieden bist, speichere es.
Um das Kleidungsstück schließlich zu deiner Garderobe hinzuzufügen, ziehe das Wardrobe Item (
WI_) in die Sektion Outfit Clothing des Tools Hair & Clothing.
Stellen Sie sicher, dass Sie das Garderoben-Element Asset anstelle des Outfit Assets ziehen, da das Ziehen des Outfit Assets dazu führt, dass MHC Ihr bestehendes Garderoben-Element-Asset überschreibt.
Jetzt können Sie (oder die Person, die Ihr Kleidungsstück kauft) in MHC das Details-Panel des Haar- und Kleidungswerkzeugs verwenden, um die Farben Ihres Outfits zu personalisieren.
Nächster Schritt
Paketierung deines Outfit-Assets
Paketierung eines MetaHuman Outfit-Assets in Unreal Engine.