In diesem Dokument findest du zusätzliche Einstellungen, mit denen du die Qualität deines parametrischen Outfit-Assets verbessern kannst.
Aufgrund der Einschränkungen bei der Übertragung der Skin-Gewichtung vom Körper können gelegentlich seltsam aussehende Artefakte auftreten, wie z. B. Risse in Bereichen wie den Achselhöhlen und den Oberschenkeln. Wenn Sie diese während Animationssequenzen bemerken, bedeutet dies, dass Sie Maps vorab zeichnen müssen, die Skinning-Operationen steuern. Sie können Karten auf Ihr Kleidungsstück malen, mit denen Sie die folgenden Operationen steuern können: Entspannen, Beschneiden, Hammer, Klammer, und Normalisieren.
Malen von Gewichtungs-Maps
Öffne das Stoff-Asset durch einen Rechtsklick und wähle Im Datenfluss-Editor öffnen. Klicke nicht doppelt darauf.
Verwenden Sie denselben Pfad, den Sie unter Builden eines Outfit-Assets ausgewählt haben:
Pfad A: Ihr Modell ist ein FBX und verfügt nur über ein Render-Mesh. Wenn Sie Ihre vorhandene MetaHuman-Kleidung in parametrische Kleidung konvertieren möchten, wählen Sie diesen Pfad.
Pfad B: Ihr Modell ist ein USD, der aus Marvelous Designer oder Clo exportiert wurde und über ein Simulations-Mesh und ein Render-Mesh verfügt.
Pfad C: Ihr Modell ist ein Render-Mesh und Sie haben manuell ein Simulations-Mesh erstellt.
Pfad A
Klicken Sie auf Ihren StaticMeshImport Knoten und dann auf die Schaltfläche Gewichtungs-Map malen oben auf dem Bildschirm.
Dadurch wird eine Map auf diesem Mesh erstellt. Allerdings wird im Konstruktions-Viewport nichts angezeigt. Um die Karte anzuzeigen und zu malen, gehen Sie wie folgt vor:
Um nur auf einem Render-Mesh zu malen, ändern Sie im Knoten Details-Panel die Scheitelpunkt-Gruppe zu RenderVertices.
Doppelklicken Sie auf Gewichtungs-Map malen, woraufhin diese im Konstruktions-Viewport erscheinen. Wenn dies nicht der Fall ist, überprüfe, ob Render ausgewählt ist.
Geben Sie der Karte einen aussagekräftigen Namen. In diesem Beispiel ist die Karte für ein
LOD_0Mesh, das „Entspannen“ steuert, also haben wir sieLOD0_relaxMapgenannt.Male die Bereiche, die von deiner gewählten Operation beeinflusst werden sollen, weiß an und lass alles andere schwarz. Wenn du fertig bist, klick auf Akzeptieren.
Jetzt ist das statische Mesh bereit für das Anhängen einer Karte. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Datenflussdiagramm, geben Sie SetSkinningSelection ein und wählen Sie es aus, wenn es angezeigt wird.
Verbinden Sie den Pin Sammlung (out) des Knotens PaintWeightMap mit dem Pin Sammlung (in) des SetSkinningSelection Knoten.
Verbinden Sie den Pin Attributschlüssel auf PaintWeightMap mit dem Pin Auswahlkarte auf dem SetSkinningSelection Knoten.
Verbinden Sie den Pin Sammlung (out) des Knotens SetSkinningSelection mit dem Pin Sammlung (in) des TransferSkinWeights Knoten.
Klicke auf den Knoten SetSkinningSelection und ändere im Panel Node Details die Vertex Group zu RenderVertices.
Legen Sie den Korrekturtyp fest, den Sie verwenden möchten.
Sie können die Auswahlkarte leer lassen, da sie bereits über die Verbindung PaintWeightMap und Attributschlüssel mit dem Knoten Auswahlkarte verbunden ist.
Du kannst dieselbe Map mit mehr als einem SetSkinningSelection-Knoten verbinden, wenn du dieselbe Map verwenden möchtest.
Wiederhole den Vorgang für jedes Asset, für das du Maps erstellen möchtest. Wenn Sie LODs von Hand erstellt haben, müssen Sie auch für diese Karten malen.
Danach musst du dein Stoff-Asset neu bewerten und speichern. Öffnen Sie dann Ihr Outfit-Asset (falls Sie bereits eines erstellt haben), bewerten Sie es erneut und speichern Sie es ebenfalls.
Hier ist ein Beispiel eines Asset mit handgefertigten LODs:
Pfad B
Klicken Sie auf den Knoten USDImport und wählen Sie oben auf dem Bildschirm die Schaltfläche Gewichtungs-Map aus.
Um auf dem Simulations-Mesh zu malen, ändern Sie im Knoten-Details-Panel die Scheitelpunkt-Gruppe zu SimVertices3d.
Doppelklicken Sie auf Gewichtungs-Map malen, woraufhin diese im Konstruktions-Viewport erscheinen. Wenn es nicht funktioniert, überprüfe, ob 3dSim ausgewählt ist.
Gib der Map einen aussagekräftigen Namen. In diesem Beispiel ist die Karte für ein
LOD_0-Mesh, das „Entspannen“ steuert, also haben wir sieLOD0_relaxMapgenannt.Malen Sie die Bereiche, die von Ihrer gewählten Operation betroffen sein sollen, weiß an und lassen Sie alles andere schwarz. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie auf Akzeptieren.
Jetzt ist das statische Mesh bereit für das Anhängen einer Karte. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Datenflussdiagramm, geben Sie
SetSkinningSelectionein und wählen Sie es aus, wenn es angezeigt wird.Verbinden Sie den Pin Sammlung (out) des Knotens PaintWeightMap mit dem Pin Sammlung (in) des SetSkinningSelection-Knoten.
Verbinden Sie den Pin Attributschlüssel von PaintWeightMap mit dem Pin Auswahlkarte des Knotens SetSkinningAuswahl.
Verbinden Sie den Pin Sammlung (out) des Knotens SetSkinningSelection Knoten mit dem Pin Sammlung (in) des TransferSkinWeights Knoten.
Klicke auf den SetSkinningSelection-Knoten im Node Details-Panel. Ändere die Vertex Group zu SimVertices3D.
Lege den Correction Type fest, den du verwenden möchtest.
Sie können die Auswahlkarte leer lassen, da sie bereits mt dem Knoten PaintWeightMap über die Verbindung Attributschlüssel oder Auswahlkarte verbunden ist.
Du kannst dieselbe Map mit mehr als einem SetSkinningSelection-Knoten verbinden, wenn du dieselbe Map verwenden möchtest.
Wiederhole den Vorgang für jedes Asset, für das du Maps erstellen möchtest. Wenn Sie LODs von Hand erstellt haben, müssen Sie auch für diese Karten malen.
Danach musst du dein Stoff-Asset neu bewerten und speichern. Öffnen Sie dann Ihr Outfit-Asset (falls Sie bereits eines erstellt haben), bewerten Sie es erneut und speichern Sie es ebenfalls.
Pfad C
Folgen Sie dem Pfad B, aber erstellen Sie Karten nicht auf dem Knoten USDImport , sondern auf dem MergeClothCollections-Knoten:
Zusätzliche optionale Einrichtungen
Andere optionale Einrichtungen umfassen:
Größe der UVs ändern: Ermöglicht Ihnen, die Größenänderung von UVs einzurichten, wenn Sie eine sich wiederholende Textur haben.
Benutzerdefinierte Größenanpassung von Regionen: Erlaubt Ihnen die Steuerung der Größenanpassung , wobei bestimmte Teile Ihres Outfits einheitlich skaliert werden, anstatt sich mit dem Körper zu warpen. Dies ist nützlich für Objekte mit harter Oberfläche oder andere Teile eines Kleidungsstücks, die Sie nicht mit dem Körper warpen möchten.