Obwohl dies keine Voraussetzung ist, empfehlen wir Ihnen, Ihren MetaHuman Charakter in Ihrem Arbeitsordner zu erstellen. Auf diese Weise werden alle von Ihnen erstellten Assets am selben Ort gespeichert. Wenn Sie Ihr Paket exportieren, wird der MetaHuman-Charakter beim Exportieren ausgelassen.
Gehe im Inhaltsbrowser zu dem Ordner, in dem du deinen MetaHuman erstellen möchtest. Rechtsklicke im Inhaltsbrowser und wähle MetaHuman > MetaHuman Character.
Geben Sie Ihrem MetaHuman einen Namen und klicken Sie auf die Eingabetaste, um ihn zu speichern. Nach dem Speichern doppelklickst du darauf, um MetaHuman Creator in Unreal Engine zu öffnen. Es gibt mehrere Optionen, um Ihren Charakter zu personalisieren, aber wir konzentrieren uns nur auf die Anpassung der Körperform.
Körper > Model: Ausführliche Informationen zu diesen Schiebereglern finden Sie unter Körper Steuerelemente.
Wenn Sie vorhandene Kleidung in parametrische Kleidung konvertieren möchten, müssen Sie die Option Fixiert (Kompatibilität) aktivieren:
Wählen Sie in UE Bearbeiten > Projekt-Einstellungen aus.
Navigieren Sie im linken Menü links des Fensters Projekt-Einstellungen zur Kategorie Plugins und klicken Sie auf MetaHuman Charakter.
Aktiviere die Option Show Compatibility Mode Bodies.
Dadurch erhältst du Zugang zu den 18 fixierten Körperformtypen von der vorherigen Version von MetaHuman Creator (Web-App). Sie müssen nicht alle 18 Körper als Quellkörper verwenden. Wir empfehlen, 6 (alle Körper einer einzigen Höhe) oder 4 (ohne die „unw”-Körper) zu verwenden.
Body > Blend: Damit kannst du bis zu drei ausgewählte Voreinstellungen mischen, um die Form der Körpermerkmale deines Charakters zu verändern.
Alternativ können Sie eine Körperform aus einer Voreinstellung oder einem vorhandenen MetaHuman-Charakter verwenden, wobei alle zuvor getroffenen Auswahlen beibehalten werden:
Ziehen Sie den gewünschten Metahuman-Charakter in die Liste der Voreinstellungen. Wenn er bereits in Ihrer aktuellen Liste enthalten ist, überspringen Sie diesen Schritt.
Klicken Sie auf den Tab Körper und dann auf den Tab Mischen . Wählen Sie unter Alle Assets die gewünschte Voreinstellung aus.
Weitere Informationen zur Verwendung dieser Option finden Sie auf der Steuerung der Körpermischung Seite.
Body > Conform: Du kannst deinen Körper auch an eine vorhandene DNA-Datei oder eine statische oder Skelett-Mesh-Vorlage anpassen. Dies wird in der Sektion Body Conform Controls der MetaHuman-Dokumentation behandelt.
Achte darauf, dass die Achselhöhlen und die Oberschenkel etwas Spielraum haben. Wenn sie sich gegenseitig überlappen, kann es zu Problemen bei der Größenanpassung kommen. Du kannst versuchen, diese Probleme zu beheben, indem du mit einigen der Maße in diesem Bereich herumspielst, z. B. Bizeps, Oberschenkel und Brustumfang.
Nachdem Sie den gewünschten Körper vorbereitet haben, navigieren Sie zum Menü MetaHuman Charakter und wählen Sie Kombiniertes Skelett-Mesh exportieren aus.
Wenn du an der Paketierung für FAB interessiert bist, navigiere zu deinem Arbeitsordner oder einem Unterordner davon. Für dieses Beispiel haben wir sie im unten angegebenen Pfad gespeichert, aber der Meshes-Ordner ist nicht erforderlich.
/All/Content/Outfits/techwearOutfit/techwearOutfit/MeshesWenn Sie beabsichtigen, mehr als einen Körper zu verwenden, erstellen Sie eine Namenskonvention, die Ihnen hilft, den primären Körper zu identifizieren, an dem Sie arbeiten, und achten Sie darauf, dass Sie das Suffix
_CombinedSkelMesham Ende hinzufügen.Zu Zwecken dieses Tutorials haben wir den Körper
bodyShapeG_CombinedSkelMeshgenannt, da das Projekt bereits die bestehenden Körper A–F enthält.In diesem Stadium sieht die Kopfstruktur möglicherweise seltsam aus, aber das ist normal. Die Kopftexturen sind für dieses Asset nicht erforderlich, da es ausschließlich als Utility-Mesh verwendet wird. Es wird nicht Teil des Endergebnisses sein.
Wenn du ein Outfit-Asset mit mehr als einem Quellkörper erstellst, gilt das folgende nur für den ersten Körper:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Skel-Mesh und navigieren Sie zu Skelett > Skelett suchen. Dieser bringt dich zum Skelett, das dein Skelett-Mesh verwendet. Kopieren (nicht verschieben) Sie dieses Skelett in das Verzeichnis, in dem sich Ihr Körper befindet.
Klicke erneut mit der rechten Maustaste auf deinen Körper und gehe zu Skeleton > Assign Skeleton, um das Skelett auszuwählen, das du gerade in deinen Ordner kopiert hast.
Suche das Skelett in der Liste, klicke es an, um es auszuwählen, und klicke dann auf Übernehmen.
Wenn du mehrere Körper für dieses eine Asset erstellst, musst du das Skelett nicht erneut kopieren, aber du musst das Skelett jedes neuen Körpers diesem gleichen Skelett zuweisen.
Das Skelett ist eine Abhängigkeit des Skelettmeshes. Damit dieser Vorgang funktioniert, musst du sicherstellen, dass keines deiner Skelett-Meshes mit einem Skelett außerhalb deines Arbeitsordners verknüpft ist.
Sobald du alle Körper fertig hast, kannst du sie in das DCC deiner Wahl exportieren, um Kleidung zu erstellen. Klicke mit der rechten Maustaste auf dein kombiniertes Skelett-Mesh und navigiere zu Asset Actions > Export. Klicke auf Exportieren und speichere es als FBX.
Nächster Schritt
Builden eines Outfit-Assets
Builden eines Outfit-Assets in Unreal Engine