Bevor wir mit der Erstellung von Assets loslegen, müssen wir noch ein paar Dinge erledigen. Aktiviere zunächst die beiden Plugins MetaHuman und Chaos Cloth:
Klicke in Unreal Engine (UE) 5.6 oder neuer auf Edit > Plugins in der Menüleiste.
Im Abschnitt Eingebaut der Liste Alle Plugins:
Klicken Sie auf MetaHuman und aktivieren Sie das Plugin MetaHuman Creator.
Klicken Sie auf Physik und aktivieren Sie Chaos Stoff Asset und Chaos Stoff Asset-Editor.
Du musst UE neu starten, um diese Änderung anzuwenden.
Anstatt UE neu zu starten, empfehlen wir dir, UE vollständig zu schließen, um mit dem nächsten Schritt fortzufahren. Andernfalls musst du möglicherweise einen Neustart durchführen.
Klicken Sie im Epic Games Launcher im Tab Bibliothek auf das Dropdown-Menü der Schaltfläche Starten der Engine-Version, die Sie verwenden möchten. Wähle Options aus.
Markiere das Kontrollkästchen neben MetaHuman Creator Core Data und klicke auf Apply. Dadurch werden wichtige Inhalte für MetaHuman Creator heruntergeladen.
Klicken Sie in UE auf Bearbeiten > Projekt-Einstellungen. Scrollen Sie im linken Menü des Fensters Projekt-Einstellungen zum Abschnitt Plugins und klicken Sie auf MetaHuman SDK. In diesen Einstellungen befinden sich die MetaHuman Paketierungs-Pfade.
Notiere dir den Speicherort für Outfits. Standardmäßig ist dies
/Game/Outfits, was in deinem Inhaltsbrowser unter All > Content > Outfits angezeigt wird.Ändere den Namen dieses Ordners zu diesem Zeitpunkt nicht.
In diesem Verzeichnis erstellst und bearbeitest du deine Outfit-Assets, falls du deine Assets verpacken möchtest, um sie auf FAB hochzuladen.
MetaHuman Manager wird verwendet, um dein Asset zu verifizieren und zu verpacken. Dafür müssen dein Outfit-Asset und alle Abhängigkeiten in einem einzigen Ordner innerhalb des eben angegebenen Ordners existieren. Andernfalls wird es die Verifizierung nicht bestehen und kann daher nicht verpackt werden.
For dieses Beispiel nutzen wir das Verzeichnis, Outfits, und erstellen ein Asset namens „techwearOutfit“ (welches du von FAB herunterladen kannst).
Erstellen Sie im Inhaltsbrowser im Ordner „Outfits“ einen Ordner mit dem gleichen Namen wie Ihr Asset. In diesem Fall „techwearOutfit.“ Erstellen Sie dann einen zweiten Ordner mit dem gleichen Namen innerhalb des ersten Ordners und verschachteln Sie ihn. Sie sollten am Ende eine Ordnerstruktur erhalten, die wie folgt aussieht:
Dieser zweite Ordner wird in diesem Tutorial als Ihr Arbeitsordner bezeichnet.
In diesem Arbeitsordner können Sie die Dateien nach Belieben anordnen. Sie können Unterordner für verschiedene Arten von Assets erstellen, z. B. für Meshs, Stoff-Assets, Materialien und Texturen, oder Sie können alle Dateien in diesem Ordner zusammenfassen.
Nächster Schritt
Erstelle deinen MetaHuman
Erstellen Sie Ihren MetaHuman in Unreal Engine.