Grundlegende Terminologie
Parametrisch und Fest
Parametrisch: Bezieht sich auf Kleidung-Assets,, deren Größe sich an die Größe des Charakters anpassen lässt.
Fixiert: Kleidung, die auf eine bestimmte Körperform zugeschnitten ist (wie in Vorgänger-Assets).
Das Wort veränderbar wird im Kontext mit Kleidung gelegentlich auch synonym mit „parametrisch“ verwendet.
Skelett-Meshs und Kleidungs-Assets
Skelett-Mesh-Kleidung (fixiert, nicht veränderbar): So haben Creators von Kleidung bisher Kleidung hergestellt; sie haben ein Modell der Kleidung erstellt und es auf den Körper „geskinnt“.
Outfit Asset: Ein neuer Asset Typ. Outfit-Assets sind so angelegt, dass sie komplexe Kombinationen aus verschiedenen Kleidungsstücken verarbeiten können. Sie wurden auch im Hinblick auf die Möglichkeit zum Ändern der Größe ändern erstellt. Wenn du schon mit Chaos-Stoff gearbeitet hast, bist du vielleicht mit Stoff-Assets vertraut. Ein Outfit-Asset ist wie ein Stoff-Asset, hat aber viele zusätzliche Fähigkeiten und muss ein oder mehrere Stoff-Assets enthalten.
Meshs rendern und Meshs simulieren
Meshs rendern: Das ist das, was man im Allgemeinen darunter versteht, wenn man an das Modell für sein Kleidungs-Asset denkt.
Meshs simulieren: Ein Simulations-Mesh ist ein vereinfachtes, einseitiges Mesh. Er wird für die Simulation von Stoff verwendet, welche die Deformation des komplexeren Render-Meshes bestimmt. Es kann auch eine niedrigere Auflösung als ein Render-Mesh haben.
| Render-Mesh | Sim-Mesh |
|---|---|
Ein Render-Mesh:
| Ein Sim-Mesh:
|
Voreinstellungen
Mit Voreinstellungen tauschen wir Informationen über MetaHumans untereinander aus. MetaHuman Creator (MHC) verfügt über integrierte Voreinstellungen, aber Sie können auch Ihre eigenen erstellen und teilen (oder verkaufen).
Jeder MetaHuman-Charakter kann als Voreinstellung verwendet werden. Du musst nur den Charakter oder den Ordner in das Voreinstellungen-Fenster ziehen.
Voreinstellungen können verwendet werden, um alle Einstellungen zu kopieren, darunter Gesichtsform, Hautton, Haare usw.
Sie können auch verwendet werden, um nur die Körperform zu übertragen. So kannst du deinen eigenen MetaHuman erstellen und einfach Informationen über die Körperform aus einer Voreinstellung übertragen.
Die Körperform einer Voreinstellung ohne Kopf-Infos und Hautfarbe kann durch Doppelklick auf das Bild einer beliebigen Voreinstellung im Abschnitt Alle Assets unter Körper > Mischen aus jeder Voreinstellung übertragen werden.
Bevor du anfängst
Es ist besonders wichtig, zu beachten, ob dein Asset ein Sim-Mesh hat oder nicht. Sofern Sie kein eigenes erstellt oder einen USD-Export aus Clo oder Marvelous Designer durchgeführt haben, arbeiten Sie nur mit einem Render-Mesh.
Je nachdem, wie komplex dein Asset ist, möchtest du vielleicht trotzdem Skelett-Mesh-Kleidung statt parametrischer Kleidung erstellen. In Unreal Engine (UE) 5.6 unterstützt skalierbare Kleidung kein benutzerdefiniertes Skinning, Control-Rig oder Rigid Body Animation Notes (RBAN) an deiner Kleidung. Du kannst all das auf deiner Kleidung haben, aber wenn die Größe geändert wird, führt die Kleidung eine einfache Hautgewichtsübertragung vom Körper durch und überschreibt alles.
Skelett-Mesh-Kleidung lässt sich nicht in der Größe anpassen, aber ein wichtiger Unterschied zur vorherigen Version von MetaHuman besteht darin, dass Sie dank parametrischer Körper nun Kleidung für jede gewünschte Körperform erstellen können – im Gegensatz zu den 18 Basis-Archetypen. Du kannst diese Körperform nun über die Voreinstellung verteilen, sogar als Teil des Pakets, das du verkaufst.
Das bedeutet auch, dass Sie Ihre parametrische Kleidung nicht skinnen müssen. Du brauchst nur das Modell, und es funktioniert genau gleich.
Parametrisches Outfit-Asset
Da dieser Workflow nur den Prozess innerhalb von UE abdeckt, aber nicht die Erstellung von Assets in deiner bevorzugten DCC-Software, lernst du hier das neue parametrische Outfit-Asset kennen.
Das Outfit-Asset ist ein neuer Chaos-Cloth-Assettyp, der parametrische Kleidung enthalten kann. Das Outfit-Asset assoziiert deine Kleidung mit dem Körper, für den es erstellt wurde (Quellkörper). Anschließend warpt es die Kleidung basierend auf der Differenz zwischen dem Quellkörper und einem neuen Körper mit anderen Maßen (Zielkörper).
In einigen Fällen unterscheiden sich Quellkörper und Zielkörper zu sehr, was zu Warping führt. Dies gilt insbesondere für realistischere und detailliertere (nicht stilisierte oder vereinfachte) Kleidung. Aus diesem Grund empfehlen wir Ihnen, mehrere Outfits für mehrere Quellkörper zu erstellen. Je näher ein Originalquellenkörper an einem Zielkörper liegt, desto weniger Warping und nachfolgende Artefakte treten auf.
Du kannst so viel oder so wenig zusätzlichen Aufwand betreiben, wie du für nötig hältst, damit die Kleidung deinen Bedürfnissen entspricht. Du kannst auch mit einem beginnen, ihn testen und prüfen, ob du mehr hinzufügen musst. Unser System erkennt automatisch, welcher Quellkörper am besten zu jedem neuen Zielkörper passt, und wählt die passende Quellkleidung zur Größenänderung aus.
Nächster Schritt
Einrichtung parametrischer Assets
Vorbereitung für die Erstellung deines parametrischen Outfit-Assets.