Am Ende dieser Lektion wirst du die Möglichkeit haben, einfachen Code zu schreiben - und nicht nur etwas zu bearbeiten, das bereits vorhanden ist!
Aber zuerst noch ein paar Infos.
Was kluge Programmierer tun (statt sich zu erinnern)
Ein erfahrener Programmierer macht sich Notizen im Code, die eigentlich nicht Teil des Programms sind, sondern Kommentare dazu, was er getan hat oder warum er es getan hat. Wenn das Programm läuft, werden diese Kommentare ignoriert, aber die Anmerkungen des Programmierers, die Code-Kommentare oder einfach nur Kommentare genannt werden, bleiben im Code.
Codekommentare
Das Schreiben von Codekommentaren ist im Allgemeinen eine gute Vorgehensweise, aber besonders nützlich, wenn du gerade erst mit dem Programmieren anfängst und die Dinge nach und nach herausfindest. Diese Kommentare können sehr hilfreich sein, wenn du im Nachhinein herausfinden willst, warum du (oder jemand anderes) etwas getan hast.
Die einfachste Art, einen Codekommentar zu schreiben, ist, ein # vor den Kommentar zu setzen, aber es gibt auch andere Möglichkeiten, das zu tun:
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Einzelzeiliger Kommentar: Alles, was zwischen # und dem Zeilenende erscheint, ist Teil des Codekommentars. |
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Inline-Blockkommentar: Alles, was zwischen <# und #> erscheint, ist Teil des Codekommentars. Inline-Blockkommentare können zwischen Ausdrücken in einer einzigen Zeile stehen und ändern die Ausdrücke nicht. |
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Mehrzeiliger Blockkommentar: Alles, was zwischen <# und #> erscheint, ist Teil des Codekommentars. Mehrzeilige Blockkommentare können sich über mehrere Zeilen erstrecken. |
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geschachtelter Blockkommentar: Alles, was zwischen <# und #> erscheint, ist Teil des Codekommentars und kann verschachtelt werden. Dies kann nützlich sein, wenn du einige Ausdrücke in einer Zeile zum Testen und Debuggen auskommentieren willst, ohne einen bestehenden Codekommentar zu ändern. |
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eingerückter Kommentar: Alles, was auf neuen Zeilen nach <#> erscheint und vier Leerzeichen darüber eingerückt ist, ist Teil des Codekommentars. Die erste Zeile, die nicht um vier Leerzeichen eingerückt ist, ist nicht Teil des Codekommentars und beendet den Codekommentar. |
Verwende Bedingungen, um Entscheidungen im Code zu treffen
Erinnerst du dich an die if .. else-Ausdrücke, die du in Lektion 2 gesehen hast? Sie werden als bedingte Ausdrücke bezeichnet.
Mit bedingten Ausdrücken, kurz Bedingungen genannt, sagst du deinem Programm, wie es Entscheidungen treffen soll.
Der if-Ausdruck testet, ob etwas geglückt oder gescheitert ist. Bestimmter Code kann ausgeführt werden, wenn er erfolgreich ist. Wenn er fehlschlägt, wird stattdessen ein anderer Code ausgeführt.
Du kannst dir das so vorstellen, dass du deinem Programm eine Ja oder Nein Frage stellst.
Im echten Leben triffst du ständig Entscheidungen, die auf einer Ja- oder Nein-Frage basieren. Zum Beispiel: Bist du müde? Wenn die Antwort ja lautet, gehst du schlafen. Wenn die Antwort nein lautet, bleibst du auf und schaust Cartoons.
Wenn du dieses Verhalten programmieren würdest, könnte es so aussehen:
var Tired: logic = false
var WhatToWatch: string = „Nichts"
if (Tired?):
set WhatToWatch = "your eyelids"
else:
set WhatToWatch = "cartoons"
Print("You should watch {WhatToWatch}")
# Du solltest Cartoons schauen
Ist dir das Fragezeichen ? in dem if-Ausdruck aufgefallen? So prüft ein Verse-Programm, ob ein logischer Typ true oder false ist.
Verschachtelung
Wenn Code verschachtelt ist, bedeutet dies, dass er unter einem Schlüsselwortausdruck wie if oder else eingerückt ist. Diese Ausdrücke schaffen einen neuen Geltungsbereich.
Der Geltungsbereich bezieht sich auf einen Teil des Codes, in dem Namen und die zugehörigen Werte verwendet werden können. Der Geltungsbereich ist in einem Codeblock enthalten, der eingerückt ist.
Zum Beispiel:
if (Tired?):
set WhatToWatch = "your eyelids"
else:
set WhatToWatch = "cartoons"
Die Zeile set WhatToWatch = „schlafen gehen" wird unter der Zeile if (Tired?): eingerückt. Das gleiche Muster wiederholt sich für die Zeile else:.
Du kannst eine einzelne Zeile Code schachteln oder einen Block (mehrere Zeilen) Code schachteln.
Das bedeutet, dass der geschachtelte Code bei der Ausführung nur im Kontext des Codes ausgeführt wird, unter dem er geschachtelt ist.
Mehrere Bedingungen verwenden
Manchmal musst du mehr als eine Frage stellen, bevor du eine Entscheidung treffen kannst. In Verse wird dies mit den Operatoren and und or gemacht. Diese werden als Entscheidungsoperatoren bezeichnet.
Wenn du and verwendest, müssen die Bedingungen auf beiden Seiten des Operators True sein oder erfolgreich sein, damit der gesamte Ausdruck erfolgreich ist.
Wenn du or verwendest, muss nur eine Bedingung True sein oder gelingen, damit der gesamte Ausdruck erfolgreich ist.
| Erste Bedingung | Operator | Zweite Bedingung | Ganzer Ausdruck |
|---|---|---|---|
| Erfolg | und | Erfolg | Erfolg |
| Erfolg | und | Misserfolg | Misserfolg |
| Misserfolg | und | Misserfolg | Misserfolg |
| Erfolg | oder | Erfolg | Erfolg |
| Erfolg | oder | Misserfolg | Erfolg |
| Misserfolg | oder | Misserfolg | Misserfolg |
Um zu sehen, wie diese Operatoren funktionieren, lass uns den Code überarbeiten.
Auch wenn du nicht müde bist, ist es vielleicht eine gute Idee zu schlafen, wenn du morgen Schule hast. Lass uns das überprüfen, indem wir eine Variable mit dem Namen SchoolTomorrow erstellen und mit or beide Logic-Variablen überprüfen.
var Tired: logic = false
var SchoolTomorrow: logic = true
var WhatToWatch: string = „Nichts"
if (Tired? or SchoolTomorrow?):
set WhatToWatch = "your eyelids"
else:
set WhatToWatch = "cartoons"
Print("You should watch {WhatToWatch}")
# You should watch your eyelids
Tired ist immer noch auf False gesetzt, aber da SchoolTomorrow auf True gesetzt ist, ist der ganze Ausdruck erfolgreich und WhatToWatch wird auf deine Augenlider gesetzt.
Es gibt eine weitere Möglichkeit, mehrere Bedingungen zu prüfen.
Mit if ... else if ... else setzt eine Reihenfolge an die Dinge, die du überprüfst. Das bedeutet, wenn du die erste Bedingung prüfst, musst du die nächste Bedingung nur dann prüfen, wenn die vorherige Bedingung fehlgeschlagen ist.
Was ist, wenn morgen keine Schule ist und du nicht müde bist? Vielleicht solltest du dir mit deinen Freunden einen Film ansehen. Lass uns den Code noch einmal überarbeiten, um zu sehen, wie das funktioniert.
Aktualisiere den Wert der Variable SchoolTomorrow und erkläre eine neue Variable, FriendsAvailable.
var FriendsAvailable : logic = true
set SchoolTomorrow = false
Als nächstes würdest du den Code aktualisieren, um zu prüfen, ob deine Freunde verfügbar sind - aber nur, wenn du nicht müde bist oder morgen keine Schule hast.
if (Tired? or SchoolTomorrow?):
set WhatToWatch = "your eyelids"
else if (FriendsAvailable?):
set WhatToWatch = "your eyelids"
else:
set WhatToWatch = "cartoons"
Perfekt! Jetzt schläfst du nur noch, wenn du müde bist oder es eine Schulnacht ist. Wenn die Antwort auf eine der beiden Fragen "Nein" lautet, schaust du dir entweder einen Film mit deinen Freunden an oder du bleibst zu Hause und schaust Zeichentrickfilme, wenn deine Freunde nicht verfügbar sind.
Die Planung deiner Abende ist jetzt viel einfacher - dank Verse.
Fehlersuche
Erinnerst du dich an Lektion 1, wo du etwas über Compilerfehler gelernt hast?
Eine andere Sache, auf die du beim Schreiben von Code stoßen kannst, sind Bugs.
Bugs
Ein Bug ist ein Fehler in einem Computerprogramm, der dazu führt, dass es ein falsches oder unerwartetes Ergebnis liefert. Die Auswirkung eines Bugs kann etwas Kleines sein, wie z.B. die Änderung der Textfarbe in einer Nachricht, oder etwas Dramatischeres, wie z.B. das Senden einer Textnachricht zum falschen Zeitpunkt auf den Bildschirm oder sogar der Absturz des Programms.
Der Begriff wurde von Grace Hopper, einer frühen Pionierin der Computerwissenschaft, populär gemacht, als sie eine Motte in einem Computer entdeckte und sie in ihr handgeschriebenes Fehlerbehebungsprotokoll mit dem Kommentar "First actual case of a bug being found" eintrug.
Während Compilerfehler verhindern, dass ein Programm kompiliert wird, zeigt sich ein Fehler erst, wenn das Programm läuft.
Der Prozess der Identifizierung und Beseitigung von Fehlern wird Debugging genannt, und ein Werkzeug, das bei der Fehlersuche hilft, ist ein Debugger.
Zusammenfassung
- Verwende Codekommentare, um dich daran zu erinnern, warum du einen bestimmten Code geschrieben hast, und um anderen Programmierern zu helfen, zu verstehen, was du getan hast und warum.
- Verwende Konstanten für Werte, die während des gesamten Programms konstant bleiben sollen.
- Verwende Variablen für Werte, die sich je nach Eingabe ändern sollen.
- Bugs und Kompilierungsfehler werden durch Fehler im Code verursacht.