Fab ist ein offener Marketplace für digitale Creators, die damit ein breites Spektrum an digitalen Inhalten teilen und darauf zugreifen können. Mit Fab gibt es viele Zugangsmöglichkeiten zu diesen Produkten, einschließlich einer Desktopversion über den Epic Games Launcher, die als Fab im Launcher bekannt ist.
Mit Fab im Launcher kannst du an einem Ort Assets für mehrere Anwendungen zur Erstellung digitaler Inhalte (DCC) oder Spiel-Engines entdecken, herunterladen und exportieren.
Im diesem Leitfaden erfährst du, wie du Folgendes tun kannst:
Assets über den Launcher entdecken.
Assets auf einen lokalen Pfad herunterladen.
Assets in eine DCC oder Spiel-Engine exportieren.
Batch-Download und -Export.
Fab im Launcher aufrufen
Um Fab im Launcher zu verwenden, musst du den Epic Games Launcher installieren.
Fab im Launcher ist nur auf Windows und Mac verfügbar.
Befolge die folgenden Schritte, um den Launcher von der Fab-Website herunterzuladen und zu installieren:
Gehe auf https://www.fab.com/de/about.
Scrolle zum Abschnitt Andere Möglichkeiten, auf Fab zuzugreifen.
Klicke auf Launcher herunterladen.
Führe am Speicherort den Installer aus und befolge die Anweisungen auf dem Bildschirm.
Öffne nach der Installation den Launcher und melde dich mit deinem Epic Games Account an, um auf Fab zuzugreifen. Du musst dich mit deinem Epic Games Account anmelden, um auf Produkte zuzugreifen – auch auf kostenlose Produkte. Der Launcher öffnet sich mit einem Fab-Tab im linken Navigations-Panel unter Unreal Engine.
Klicke auf den Tab Fab, um Fab im Launcher zu öffnen. Design und Workflow des Launchers ähneln der Fab-Website.
Du kannst nun nach Assets suchen oder das Einstellungen-Symbol oben rechts nutzen, um deine Download- und Export-Optionen anzupassen.
Fab-Einstellungen
Bevor du anfängst, nach Produkten zu suchen, empfehlen wir, folgende Fab-Einstellungen anzupassen:
Download-Speicherort für Assets
Standardformat für Assets
Qualitätsstufe für Megascans
Standard-Exportziel
Klicke auf das Zahnradsymbol oben rechts im Launcher, um die Fab-Einstellungen aufzurufen. Nutze die Tabs Exportieren und Download, um die Standardwerte festzulegen. Die Standardoption für das Dateiformat und das Exportziel legst du fest, indem du auf die entsprechende Dropdown-Liste klickst und eine Option auswählst.
Legst du diese Einstellungen in Fab zuerst fest, kannst du beim Download und Export von Produkten aus einem Eintrag Zeit sparen.
Du kannst auch in einem Eintrag das Download-Format und -Ziel wählen, aber die Auswahl gilt dann nur für diesen Eintrag. Den Datei-Speicherort für Assets, die du herunterlädst, kannst du nur per Fab-Einstellungen festlegen.
Weitere Informationen zum Herunterladen von Assets findest du im Abschnitt Assets herunterladen auf dieser Seite.
Du kannst auch damit beginnen, die Export-Ziel-Plugins für deine DCC und Spielengines zu installieren, indem du eine Option aus der Dropdown-Liste auswählst. Die Export-Plugins ermöglichen der Zielanwendung, Assets aus Fab zu importieren.
Befolge vor der Installation eines Plugins diese Schritte:
Überprüfe, ob die unterstützte Version des DCC oder der Engine auf deinem Rechner installiert ist.
Führe das DCC oder die Engine einmal aus, aber schließe es bzw. sie, bevor du das Plugin installierst. Dieser Schritt hilft, Situationen zu lösen, bei denen der Installer die Zielanwendung mindestens einmal öffnen muss, um den entsprechenden Installationsort für die Plugin-Dateien zu finden.
Weitere Informationen zum Exportieren von Assets findest du im Abschnitt Assets exportieren auf dieser Seite.
Suche und Erwerb
Mit der Seite Entdecken und der Suchleiste kannst du die Produkte durchstöbern. Um den Eintrag eines Produkts zu betrachten, klicke auf dessen Miniaturansicht. Der Eintrag wird in einem schwebenden Panel auf der rechten Seite geöffnet, damit du alles nebeneinander sehen kannst. Mit dem Pfeile-Symbol kannst du das Panel ein- und aufklappen.
Die folgende Liste enthält Tastaturkürzel zur Anpassung des Panels.
Tastaturkürzel | Operation |
P | Minimiert oder vergrößert das Panel. |
ESC | Schließt das Panel. |
Strg + Klick (Windows) | Auswahl mehrerer Produkte zum Hinzufügen zum Panel. |
CMD + Klick (Mac) | Auswahl mehrerer Produkte zum Hinzufügen zum Panel. |
Wenn du dir einen Eintrag ansiehst, siehst du den Produktpreis, die enthaltenen Formate, Produktdetails, die Beschreibung und die Metadaten. Auf dem Tab Formate stehen technischen Details für jedes im Eintrag enthaltene Format. Du kannst du auch die Bewertung, Kommentare und häufig gestellte Fragen sehen (sofern vorhanden).
Um ein Produkt zu erwerben, umfasst ein Eintrag eine oder mehrere der folgenden Schaltflächen:
Zur Bibliothek hinzufügen – für kostenlose Inhalte, die du nicht in deiner Bibliothek hast.
Jetzt kaufen und Zum Einkaufswagen hinzufügen – für Inhalte, die du erwerben kannst.
Herunterladen – für Inhalte, die du in deiner Bibliothek hast.
Exportieren – für Inhalte aus deiner Bibliothek, die du an eine Anwendung senden möchtest. Dateien werden automatisch heruntergeladen.
Weitere Informationen zum Suchen, Ansehen und Kaufen von Produkten, einschließlich Zugriff für Inhaber benutzerdefinierter Megascans-Lizenzen findest du auf der Seite Assets kaufen und herunterladen.
Assets herunterladen
Bestimmte Produkte, die du zu deiner Bibliothek hinzufügst, können direkt heruntergeladen werden. Du kannst das Standardformat für Downloads und deinen Dateispeicherort in den Fab-Einstellungen festlegen .
Zum Download erworbener Assets kannst du eine der folgenden Optionen verwenden:
Klicke auf der Seite Meine Bibliothek auf das Download-Symbol auf der Produkt-Miniaturansicht und wähle dein Format.
Öffne einen Eintrag, wähle ein Format (falls du keins festgelegt hast) und klicke auf Nur Download.
Bei Unreal Engine (UE)-Dateien wird die Download-Option nicht angezeigt. Es steht nur „Zu Projekt hinzufügen“, „Plugin installieren“ oder „Projekt erstellen“ zur Auswahl, falls es sich um eine .uasset-, .uproject-, oder .uplugin- Datei handelt. Beim Unreal Editor für Fortnite (UEFN) musst du die im Editor vorhandene Integration verwenden, um deiner Insel Inhalte hinzuzufügen. Weitere Informationen findest du in der Fortnite-Dokumentation unter Importieren aus Fab .
Deinen Download-Fortschritt siehst du im Download-Manager unten links im Launcher. Klicke auf das Download-Symbol, um auf den Manager zuzugreifen. Im Manager kannst du pausieren, abbrechen oder die Reihenfolge in der Warteschlange ändern, wenn mehrere Downloads ausstehen.
Nach dem Download erscheint im Eintrag das Label Auf der Festplatte, mit der Anzahl der heruntergeladenen Formate. Auf der Seite Meine Bibliothek kannst du nach Alle Assets oder Assets auf Festplatte filtern.
Um mit deinem Dateibrowser auf heruntergeladene Assets zuzugreifen, stehen dir folgende Optionen offen:
Klicke im Eintrag rechts neben Download auf das Dreipunkt-Symbol und dann auf Zu den Dateien.
Navigiere in deinem Datei-Explorer zum angegebenen Dateipfad.
Dieser Download-Workflow hilft bei der Verwaltung zahlreicher Dateitypen und Assets.
Asset-Dateipfad
Die Produktdatei wird an den Speicherort heruntergeladen, der in deinen Fab-Einstellungen festgelegt ist. Der Launcher verwendet denselben Pfad, der auch als Speicherort für Assets in der Fab-Bibliothek auf dem Tab Unreal Engine festgelegt ist.
Befolge folgende Schritte, um den Dateipfad anzupassen:
Klicke auf das Zahnradsymbol oben rechts, um die Fab-Einstellungen aufzurufen.
Klicke im Popup-Fenster auf den Tab Download.
Lege den Pfad und dein bevorzugtes Dateiformat fest.
Die Download-Einstellungen umfassen auch Optionen zur Auswahl deines bevorzugten Dateiformats und die gewünschte Qualitätsstufe für Megascans.
Export Assets
Bestimmte Produkte, die du zu deiner Bibliothek hinzufügst, können in ein unterstütztes DCC oder eine unterstützte Engine exportiert werden. Eine Liste unterstützter Dateiformate und Anwendungen für den Export findest du im Abschnitt Unterstützte DCC und Engines auf dieser Seite.
Fab exportiert mit einem Export-Plugin, das über den Launcher bereitgestellt wird, Produkte in eine Anwendung. Die Export-Plugins beinhalten die Funktionalität, Inhalte zu extrahieren und an die Zielanwendung zu senden. Wenn du zum ersten Mal ein Exportziel im Eintrag auswählst, erscheint unter der Dropdown-Liste die Aufforderung, das Plugin zu installieren. Der Launcher fügt das Plugin am passenden Dateispeicherort hinzu.
Mit den Fab-Einstellungen kannst du Plugins für alle Anwendungen installieren, die du bereits hast. Du kannst auch ein Standard-Exportziel festlegen. Diese Einstellung gilt für alle Einträge, d. h., dass du das Ziel nur einmal angeben musst, anstatt bei jedem einzelnen Export.
So exportierst du Inhalte:
Stelle sicher, dass die unterstützte Version des DCC oder der Engine auf deinem Computer installiert ist.
Öffne den Eintrag.
Klicke auf die Dropdown-Liste Exportziel, um eine Anwendung zu wählen, die nicht der Standardeinstellung entspricht.
Bei der ersten Nutzung erscheint unter der Dropdown-Liste eine Aufforderung, das Plugin zu installieren. Klicke auf Plugin installieren und dann im Popup-Fenster darauf. Ist die Zielanwendung vor der Installation des Plugins geöffnet, musst du sie schließen.
Öffne nach der Installation die Anwendung, um Inhalte zu importieren.
Klicken Sie auf die Dropdown-Liste Format, um ein Dateiformat auszuwählen, wenn du ein anderes Format als die Standardeinstellung benötigst.
Klicke auf Exportieren. Eine Fortschrittsnachricht zeigt an, ob der Import in die Zielanwendung erfolgreich war.
Die Export-Plugins werden in den folgenden Pfad heruntergeladen:
Windows:
C:\Users\[Benutzername]\AppData\Local\FabPluginsDer
AppData-Ordner ist standardmäßig ausgeblendet. Wie du sie anzeigst, steht im Artikel Versteckte Dateien und Ordner in Microsoft Windows anzeigen.
Mac:
/Users/[Benutzername]/Library/Application Support/Epic/FabPlugins
Diese Plugin-Dateien lassen sich an deinen Workflow anpassen. Die Nutzung von Fab im Launcher und des Export-Plugins unterliegt den Richtlinien der Nutzungsbedingungen von Epic Games.
Sollte es beim Exportieren zu Fehlern kommen, lies dir die häufig auftretenden Probleme im Abschnitt Fehlerbehebung für Export-Plugins auf dieser Seite durch.
Unterstützte DCC und Engines
Fab im Launcher unterstützt Exporte mit einem Klick für Standard-Austauschformate zwischen beliebten Engines und DCCs, wie etwa der Unreal Engine, Cinema4D oder Maya.
Die folgende Tabelle enthält die unterstützten Versionen und Renderer für jede Anwendung, in die der Launcher exportieren kann.
Anwendung | Unterstützte Versionen | Renderer | Plattform |
Unreal Engine |
| N/A |
|
Blender |
|
|
|
3ds Max |
| Neueste Versionen der folgenden Renderer:
|
|
Unity |
| Rendering-Pipelines:
|
|
Maya |
|
|
|
Cinema4D |
|
|
|
Beim Unreal Editor für Fortnite (UEFN) kannst du die Desktop-App verwenden, um nach Produkten zu suchen und deiner Bibliothek hinzuzufügen. Um deiner Insel Inhalte hinzuzufügen, musst du die im Editor vorhandene Integration verwenden. Weitere Informationen findest du in der Fortnite-Dokumentation unter Importieren aus Fab.
In der folgenden Tabelle sind die unterstützten Dateiformate für jede Anwendung aufgeführt.
Formattyp | Dateiformat | Unterstützte DCC-Tools und Engines |
Austauschformate |
| Exporte werden unterstützt nach:
|
Engine-Formate |
| Unterstützt in:
Bei UE-Dateien wird die Export-Option nicht angezeigt. Je nach Dateiformat steht nur Zu Projekt hinzufügen, Plugin installieren oder Projekt erstellen zur Auswahl. |
| Exporte werden unterstützt nach:
| |
Native DCC-Formate |
| Derzeit nicht unterstützt |
Für Quixel Megascans ist .fbx das optimale Format für den Import in DCC, Unity und UE-Versionen unter 5.3. Für UE 5.3 und neuer ist .gtlf die optimale Version.
Workflow beim benutzerdefinierten Export
Das Exportziel umfasst die Option, einen benutzerdefinierten Export-Workflow mit einem Speicherort auf Festplatte oder einem Socket-Port für deine Pipeline zu erstellen.
Benutzerdefinierter Speicherort auf Festplatte
Die Exportoption Benutzerdefiniert (Speicherort auf der Festplatte) kopiert dein heruntergeladenes Asset an einen anderen, von dir festgelegten Speicherort.
So erstellst du einen benutzerdefinierten Festplatten-Workflow:
Klicke auf das Zahnradsymbol oben rechts, um die Fab-Einstellungen aufzurufen.
Klicke auf die Option Exportziel und wähle Benutzerdefiniert (Speicherort auf der Festplatte).
In der Option Exportverzeichnis legst du den lokalen Pfad fest, an den das Asset kopiert werden soll.
Gehe zu einem Eintrag, setze das Exportziel auf Benutzerdefiniert (Speicherort auf der Festplatte) und wähle ein Dateiformat.
Klicke auf Exportieren.
Benutzerdefinierter Socket-Export
Für Teams, die benutzerdefinierte Plugins für ein DCC erstellen, umfasst der Launcher eine Exportzieloption, mit der die Anwendung verbunden werden kann. Verwende das Exportziel Benutzerdefiniert (Socket-Port), um das Export-Plugin an deine Produktionsanforderungen anzupassen.
Der Export nutzt eine Socket-Verbindung mittels eines Transmission Control Protocol (TCP)-Ports. Informationen über die Asset- und Kartendateien werden über JSON-Daten weitergegeben. Das bedeutet, dass die Daten über den lokalen Socket-Port an die empfangende Anwendung gesendet werden.
Dein benutzerdefiniertes Plugin sollte denselben Port wie die Anwendung verwenden, damit die JSON-Daten empfangen werden können. Sie enthalten Informationen wie etwa den ursprünglichen Asset-Ordnerpfad, den Asset-Namen, Texturen und Mesh-Informationen. Diese Informationen werden als Nutzlast bezeichnet. Dein Script kann diese Dateien lesen, laden und in deine Anwendung importieren.
Um den Workflow für einen benutzerdefinierten Socket-Port zu erstellen, musst du mit der Erstellung benutzerdefinierter Plugins für die gewünschte Anwendung vertraut sein, einschließlich der API.
Im Folgenden sind allgemeine Schritte zur Erstellung eines benutzerdefinierten Plugins für DCC aufgeführt:
Richte die Plugin-Struktur deines DCC gemäß der API ein.
Implementiere einen TCP-Server, der auf einem bestimmten Port auf eingehende Daten vom Launcher wartet.
Konvertiere die Daten mithilfe der JSON-Informationen in DCC-Assets.
Befolge die nachstehenden Schritte, um das Plugin mit deinem benutzerdefinierten Socket-Port in Fab zu verbinden:
Klicke auf das Zahnradsymbol oben rechts, um die Fab-Einstellungen aufzurufen.
Klicke auf die Dropdown-Liste Exportziel und wähle Benutzerdefiniert (Socket-Port).
Füge unter der Option Socket-Port füge die Port-Nummer hinzu, an den du das Asset exportieren möchtest.
Der Socket-Port-Bereich reicht von 1024 bis 65536.
Gehe zu einem Eintrag, setze das Exportziel auf Benutzerdefiniert (Socket-Port) und wähle ein Dateiformat.
Klicke auf Exportieren.
Nachdem du auf Exportieren geklickt hast, sendet das System ein Signal mit den Nutzlast und der Port-Nummer an dein Plugin.
Der folgende Codeblock ist ein Beispiel für ein ausführbares Python, das den Socket der Anwendung mit Fab verbindet, um die Nutzlast weiterzugeben. Du kannst das Script mit deinem benutzerdefinierten Importcode anpassen.
Für weitere Implementierungsbeispiele kannst du dir die Dateistruktur des Export-Plugins in deinem Verzeichnis anschauen.
# coding=utf-8
import socket
import json
import traceback
import queue
import threading
import time
import traceback
Fehlerbehebung für Export-Plugins
Beim Exportieren von Assets können Plugin-Installationsfehler oder andere Probleme auftreten. Dieser Abschnitt behandelt Lösungen für häufige Probleme von Export-Plugins.
Befolge vor der Installation eines Plugins diese Schritte:
Stelle sicher, dass die unterstützte Version des DCC oder der Engine auf deinem Computer installiert ist.
Führe das DCC oder die Engine einmal aus, aber schließe es bzw. sie, bevor du das Plugin installierst. Dieser Schritt hilft, Situationen zu lösen, bei denen der Installer die Zielanwendung mindestens einmal öffnen muss, um den entsprechenden Installationsort für die Plugin-Dateien zu finden.
Sollten nach der Installation des Plugins beim Exportieren Probleme auftreten, überprüfe Folgendes:
Ob das Format vom Ziel unterstützt wird. Weitere Informationen findest im Abschnitt Unterstützte DCC und Engines auf dieser Seite.
Ob die Anwendung, in die du exportierst, ausgeführt wird. Falls ja, versuche, sie neu zu starten.
Ob du eine neue DCC- oder Engine-Version installiert hast, aber das installierte Plugin nicht aktualisiert hast. In den Fab-Einstellungen kannst du nachsehen, welche Plugin-Version du installiert hast.
Ob Ordner für das Schreiben neuer Dateien gesperrt sind.
Für Unity: Befolge die Anweisungen auf dem Bildschirm zur Installation des Plugins. Prüfe, ob du das Plugin für das neue Projekt installiert hast.
Sollten weiterhin Plugin-Fehler auftreten, versuche, es erneut zu installieren. Um das Plugin erneut zu installieren oder einfach zu entfernen, befolge diese Schritte:
Schließe den Launcher und das Exportziel.
Lösche die Datei vom Festplattenspeicherort:
Windows:
C:\Users\[Benutzername]\AppData\Local\FabPluginsMac:
/Users/[Benutzername]/Library/Application Support/Epic/FabPlugins
Öffne den Launcher und installiere das Export-Plugin für die Neuinstallation.
Wird das Asset nach dem Exportieren nicht wie erwartet in der Anwendung angezeigt, versuche, die Datei zum Vergleich manuell in die Anwendung zu importieren. Stimmt der Inhalt über, dann funktioniert alles richtig. Falls nicht, sende das Problem an das Support-Team unter https://support.fab.com.
Werden Austauschformate in das DCC oder die Engine exportiert, wird der Inhalt in einigen Fällen nicht vollständig eingerichtet, je nachdem, wie ein Herausgeber seinen Inhalt verpackt hat oder das Zielwerkzeug den Import handhabt. Weitere Informationen darüber, wie man als Herausgeber Assets paketiert, findest du hier: Einrichtung von Assets für Fab im Launcher.
Der Epic Games Launcher protokolliert Fehler in Log-Dateien, die dir und dem Fab-Support-Team bei der Diagnose eines Fehlers helfen können. Hier findest du die Log-Dateien:
Klicke unten links im Launcher auf das Einstellungen-Symbol des Epic Games Launchers.
Klicke auf „Logs anzeigen“. Der Datei-Explorer öffnet sich im Ordner „Logs“.
Klicke doppelt auf die Textdatei „EpicGamesLauncher“.
Weitere Informationen zum Zugriff auf die Logs des Launchers findest du im Artikel Wie finde ich die Protokolldateien des Epic Games Launchers? In den Logs stehen Fab-Plugin-Fehler, zum Beispiel LogFabPluginsManager: Error: Plugin installation failed - 3ds Max versions 2024, 2025, 2026 not found. Dieser Fehler bedeutet, dass die Anwendung entweder nicht installiert ist oder nicht mindestens einmal ausgeführt wurde.
Kannst du einen Fehler nicht beheben, dann sende deine Logs an das Fab-Support-Team.
Batch-Download und -Export
Mit Fab im Launcher kannst du Assets im Batch herunterladen und exportieren. Assets in Batches zu verarbeiten, bedeutet, mehrere Produkte gleichzeitig auszuwählen, um die gleiche Action auszuführen.
In Windows lassen sich mehrere Produkte mit Strg + Klick auswählen, auf Mac mit CMD + Klick. Die Assets werden in schwebenden Panels auf der rechten Seite des Bildschirms hinzugefügt und nach ihrem Zustand gruppiert, d. h., ob sie kostenlos sind oder gekauft, heruntergeladen oder exportiert werden können.
Der Zustand der Assets bestimmt, welche Batch-Aktion du ausführen kannst:
Zur Bibliothek hinzufügen
Zum Einkaufswagen hinzufügen
Download
Exportieren
Native UE-Inhalte lassen sich nicht per Batch herunterladen oder exportieren.