Du kannst deine Assets ab den folgenden Daten zu Fab migrieren:
- Ab dem 17. September 2024 kannst du Assets vom Unreal Engine Marketplace migrieren.
- Ab Anfang Oktober 2024 kannst du Assets von Sketchfab migrieren.
Du kannst deine Assets vom Unreal Engine Marketplace und von Sketchfab zu Fab migrieren.
Auf Fab gilt:
- Ein Asset ist ein eigenständiges Element, z. B. ein 3D-Modell, das du zum Verkauf oder kostenlos anbietest.
- Ein Produkt bezeichnet allgemein einen zum Verkauf stehenden Artikel. Dies kann ein einzelnes Asset oder ein Paket sein.
- Ein Paket ist ein einzelnes Produkt, das mehrere Assets enthält.
- Ein Eintrag ist eine Seite auf Fab, auf der ein Herausgeber Produkte zum Verkauf oder kostenlos anbietet.
- Du veröffentlichst einen Eintrag, um ihn sichtbar zu machen und das zugehörige Produkt zum Kauf oder Download anzubieten.
Um deine Assets zu migrieren, beginnst du den Migrationsprozess, bei dem alle deine Assets automatisch vom Unreal Engine Marketplace oder von Sketchfab zu Fab übertragen werden. Eine Anleitung dazu findest du im Abschnitt Migration deiner Assets auf dieser Seite.
Automatische Migration deiner Unreal Engine Marketplace-Assets
Wenn du Verkäufer auf dem Unreal Engine Marketplace bist und deine Assets nicht zu Fab migrierst, bevor Fab startet, wird das Team von Fab dein Konto und deine Assets für dich zu Fab migrieren. Es hat jedoch Vorteile, die Migration selbst durchzuführen, bevor Fab startet. Weitere Informationen findest du im Abschnitt Vorteile der selbstständigen Migration deiner Unreal Engine Marketplace-Assets auf dieser Seite.
Strukturierung deiner migrierten Assets auf Fab
Beim Migrationsprozess werden deine Assets wie folgt zu Fab übertragen:
- Für jedes deiner Produkte auf dem Unreal Engine Marketplace wird ein Fab-Produkt und ein dazugehöriger Eintrag erstellt. Wenn es sich bei dem Produkt auf dem Unreal Engine Marketplace um ein Paket (ein Produkt mit mehreren Assets) handelt, werden alle Assets dieses Produkts Teil des Fab-Produkts.
- Für jedes deiner Sketchfab-Modelle wird ein Fab-Produkt und ein dazugehöriger Eintrag erstellt.
Nachdem du deine Assets zu Fab migriert hast, kannst du die migrierten Informationen bearbeiten, bevor du deinen Eintrag auf Fab veröffentlichst.
Vor der Veröffentlichung eines Fab-Eintrags musst du ihn zur Inhaltsprüfung an das Team von Fab senden. Für Fab gelten andere Inhaltsrichtlinien als für den Unreal Engine Marketplace oder Sketchfab. Unter Umständen können deine Assets die Überprüfung von Fab nicht bestehen, obwohl sie die Überprüfung des Unreal Engine Marketplace oder von Sketchfab bestanden haben.
Weitere Informationen:
- Weitere Informationen zu den Inhaltsrichtlinien und -prüfungsverfahren von Fab findest du in den Regeln auf https://safety.epicgames.com/de/our-rules und in den Nutzungsbedingungen von Fab: fab.com/terms-of-service.
- Informationen darüber, wie du Assets für den Verkauf veröffentlichst, findest du in der Dokumentation Veröffentlichung von Assets für den Verkauf.
Um deine Assets zu Fab zu migrieren, musst du dich für ein Fab-Konto registrieren, falls du dies noch nicht getan hast. Weitere Informationen findest du in der Dokumentation Erste Schritte für Herausgeber.
Was kann migriert werden?
Du kannst die meisten deiner Assets zu Fab migrieren, es gibt allerdings einige Assets, die nicht migriert werden können. In den folgenden Abschnitten wird erklärt, welche Assets vom Unreal Engine Marketplace und von Sketchfab migriert werden können. Falls ein migrierbarer Eintrag nicht wie erwartet migriert wird, wende dich bitte an den Fab-Support.
Asset-Metadaten sind Informationen, die zusammen mit dem Asset gespeichert werden und nicht Teil der Bild- oder Videoinhalte sind. Hierzu gehören manuell hinzugefügte Informationen, wie z. B. ein Titel oder eine Beschreibung, sowie Daten, die automatisch ausgefüllt werden, wie z. B. die Anzahl der Scheitelpunkte und die Texturgröße.
Im Zuge der Migration werden die Asset-Dateien und einfachen Metadaten für jeden Eintrag, z. B. Titel oder Beschreibung, automatisch ausgefüllt. Möglicherweise musst du jedoch einige Angaben, darunter Lizenztyp, Preis und Kategorie, manuell hinzufügen, bevor du den Eintrag zur Überprüfung einreichen kannst.
Plattformspezifische Informationen findest du in den folgenden Abschnitten auf dieser Seite:
Migration deiner Assets
Gehe wie folgt vor, um deine Assets zu Fab zu migrieren:
-
Wenn du Assets aus Sketchfab migrieren möchtest, verknüpfe dein Sketchfab-Konto mit deinem Fab-Konto.
-
Wenn die Migration abgeschlossen ist, überprüfe deine Einträge und nimm nötige Änderungen vor.
1. Verknüpfe dein Konto mit deinem Fab-Konto (nur Sketchfab)
Bevor du Assets von deinem Sketchfab-Konto migrieren kannst, musst du dieses mit deinem Fab-Konto verknüpfen. Für ein Unreal Engine Marketplace-Konto ist dies nicht erforderlich.
So verknüpfst du dein Sketchfab-Konto mit deinem Fab-Konto:
- Melde dich auf Fab an.
- Klicke in der oberen Navigationsleiste auf Veröffentlichen.
- Klicke oben rechts auf Einträge migrieren.
Um direkt auf die Migrationsseite zuzugreifen, gehe zu fab.com/portal/migration.
- Klicke unter Sketchfab auf Konto verknüpfen.
- Folge den Anweisungen, um dein Fab-Konto mit deinem Sketchfab-Konto zu verknüpfen.
2. Beginne den Migrationsprozess
Im Zuge des Migrationsprozesses werden all deine Assets, für die dies möglich ist, zu Fab migriert. Es ist nicht möglich, nur ausgewählte Assets zu migrieren. Allerdings musst du nach der Migration nicht alle migrierten Assets auf Fab veröffentlichen. Du entscheidest, welche Assets du veröffentlichen willst.
Der Migrationsprozess kann je nach Anzahl und Komplexität deiner Assets zwischen fünf Minuten und mehr als einer Stunde dauern.
Dabei ist deine Anwesenheit während des Migrationsprozesses nicht erforderlich. Nachdem du den Prozess gestartet hast, kannst du deinen Browser-Tab schließen. Wenn der Migrationsprozess abgeschlossen ist, erhältst du von Fab eine E-Mail-Benachrichtigung. Sobald du die E-Mail erhalten hast, kannst du dir deine Einträge auf Fab im Entwurfszustand ansehen. Entwurfszustand bedeutet für einen Eintrag, dass er zwar schon auf Fab vorhanden ist, aber noch nicht veröffentlicht wurde.
So beginnst du den Migrationsprozess:
- Melde dich auf Fab an.
- Klicke in der oberen Navigationsleiste auf Veröffentlichen.
- Klicke auf Einträge.
- Klicke oben rechts auf Einträge migrieren.
- Klicke unter UE Marketplace oder Sketchfab auf Einträge migrieren.
- Folge den Anweisungen, um den Migrationsprozess zu beginnen.
- Warte, bis der Migrationsprozess abgeschlossen ist, bevor du beginnst, Einträge zu bearbeiten und zu veröffentlichen. Während du wartest, kannst du den Browser-Tab schließen.
- Sobald der Migrationsprozess für alle deine Produkte abgeschlossen ist, erhältst du von Fab eine E-Mail-Benachrichtigung.
Deine migrierten Assets erscheinen auf Fab als neue Einträge im Entwurfszustand. Beim Migrationsprozess werden die einzelnen Einträge mit den entsprechenden Asset-Dateien und Metadaten versehen.
3. Überprüfe deine Einträge und nimm nötige Änderungen vor
Überprüfe nach der Migration deiner Assets vom Unreal Engine Marketplace oder von Sketchfab, ob deine Einträge vollständig sind. Ergänze alle fehlenden erforderlichen Informationen.
So überprüfst du deine Einträge:
- Melde dich auf Fab an.
- Klicke in der oberen Navigationsleiste auf Veröffentlichen.
- Klicke in der oberen Navigationsleiste auf Einträge.
- Klicke auf den Eintrag im Entwurfszustand, den du überprüfen möchtest.
Wenn du bereit bist, einen Eintrag zu veröffentlichen, besuche die Seite Veröffentlichung von Assets für den Verkauf.
Unreal Engine Marketplace-Assets
Beim Migrationsprozess wird für jedes deiner Produkte vom Unreal Engine Marketplace ein Fab-Eintrag erstellt. Wenn es sich bei einem Produkt auf dem Unreal Engine Marketplace um ein Paket (ein Produkt mit mehreren Assets) handelt, werden alle Assets dieses Produkts Teil des Eintrags.
-
Nur veröffentlichte Assets. Assets auf dem Unreal Engine Marketplace können nur migriert werden, wenn sie derzeit veröffentlicht sind. Beim Migrationsprozess werden keine Assets migriert, die auf dem Unreal Engine Marketplace einen anderen Status haben.
-
Einige Metadaten bleiben erhalten. Beim Migrationsprozess werden so viele Metadaten wie möglich aus deinen ursprünglichen Assets übernommen. Zum Beispiel werden Asset-Titel, die ausführlichen Beschreibungen und technische Informationen migriert. Fab ordnet die einzelnen Felder des Unreal Engine Marketplace den entsprechenden Fab-Feldern zu (z. B. Kategorie und Preis). Auch die Galerie-Bilder der Produktseite werden von Fab migriert.
-
Nicht alle Metadaten von Assets werden automatisch zu Fab übertragen. Hierzu gehört die Produktkategorie, die auf Fab erforderlich ist. Nach der Migration musst du die Produktkategorie in den Produkteinstellungen deines Eintrags manuell festlegen. Dokumentation: Veröffentlichung von Assets für den Verkauf – Eintrag erstellen oder bearbeiten.
-
Bewertungen und Fragen von Käufern werden beim Migrationsprozess nicht migriert. Falls du bestimmte Fragen speichern möchtest, gehe wie folgt vor:
- Speichere sie in einem neuen Dokument. Lösche den Nutzernamen der Person, die die Frage ursprünglich gepostet hat.
- Verlinke dieses Dokument in deiner Fab-Produktbeschreibung.
Wenn du neue Produkte auf dem Unreal Engine Marketplace veröffentlichst, nachdem du deine Assets zu Fab migriert hast, kannst du den Migrationsprozess erneut beginnen, um auch diese neuen Produkte zu Fab zu migrieren. Beim Migrationsprozess werden dann nur diese neuen Produkte migriert. Für die bereits migrierten Produkte wird die Migration nicht wiederholt.
Lizenzen und Preise
Beim Migrationsprozess wird der aktuelle Produktpreis auf dem Unreal Engine Marketplace als Preis für die private Standardlizenz auf Fab festgelegt. Wenn du einen anderen Preis festlegen möchtest, kannst du ihn nach der Migration manuell ändern. Wir empfehlen, Preise sowohl für private als auch für professionelle Preisstufen festzulegen.
Weitere Informationen zu Lizenzen und Preisen von Fab findest du auf der Seite Lizenzen und Preise.
Produkt-Kategorien
Der Migrationsprozess ordnet die Produktkategorien, wie in der folgenden Tabelle dargestellt, automatisch zu. Wenn ein Produkt auf dem Unreal Engine Marketplace beispielsweise zur Kategorie „2D“ gehört, wird beim Migrationsprozess die Kategorie des Fab-Produkttyps auf „2D-Assets“ festgelegt.
Produktkategorie des Unreal Engine Marketplace | Kategorie auf Fab | Unterkategorie auf Fab |
---|---|---|
2D | 2D-Assets | |
Animationen | Animationen | |
Architekturvisualisierung | 3D-Assets | Gebäude und Architektur |
Blueprints | Smart-Assets | |
Charaktere | Smart-Assets | Charaktere und Kreaturen |
Code-Plugins | Werkzeuge und Plugins | |
Umgebung | Umgebungen | |
Materialien | Materialien und Texturen | |
Musik | Audio | Musik |
Props | 3D-Assets | |
Sound-Effekte | Audio | Sound-Effekte |
Texturen | Materialien und Texturen | |
Waffen | 3D-Assets | Waffen und Kampf |
Visuelle Effekte | Visuelle Effekte | |
UE-Online-Lernen | Bildung und Tutorial | Werkzeug-Tutorial/Unreal Engine |
Epic-Inhalte/Schaufenster-Demos | Bildung und Tutorial | |
Lernen | Bildung und Tutorial | |
Beispiele für UE-Funktionen | Bildung und Tutorial | |
Beispiele für UE-Spiele | Bildung und Tutorial | |
UE-Legacy-Beispiele | Bildung und Tutorial |
Produkttyp
Beim Migrationsprozess werden alle Produkttypen des Unreal Engine Marketplace zu Fab migriert.
Vorteile der selbstständigen Migration deiner Unreal Engine Marketplace-Assets
Wenn du Verkäufer auf dem Unreal Engine Marketplace bist und deine Assets nicht zu Fab migrierst, bevor Fab startet, wird das Team von Fab dein Konto und deine Assets für dich zu Fab migrieren, wenn Fab startet.
Wenn du deine Assets selbst migrierst genießt du folgende Vorteile:
- Wenn du die Nutzungsbedingungen von Fab akzeptierst und für deine Produkte die Fab-Standardlizenz festlegst, erhältst du bis Ende 2024 bei allen Verkäufen von Produkten mit einer Fab-Lizenz eine Umsatzbeteiligung von 100 %.
- Du kannst die Details des Eintrags festlegen, bevor er veröffentlicht wird, zum Beispiel:
- Füge eine 3D-Echtzeit-Vorschau für die Mediengalerien deiner Produkte hinzu.
- Füge deinem Eintrag weitere Dateiformate hinzu.
- Wähle Typ und Preis der Lizenz.
- Du musst dich nicht mehr darum kümmern, später alles zu aktualisieren (alle Verkäufer, die nicht selbst aktiv werden, haben bis zum 1. Februar 2025 Zeit, die Nutzungsbedingungen von Fab zu akzeptieren und ihre Produkte zu aktualisieren, andernfalls wird die Veröffentlichung ihrer Produkte rückgängig gemacht).
Wenn du deine Assets nicht selbst zu Fab migrierst, gilt Folgendes:
- Sobald Fab startet, stehen deine Assets zum Verkauf, selbst wenn du nichts unternimmst. Du kannst deine Einträge allerdings auch nach der Migration bearbeiten.
- Dokumentation: Veröffentlichung von Assets für den Verkauf – Eintrag erstellen oder bearbeiten.
- Deine Assets werden mit der Lizenz des UE Marketplace zum Verkauf angeboten. Für Assets mit diesem Lizenztyp gilt nicht die Umsatzbeteiligung von 100 %, die ansonsten bis Ende 2024 gewährt wird. Stattdessen erhältst du nur die standardmäßige Umsatzbeteiligung von 88 %. Du hast allerdings die Möglichkeit, Lizenztyp und Preis deiner Assets zu ändern.
- Dokumentation: Veröffentlichung von Assets für den Verkauf – Eintrag erstellen oder bearbeiten.
- Wenn du deine Assets auch nach dem 1. Februar 2025 auf Fab verkaufen möchtest, musst du dich vor diesem Termin anmelden und deine Einträge aktualisieren.
Migration deiner Assets vom Unreal Engine Marketplace
Informationen zur Migration deiner Assets vom Unreal Engine Marketplace findest du im Abschnitt Migration deiner Assets auf dieser Seite.
Sketchfab-Assets
Beim Migrationsprozess wird für jedes deiner Sketchfab-Modelle ein Fab-Eintrag erstellt. Jeder Fab-Eintrag enthält ein einzelnes Asset, das auf dem migrierten Sketchfab-Modell basiert.
Du kannst nur Sketchfab-Modelle migrieren, die du mit Lizenzen und Dateiformaten anbietest, die von Fab unterstützt werden. Weitere Informationen findest du in den Abschnitten Zulässige Lizenzen und Zulässige Dateiformate auf dieser Seite.
Beim Migrationsprozess werden so viele Metadaten wie möglich aus deinen ursprünglichen Assets übernommen. Zum Beispiel werden die Namen und Beschreibungen von Assets migriert. Fab ordnet die Metadaten den entsprechenden Fab-Feldern zu (z. B. Kategorie, Preis und Lizenz).
Zulässige Lizenzen
Sketchfab bietet verschiedene Lizenztypen für kostenpflichtige und kostenlose Produkte an, die von Fab nicht unterstützt werden. Es gibt also nicht für jede Sketchfab-Lizenz eine exakt entsprechende Fab-Lizenz.
Beim Migrationsprozess werden Sketchfab-Lizenzen wie folgt den Fab-Lizenzen zugeordnet:
- Kostenlose Creative-Commons-Namensnennung-Lizenz (CC BY): Wird zur Creative-Commons-Lizenz von Fab.
- Sketchfab-Standardlizenz (für kostenlose und kostenpflichtige Produkte): Wird zur Fab-Standardlizenz der Preisstufe „Privat“. Nach der Migration kannst du die Preisstufe deiner Einträge ändern.
- Redaktionelle Lizenz (Editorial license): Assets mit dieser Lizenz werden nicht migriert, da es auf Fab keine entsprechende Lizenz gibt.
- Sonstige kostenlose Creative-Commons-Lizenzen außer CC BY (z. B. CC BY SA und CC BY NC): Assets mit diesen Lizenzen werden nicht migriert, da es auf Fab keine entsprechenden Lizenzen gibt.
Weitere Informationen zu Lizenzen und Preisen von Fab findest du auf der Seite Lizenzen und Preise.
Die beim Migrationsprozess aus migrierten Sketchfab-Modellen erstellten Fab-Einträge unterliegen folgenden Vereinbarungen und Lizenzen:
- Vertriebsvereinbarung von Fab, der du bei der Registrierung auf Fab zustimmst.
- Regeln der Fab-Lizenz, gemäß denen du die Einträge veröffentlichst. Weitere Informationen findest du in der Endbenutzer-Lizenzvereinbarung von Fab.
- Inhaltsrichtlinien und -prüfungsverfahren von Fab.
Alle Vereinbarungen, Lizenzen oder Einschränkungen, die für die Sketchfab-Modelle gelten oder galten, sind für die Einträge auf Fab nicht mehr relevant.
Zulässige Dateiformate
Folgende 3D-Formate werden sowohl von Sketchfab als auch von Fab unterstützt, sodass sie für eine Migration aus Sketchfab in Frage kommen:
- FBX
- OBJ (+ MTL)
- GLTF und GLB * USDZ
- Blender
Beim Migrationsprozess werden nur Sketchfab-Modelle migriert, die in einem der oben genannten Quellformate vorliegen. Das „Quellformat“ ist das Format der ursprünglich auf Sketchfab hochgeladenen Datei.
Wenn dein Modell in einem der oben genannten Formate vorliegt, stehen den Fab-Käufern alle anderen mit dem Modell verbundenen Elemente (wie Texturen, zusätzliche Dateiformate, Pakete mit mehreren Dateien usw.) zur Verfügung.
Ein Fab-Eintrag kann Dateien mit verschiedenen Formaten enthalten. Nach der Migration kannst du einem Eintrag beliebige Dateien hinzufügen, solange ihr Dateityp zu den oben aufgeführten zulässigen Formaten gehört.
Grundlegende Metadaten
Beim Migrationsprozess werden der Titel und die Beschreibung deines Sketchfab-Modells in den Titel und die Beschreibung deines Fab-Eintrags migriert.
Im Gegensatz zu den Asset-Beschreibungen auf Sketchfab wird Markdown für Beschreibungen von Einträgen auf Fab nicht unterstützt. Nach Möglichkeit werden beim Migrationsprozess einfache Formatierungen aus dem Sketchfab-Markdown wie Schriftstile, Listen und eingebettete Links beibehalten. Eingebettete Bilder werden jedoch nicht übernommen. Du kannst nach der Migration Bilder zur Mediengalerie deines Fab-Eintrags hinzufügen.
Zusätzliche Dateien
Beim Migrationsprozess werden alle Dateien im Bereich „Zusätzliche Dateien“ eines Sketchfab-Eintrags in den Bereich „Zusätzliche Dateien“ des entsprechenden Fab-Eintrags migriert. Der Dateityp spielt dabei keine Rolle: Die Liste der zulässigen Dateiformate im Abschnitt Zulässige Dateiformate gilt nicht für diese Zusätzlichen Dateien.
Beim Migrationsprozess werden einige Arten von komprimierten Archiven nicht unterstützt. Weitere Informationen findest du im Abschnitt Komprimierte Archive auf dieser Seite.
Komprimierte Archive
Sketchfab unterstützt ZIP-, RAR- und 7-Zip-Archive. Fab unterstützt nur ZIP-Archive. Dies soll Käufern und Plugin-Entwicklern eine einheitliche Benutzererfahrung bieten und die Überprüfung von Inhalten optimieren. Daher werden beim Migrationsprozess keine Assets oder zusätzlichen Dateien migriert, die du als RAR- oder 7-Zip-Archive hochgeladen hast.
Serverstandort, Datenschutz und Sicherheit
Alle Sketchfab-Server befinden sich in der Europäischen Union, genauer gesagt in Irland. Beim Migrationsprozess werden die Daten deines 3D-Modells auf die Server von Epic Games in den USA übertragen.
Epic Games hält sich immer an Datenschutzverordnungen wie die DSGVO, unabhängig davon, wo deine Daten gespeichert sind.
Sowohl die Sketchfab-Server als auch die Epic Games-Server werden von Amazon Web Services (AWS) betrieben. Während und nach der Migration behält Epic Games das gleiche oder ein höheres Maß an Verschlüsselung und anderen Sicherheitsebenen wie in Sketchfab bei.
Tags
Während Sketchfab-Modelle benutzerdefinierte Tags enthalten können, gilt für Fab-Einträge eine vorgegebene Tag-Liste. Beim Migrationsprozess können daher nicht alle Tags migriert werden, da die Sketchfab-Modelle möglicherweise Tags enthalten, die in der vorgegebenen Liste von Fab nicht existieren. Beim Migrationsprozess werden Tags auf Fab wie folgt übernommen:
- Alle Tags deiner Sketchfab-Modelle, für die es ein entsprechendes Fab-Tag gibt, werden migriert.
- Tags, für die es kein entsprechendes Fab-Tag gibt, können nicht migriert werden. Solche Tags erscheinen nicht in deinem Fab-Eintrag.
Beim Migrationsprozess wird versucht, bekannte Synonyme und alternative Schreibweisen zulässiger Tags zusammenzuführen. Zum Beispiel werden die Tags „archaeological“, „archaeologist“ und „archeology“ zu „archaeology“ zusammengefasst.
Die Liste der Tags auf Fab wird in mehrere Sprachen übersetzt. Beim Migrationsprozess wird versucht, Sketchfab-Tags beizubehalten, die mit verfügbaren Übersetzungen von Fab-Tags übereinstimmen. Zum Beispiel wird das französische Wort „chat“ und das spanische Wort „gato“ im englischen Wort „cat“ (Katze) vereint. Beim Übersetzungsprozess wird das Wort „cat“ in alle von Fab unterstützten Sprachen übersetzt.
Sketchfab unterstützt bis zu 42 Tags pro Modell, Fab dagegen nur 15 Tags pro Eintrag. Wenn dein Sketchfab-Modell also mehr als 15 Tags hat, musst du vor der Migration des Modells zu Fab auswählen, welche Tags du behalten möchtest. Weitere Informationen dazu, wie du die Tags eines Eintrags bearbeitest, findest du in der Dokumentation: Veröffentlichung von Assets für den Verkauf – Eintrag erstellen oder bearbeiten.
Modell-Kategorien
3D-Modelle von Sketchfab können keiner, einer oder zwei Kategorien mit jeweils einer Ebene zugeordnet sein. Fab-Einträge sind genau einer Kategorie zugeordnet, können aber Unterkategorien besitzen.
Beim Migrationsprozess werden die meisten Sketchfab-Kategorien durch die entsprechenden Fab-Kategorien und gegebenenfalls deren Unterkategorien ersetzt. Zum Beispiel wird die Kategorie „Architektur“ von Sketchfab durch Kategorie „Gebäude und Architektur“ von Fab ersetzt.
Wenn ein Sketchfab-Modell zwei Kategorien zugeordnet ist, wird beim Migrationsprozess eine davon für den migrierten Eintrag übernommen.
Einige Sketchfab-Kategorien haben keine Entsprechung in Fab, wie z. B. die Sketchfab-Kategorie „News & Politics“. Nach der Migration musst du Einträge mit diesen Kategorien neu kategorisieren.
Wenn ein Sketchfab-Modell keine Kategorie hat oder wenn beim Migrationsprozess keine seiner Kategorien durch eine Fab-Kategorie ersetzt werden kann, hat der migrierte Fab-Eintrag keine Kategorie. In diesem Fall musst du dem Fab-Eintrag eine Kategorie hinzufügen, damit du ihn veröffentlichen kannst.
Weitere Informationen dazu, wie du die Kategorien eines Eintrags bearbeitest, findest du in der Dokumentation: Veröffentlichung von Assets für den Verkauf – Eintrag erstellen oder bearbeiten.
Beim Migrationsprozess werden Kategorien wie folgt ersetzt:
Sketchfab-Kategorie | Fab-Kategorie | Fab-Unterkategorie |
---|---|---|
Tiere und Haustiere | Charaktere und Kreaturen | Tiere |
Architektur | Gebäude und Architektur | |
Kunst und Abstraktes | Objekte und Dekor | Kunst und Statuen |
Autos und Fahrzeuge | Fahrzeuge und Transport | |
Charaktere und Kreaturen | Charaktere und Kreaturen | |
Kultur und Geschichte | Objekte und Dekor | |
Elektronik und Geräte | Elektronik und Technologie | |
Mode und Stil | Kleidung und Schmuck | |
Essen und Trinken | Essen und Trinken | |
Heim und Möbel | Möbel und festes Inventar | |
Musik | Objekte und Dekor | Musik |
Natur und Pflanzen | Natur und Pflanzen | |
Nachrichten und Politik | ||
Personen | Charaktere und Kreaturen | Menschen |
Orte und Reisen | Gebäude und Architektur | |
Wissenschaft und Technik | Elektronik und Technologie | |
Sport und Fitness | Objekte und Dekor | Sport |
Waffen und Militär | Waffen und Kampf |
Modell-Preise
Sketchfab-Modelle können einen beliebigen Preis zwischen 3,99 USD und 10.000 USD haben. Fab-Einträge können zu einem Preis aus einer vorgegebenen Liste angeboten werden, die unter anderem folgende Preise enthält: 1,99 USD, 2,99 USD, 3,99 USD, 10 USD, 20 USD, 30 USD, 100 USD, 150 USD. (Diese Aufzählung ist nicht vollständig und enthält nicht alle möglichen Preise).
Beim Migrationsprozess wird jeder Sketchfab-Preis an die nächstniedrigere Fab-Preisstufe angeglichen. Dieser angepasste Betrag gilt dann als Preis für die private Standardlizenz. Nach der Migration kannst du die Preise von Einträgen ändern. Weitere Informationen zu Lizenzen und Preisen findest du in der Dokumentation: Erste Schritte für Herausgeber – Lizenz und Preise.
Weitere Informationen zu Lizenzen und Preisen von Fab findest du auf der Seite Lizenzen und Preise.
Sonstige Felder in Modellen
Beim Migrationsprozess werden die folgenden Sketchfab-Felder zu Fab migriert:
- „Ohne KI“
- „Mit KI erstellt“
- „Eingeschränkt“ (wird dem Fab-Feld „Mature“ zugeordnet)
- „Werbe-Inhalte“
Generierte Asset-Formate
Sketchfab erzeugt basierend auf deiner Quelldatei und allen Änderungen, die du in den 3D-Einstellungen von Sketchfab vorgenommen hast, automatisch glTF-, GLB- und USDZ-Versionen deiner Modelle. Fab erzeugt nicht automatisch unterschiedliche Versionen deiner Assets.
Allerdings hast du bei der Bearbeitung deiner Fab-Einträge die Option, neue glTF-, GLB- und USDZ-Dateien zu erstellen und deinen Einträgen hinzuzufügen. Dokumentation: Verwendung des 3D-Editors – 3D-Anzeige.
Unterschiede zwischen der 3D-Anzeige von Sketchfab und der 3D-Anzeige von Fab
Die 3D-Anzeige von Fab verfügt über andere Funktionen als die 3D-Anzeige von Sketchfab. Folgende Funktionen der 3D-Anzeige von Sketchfab sind derzeit nicht in der 3D-Anzeige von Fab verfügbar:
- Anmerkungen
- AR-Modus
- VR-Modus
- Benutzerdefinierte Hintergründe
- Benutzerdefinierte HDRI-Umgebungen
In der folgenden Tabelle sind die Unterschiede zwischen den beiden 3D-Anzeigen in Bezug auf Materialien und Beleuchtung aufgeführt. Die Vorschau eines migrierten Assets in der 3D-Anzeige von Fab stellt manche Elemente des Modells möglicherweise anders dar als das Rendering der 3D-Anzeige von Sketchfab. Im 3D-Editor von Fab kannst du Anpassungen vornehmen. Mehr hierzu unter Verwendung des 3D-Editors.
Der Kanal Subsurface-Streuung und die Nachbearbeitung der Schärfentiefe sind derzeit nicht verfügbar. Mit diesen Effekten migrierte Modelle sind in der 3D-Anzeige nicht aktiv. Beide Effekte sollen noch vor Jahresende verfügbar gemacht werden.
Unterschiedliche Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
Refraction Opacity | Die „Refraction Opacity“ von Sketchfab wird in der 3D-Anzeige von Fab zu Übertragung. Aufgrund dieser Änderung werden gebrochene Objekte möglicherweise anders als in Sketchfab dargestellt (insbesondere die Verzerrung gebrochener Elemente durch das lichtbrechende Medium). Um das gleiche oder ein ähnliches Aussehen wir bei Sketchfab zu erzielen, kannst du die Parameter des „Übertragung“-Kanals im erweiterten Panel des Menüs Materialien anpassen. Der „Übertragung“-Kanal besitzt eine Eigenschaft Dicke, die die Gesamtdicke des lichtbrechenden Mediums definiert. Änderungen an diesem Parameter wirken sich auf die im Medium gebrochenen Objekte aus. In Sketchfab hatte „Refraction“ ein eigenes Attribut „Roughness“, das bestimmte, wie trübe ein Modell erscheint, wobei optional auch eine entsprechende Textur als Quelle verwendet werden konnte. Auf Fab ist Rauheit immer die Quelle – die Rauheit der Oberfläche bestimmt, wie trübe ein Modell erscheint. Benutze den Kanal Rauheit, um das erwünschte Aussehen zu erzielen. Wenn du ein trübes Modell mit einer glatten Oberfläche oder umgekehrt erstellen möchtest, kannst du einen Klarlack-Kanal für eine zusätzliche Oberflächenschicht hinzufügen und dessen Rauheit festlegen. |
Schimmer-Kanal | In Sketchfab wurde der Schimmer der Oberfläche nur durch direktes Licht (Richtungs-, Punkt- und Spotlichter) beeinflusst. In Fab wirkt sich auch die Umgebungsbeleuchtung auf den Schimmer aus. Daher kann der Schimmer bei migrierten Modellen intensiver wirken als in Sketchfab. Im erweiterten Panel des Menüs Materialien kannst du die „Schimmer“-Parameter anpassen. |
Umgebungsschatten | In Sketchfab wurden Umgebungsschatten emuliert, indem der Szene ein gerichtetes Licht hinzugefügt wurde. Dadurch wurden die belichteten Bereiche tendenziell heller, aber die schattigen Bereiche nicht dunkler. Auf Fab verdunkeln Umgebungsschatten die schattierten Bereiche wie erwartet. Das bedeutet, dass die Szene bei migrierten Modellen möglicherweise unterbelichtet wirkt. Um die Belichtung zu korrigieren, kannst du im Menü Kamera die Helligkeit anpassen oder im erweiterten Kameramodus die Belichtungskompensation einstellen. Bei der Migration eines Modells zu Fab werden die Schatten automatisch ausgeglichen. Sollte das Modell nicht wie erwartet gerendert werden, kannst du diesen Parameter noch weiter anpassen. |
Physikbasiertes Rendering (PBR) | Das klassische Rendering von Sketchfab wird auf Fab zu PBR-Rendering konvertiert. Während Volltonfarben zufriedenstellend konvertiert werden können, werden Modelle mit Texturen unter Umständen anders gerendert, sodass du das Material möglicherweise anpassen musst, damit es wie gewünscht aussieht. Insbesondere werden klassische glänzende Texturen nicht importiert. Allerdings wird die „Diffuse“-Textur als PBR-Grundfarbe verwendet. Die Konvertierung betrifft auch den „Specular Workflow“ von Sketchfab – spiegelnde PBR-Textur wird nicht importiert. Allerdings wird die Albedo-Textur als PBR-Grundfarbe verwendet. |
Anisotropie | Der Anisotropie-Kanal funktioniert auf Fab anders als auf Sketchfab. Die Parameter auf Fab entsprechen der Anisotropie-Erweiterung glTF (Graphics Library Transmission Format). Weitere Informationen zu dieser Erweiterung findest du in der entsprechenden GitHub-Readme-Datei. Die Verwendung dieser Erweiterung bewirkt Folgendes:
|
Statistik und Messwerte
- Fab besitzt keine „Gefällt mir“-Funktion, daher werden „Gefällt mir“-Angaben von Sketchfab beim Migrationsprozess nicht migriert.
- Bei Fab-Einträgen wird die Anzahl der Aufrufe nicht öffentlich gezählt, daher wird die Anzahl der Aufrufe auf Sketchfab beim Migrationsprozess nicht migriert.
- Download- und Bestellzahlen von Sketchfab werden beim Migrationsprozess nicht migriert.
- Auf Fab gibt es keine öffentlichen Rezensionen oder Kommentare, daher werden Rezensionen oder Kommentare von Sketchfab beim Migrationsprozess nicht migriert.
- Bewertungen auf Sketchfab werden beim Migrationsprozess gemittelt und auf das 5-Sterne-Bewertungssystem von Fab übertragen.
- Fab besitzt keine Funktion für Sammlungen, daher werden Sketchfab-Sammlungen beim Migrationsprozess nicht migriert.
- Fab besitzt keine Follower-Funktion, daher werden Sketchfab-Follower und -Follower-Beziehungen beim Migrationsprozess nicht migriert.
Migration deiner Assets von Sketchfab
Informationen zur Migration deiner Assets von Sketchfab findest du im Abschnitt Migration deiner Assets auf dieser Seite.
FAQ zur Migration
Migrationsprozess
F: Kann ich Inhalte meines Unreal Engine Marketplace- oder Sketchfab-Kontos mehrmals migrieren?
A: Mit dem Migrationswerkzeug können nur Assets migriert werden, die noch nicht zu Fab migriert wurden. Nach der Migration eines Assets kannst du es nicht erneut migrieren.
Wenn du Assets zu Fab migrierst und dann Änderungen an den ursprünglichen Assets auf dem Unreal Engine Marketplace oder auf Sketchfab vornimmst, werden diese Änderungen nicht in die Einträge deiner Fab-Produkte übernommen. Du musst die entsprechenden Änderungen bei deinen Assets auf Fab erneut vornehmen.
F: Was passiert, wenn ich meine Assets nicht zu Fab migriere, bevor Fab startet?
A: Wenn du Verkäufer auf dem Unreal Engine Marketplace bist und deine Assets nicht zu Fab migriert hast, bevor Fab startet, wird das Team von Fab dein Konto und deine Assets für dich zu Fab migrieren, wenn Fab startet. Das Team von Fab wird deine Assets auf Fab unter einer Unreal Engine Marketplace-Lizenz veröffentlichen.
Wenn du Verkäufer im Sketchfab Store bist und deine Assets nicht zu Fab migriert hast, bevor Fab startet, stehen deine kostenpflichtigen Modelle auf Sketchfab nicht mehr zum Kauf zur Verfügung, bleiben aber öffentlich sichtbar. Nach dem Start von Fab hast du während einer Übergangsfrist Zeit, deine Sketchfab-Modelle zu Fab zu migrieren.
F: Ich habe ähnliche Einträge auf verschiedenen Marketplaces. Sollte ich beide migrieren? Oder nur einen?
A: Wenn du Assets sowohl auf dem Unreal Engine Marketplace als auch auf Sketchfab anbietest, solltest du sie beide zu Fab migrieren. Beim Migrationsprozess werden deine Assets wie folgt zu Fab migriert:
- Sketchfab-Assets werden als 3D-Modelle zu Fab migriert.
- Unreal Engine Marketplace-Assets werden zu Fab migriert und bleiben als
.uasset
-Dateien erhalten.
Nachdem du deine Assets aus beiden Marketplaces migriert hast, solltest du auf Fab alle doppelten Einträge ausfindig machen. Entscheide für jeden doppelten Eintrag, welchen du behalten möchtest, und entferne den anderen. Wir empfehlen dir, das Asset vom Unreal Engine Marketplace zu behalten, da die Berechtigungen vom Unreal Engine Marketplace übernommen werden, die von Sketchfab aber nicht. Wenn du das Asset vom Unreal Engine Marketplace behältst, kann jeder, der dein Produkt auf dem Unreal Engine Marketplace gekauft hat, weiterhin darauf zugreifen. Anschließend kannst du die Sketchfab-Version des Assets als 3D-DCC- oder 3D-Austauschdatei in den Eintrag hochladen. Dokumentation: Veröffentlichung von Assets für den Verkauf – Eintrag aus der Liste entfernen oder löschen.
Unreal Engine Marketplace- und Sketchfab-Assets weisen Formatunterschiede auf. Daher könnte der Eintrag, den du entfernen willst, eine oder mehrere spezifische Dateien enthalten, die du vielleicht behalten möchtest. Füge in diesem Fall die Dateien zu dem Eintrag hinzu, den du behalten willst. Dokumentation: Veröffentlichung von Assets für den Verkauf – Eintrag erstellen oder bearbeiten.
F: Werden Entwürfe von Modellen oder Assets migriert, die noch überprüft werden müssen?
A: Nein, nur veröffentlichte und lizenzierte Sketchfab-Modelle und veröffentlichte Unreal Engine Marketplace-Assets können zu Fab migriert werden.
F: Ich verfüge über Assets im UEFN-Plugin von Fab. Kann ich diese migrieren oder werden sie automatisch migriert, weil ich auf Fab bereits präsent bin?
A: Epic Games hat alle Fab-Assets aus dem UEFN-Plugin zu Fab migriert. Die Assets bleiben allerdings auch im UEFN-Plugin verfügbar.
Wenn du deine Assets vom Unreal Engine Marketplace oder von Sketchfab migrierst und eines davon ein Duplikat deiner bereits aus UEFN migrierten Assets ist, führt Fab die duplizierten Einträge zusammen.
F: Kann ich meine Produkte aus dem ArtStation Marketplace zu Fab migrieren?
A: Derzeit noch nicht. Wir entwickeln gerade einen Migrationsassistenten für Verkäufer des ArtStation Marketplace. Neuigkeiten zur Veröffentlichung dieses Migrationsassistenten findest du auf der Fab-Homepage der Epic Games-Community.
Wenn du zur ArtStation-Community gehörst und Herausgeber auf Fab werden möchtest, empfehlen wir dir, dich zu registrieren. Bis wir den Migrationsassistenten veröffentlichen, kannst du unterstützte Produktformate manuell hochladen. Weitere Informationen findest du in der Dokumentation: Anforderungen an Format und Struktur von Asset-Dateien – Zulässige Asset-Formate.
Produkt-Metadaten und -Bewertungen
F: Werden die Bewertungen und Rezensionen meiner Assets zu Fab übertragen?
A: Die durchschnittliche Sternebewertung für ein Produkt wird zu Fab übertragen.
Felder mit freiem Text (z. B. Rezensionen, Kommentare oder Fragen) und Einzelbewertungen werden nicht übertragen.
Wenn es in den Fragen und Antworten wichtige Produktinformationen gibt, kannst du diese Informationen deiner Fab-Produktbeschreibung hinzufügen.
Weitere Informationen darüber, welche Inhalte migriert werden, findest du im Abschnitt Was kann migriert werden? auf dieser Seite.
F: Wie kann ich meine Assets nach der Migration kategorisieren?
A: Beim Migrationsprozess wird der Produkttyp (z. B. 3D-Modelle, Umgebungen oder Werkzeuge und Plugins) automatisch festgelegt. Du kannst ihn nicht selbst ändern. Wenn du den Produkttyp ändern musst, wende dich bitte an den Fab-Support.
Du kannst jedoch die Produktkategorie für das Produkt festlegen (z. B. für ein 3D-Modell „Gebäude und Architektur“, für eine Umgebung „Dungeon“ oder bei einem Werkzeug/Plugin „Dialogsysteme“).
Produkttyp und Produktkategorie müssen in einem Eintrag beide angegeben werden. Dokumentation: Veröffentlichung von Assets für den Verkauf – Eintrag erstellen oder bearbeiten.
Produktänderungen und -verfügbarkeit
F: Wirken sich Änderungen, die ich nach der Migration meiner Assets zu Fab an den ursprünglichen Einträgen auf dem Unreal Engine Marketplace oder Sketchfab vornehme, auch auf die Fab-Einträge aus?
A: Nein. Es besteht keine Verbindung zwischen den ursprünglichen Assets und den migrierten Assets auf Fab.
Wenn du deine Fab-Einträge aktualisieren möchtest, musst du sie auf Fab bearbeiten. Wenn du die ursprünglichen Assets auf dem Unreal Engine Marketplace oder auf Sketchfab bearbeiten möchtest, musst du sie dort bearbeiten.
F: Haben Kunden, die meine Assets auf dem Unreal Engine Marketplace oder auf Sketchfab gekauft haben, auch auf Fab Zugriff darauf?
A: Das hängt davon ab, von wo aus du die Assets migriert hast.
-
Ja, deine Kunden können über den Tresor im Epic Games Launcher weiterhin auf alle Produkte zugreifen, die sie auf dem Unreal Engine Marketplace gekauft haben. Unreal Engine Marketplace-Produkte, die nach Fab migriert und dort veröffentlicht wurden, sind auch in der Fab-Bibliothek deiner Kunden verfügbar.
-
Nein, wenn du die Assets von Sketchfab migriert hast. Die Kunden haben zwar in ihrer Fab-Bibliothek keinen Zugriff darauf, sie können aber weiterhin auf Sketchfab auf sie zugreifen.
F: Werden meine Assets weiterhin auf dem Unreal Engine Marketplace verfügbar sein?
A: Nach dem Start von Fab sind Käufe oder Verkäufe auf dem Unreal Engine Marketplace nicht mehr möglich.
Allerdings können deine Kunden über den Tresor im Epic Games Launcher weiterhin auf alle Produkte zugreifen, die sie im Unreal Engine Marketplace gekauft haben.
F: Was passiert mit Sketchfab-Modellen, nachdem ich sie zu Fab migriert habe?
A: Vor dem Start von Fab:
Nachdem du ein Modell zu Fab migriert hast, haben Änderungen, die du an diesem Modell auf Sketchfab vornimmst, keine Auswirkungen auf den entsprechenden Fab-Eintrag. Nach der Migration eines Modells kannst du es nicht erneut migrieren.
Nach dem Start von Fab:
- Modelle können auf Sketchfab nicht mehr gekauft oder verkauft werden. Alle kostenpflichtigen Modelle erscheinen als „Nur zur Ansicht“.
- Für kostenpflichtige Modelle, die nicht zu Fab migriert werden, funktionieren Sketchfab-Einbettungscodes wie gewohnt, aber „Nur zur Ansicht“.
- Wenn du einen Fab-Eintrag veröffentlichst, den du durch die Migration eines Sketchfab-Modells erstellt hast, leitet der Link auf der Sketchfab-Modellseite automatisch zum Fab-Eintrag weiter.
- Sketchfab-Einbettungscodes für migrierte Modelle funktionieren bis auf weiteres. Dies umfasst Einbettungscodes, die in die Viewer-API integriert sind (Dokumentation: Sketchfab-Viewer-API).
Preise und Lizenzen
F: Wie funktionieren die Preise von Assets auf Fab?
A: Soweit möglich ordnet Fab deine Lizenzen und Preise zu. Du kannst die Lizenzen und Preise eines Eintrags aber bearbeiten, bevor du ihn auf Fab veröffentlichst.
Weitere Informationen
- Migrationen vom Unreal Engine Marketplace:
- Wie Lizenzen und Preise beim Migrationsprozess zugeordnet werden, findest du im Abschnitt Lizenzen und Preise auf dieser Seite.
- Migrationen von Sketchfab:
- Wie Lizenzen beim Migrationsprozess zugeordnet werden, findest du im Abschnitt Zulässige Lizenzen auf dieser Seite.
- Wie Preise beim Migrationsprozess zugeordnet werden, findest du im Abschnitt Modell-Preise auf dieser Seite.
- Weitere Informationen zu Lizenzen und Preisen findest du in der Dokumentation: Erste Schritte für Herausgeber – Lizenz und Preise.
F: Welche Arten von Lizenzen stehen auf Fab zur Verfügung?
A: Fab-Lizenzen unterscheiden sich geringfügig von den bestehenden Lizenzen auf dem Unreal Engine Marketplace und auf Sketchfab. Weitere Informationen zu Lizenzen und Preisen von Fab findest du auf der Seite Lizenzen und Preise.