Als Fab-Herausgeber kannst du in jedem Eintrag eine Mediengalerie erstellen, um dein Produkt zu präsentieren. Diese Mediengalerie bietet auch die Möglichkeit einer interaktiven 3D-Vorschau deines Produkts. Diese Vorschau können Käufer im 3D-Viewer von Fab ansehen, um die Produkteigenschaften genauer zu betrachten. Du kannst die Vorschau mit dem 3D-Editor von Fab bearbeiten.
Auf dieser Seite erhältst du einen Überblick über den 3D-Editor und erfährst, wie du Eigenschaften anpassen kannst, um die Präsentation deines Produkts in der 3D-Anzeige zu aktualisieren. Bevor du den 3D-Editor und die 3D-Anzeige verwendest, solltest du wissen, wie man einen Eintrag erstellt und die Unterschiede der 3D-Anzeige kennen, wenn du von Sketchfab migrierst. Weitere Informationen findest du unter Veröffentlichung von Assets für den Verkauf und Assets migrieren.
Das Beispielmedium nutzt das Dino-Drachen-Asset aus dem Projekt „Content Example“ von Unreal Engine (auf Fab nicht zum Download verfügbar). Weitere Informationen zum Beispielprojekt findest du unter Inhaltsbeispiele.
Navigation
Die 3D-Anzeige und der 3D-Editor verwenden die gleiche Szenennavigation. Als „Szene“ wird der 3D-Raum bezeichnet, der in der Anzeige und im Editor ein Asset enthält. Du kannst mit der Maus (bzw. mit deinen Fingern, wenn du mit einem Touchscreen arbeitest) durch die Szene navigieren.
Nachdem du den Editor oder Viewer geöffnet hast, kannst du einen Modus auswählen: Orbit-Navigation oder Unreal Engine-Navigation. Klicke auf Überspringen, um zur Orbit-Navigation zu wechseln. Um deine Auswahl nach der anfänglichen Eingabeaufforderung zu ändern, nutze die Option „Kamera zurücksetzen“ in der Hauptsymbolleiste des Viewers oder die Editor-Einstellungen im Editor.
Orbit
Die Navigation erfolgt über eine Orbitkamera. Dabei ist der Drehpunkt der Szene (das Kameraziel) der Drehpunkt der Kamerabewegung. Wenn du die Kamera schwenkst, wird der Drehpunkt automatisch angepasst. Um den Drehpunkt manuell festzulegen, doppelklicke oder tippe doppelt auf den Teil der Szene, der als Drehpunkt dienen soll.
Verwende für die Navigation in der Szene folgende Steuerbefehle.
| Navigation | Steuerelement |
|---|---|
Das Modell umkreisen | Klicken + ziehen oder Tippen mit einem Finger + ziehen |
Die Kamera schwenken | Rechtsklick + ziehen, Mausrad klicken + ziehen, Umschalt + klicken + ziehen oder 2 Finger + ziehen. |
Vergrößern oder verkleinern | Mausrad scrollen, Strg + klicken + ziehen, zwei Finger auseinanderziehen oder zusammenführen. |
Kamera auf den anfänglichen Blickwinkel zurücksetzen | Leertaste oder auf den Hintergrund tippen |
Gesamte Szene auf den Bildschirm bringen | Doppelt auf den Hintergrund klicken oder tippen |
Fokuspunkt setzen | Doppelt auf das Objekt klicken oder tippen |
Unreal Engine
Du navigierst mit W, A, S, D oder den Pfeiltasten – wie in Unreal Engine. Um ein Objekt in der Szene zu bewegen, navigiere nach links oder rechts, während du die Szene verschiebst (klicken und ziehen).
Verwende für die Navigation in der Szene folgende Steuerbefehle.
| Navigation | Steuerelement |
|---|---|
Kamera vorwärts bewegen | W |
Kamera nach links bewegen | A |
Kamera zurück bewegen | S |
Kamera nach rechts bewegen | U |
Kamera schwenken | Klicken + ziehen |
Kamerageschwindigkeit steuern | Mit Mausrad scrollen |
Fokus auf Auswahl | F |
3D-Viewer
Alle Fab-Nutzer, sowohl Herausgeber als auch Käufer, können auf den 3D-Viewer zugreifen. Käufer können sie für eine Produktvorschau in Echtzeit nutzen und verschiedene Eigenschaften wie Geometrie, Texturen, Materialien und Animationen untersuchen.
Zugriff auf den 3D-Viewer
Klicke auf einen Eintrag und navigiere durch seine Mediengalerie, um auf den 3D-Viewer zuzugreifen. Links neben dem Titel des Eintrags befindet sich die Galerie, die Bilder und Echtzeit-3D-Vorschauen des Produkts enthalten kann. Ein kleiner Würfel unten links auf der Miniaturansicht eines Mediums zeigt an, dass eine Echtzeitvorschau des Produkts vorhanden ist. Mit den Pfeiltasten nach rechts und nach links kannst du durch die Galerie navigieren. Drücke F, um die Galerie zu vergrößern und zu minimieren.
Wenn du als Publisher ein 3D-Modell in die Mediengalerie hochlädst, kannst du in der Anzeige die Vorschau des Assets ansehen, um dich zu vergewissern, was die Käufer sehen werden. Um zu erfahren, wie du ein 3D-Modell zur Mediengalerie hinzufügst, um den 3D-Viewer zu aktivieren, lies den Abschnitt 3D-Editor auf dieser Seite.
Der 3D-Viewer ist in folgenden Umgebungen verfügbar:
Webseite
Plugin einer Spielengine (z. B. Unreal Engine für Fortnite)
Softwareintegration (z. B. Adobe Substance)
Mobile Anwendung (z. B. RealityCapture)
Und mit den folgenden Geräten:
Desktop-Computer
Smartphone (Mobilgerät)
Tablet
Die 3D-Anzeige von Fab verfügt über andere Funktionen als die von Sketchfab. Folgende Funktionen der 3D-Anzeige von Sketchfab sind derzeit nicht in der 3D-Anzeige von Fab verfügbar:
Anmerkungen
AR-Modus
VR-Modus
Benutzerdefinierte Hintergründe
Benutzerdefinierte HDRI-Umgebungen
Standard-Interface
Nachdem du deinen Navigationsmodus ausgewählt hast, öffnest du den 3D-Viewer. In der Mitte des Bildschirms erscheint ein Fortschrittsbalken. Wenn der Balken gefüllt ist, erscheint das Modell mit einer kurzen Kameraanimation. Standardmäßig sind mit dem Modell auch die Haupt-Werkzeugleiste und die Animation-Werkzeugleiste verfügbar.
| Zahl | UI | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Szene | 3D-Raum der Anzeige, der ein Asset enthält. |
2 | Haupt-Werkzeugleiste | Einstellungen und Modi zur Vorschau eines Assets. |
3 | Animation-Werkzeugleiste | Bedienungselemente für den Player, um Animations-Tracks wiederzugeben und ihre Reihenfolge zu ändern. Nur bei Modellen mit Animation verfügbar. |
Hauptsymbolleiste
In der Haupt-Werkzeugleiste findest du Werkzeuge und Einstellungen, um ein Asset zu überprüfen. Wenn du einige Sekunden lang nicht interagierst, wird die Werkzeugleiste ausgeblendet. Bewege den Mauszeiger über die Szene, um die Werkzeugleiste zu aktivieren.
| Optionen | Beschreibung |
|---|---|
Einstellungen | Öffnet ein Panel mit den folgenden Optionen:
|
Inspector | Öffnet eine Werkzeugleiste von Rendering-Modi, um Eigenschaftsdetails des Produkts anzusehen. Weitere Informationen findest du unten im Abschnitt Inspector. |
Inspector
Das Inspector-Werkzeug enthält Rendering-Modi, um die Details eines Modells zu betrachten. Wenn du auf den Inspector klickst, werden alle verfügbaren Modi in einer Werkzeugleiste angezeigt.
| Inspektor-Interface | Beschreibung |
|---|---|
1 | Symbole zum Umschalten zwischen den folgenden Ansichten:
|
2 | Visuelle Overlays der Texturen und Geometriedetails des Modells. |
3 | Zeigt Kontextinformationen über das Modell und den ausgewählten Rendermodus an. |
4 | Enthält eine Liste von Materialien für das Modell. Klicke auf das Dropdown-Menü, um ein Material zur Untersuchung auszuwählen. |
Du kannst mit dem Mauszeiger über jeden Modus fahren, um eine Vorschau des Renderings des Modells zu sehen. Klicke auf einen Modus, um das Modell vollständig zu rendern und mit der Modus-Auswahl in der Szene zu navigieren.
Rendering-Modi, die nicht Teil des Modells sind, erscheinen nicht in der Werkzeugleiste.
| Rendering-Modus | Beschreibung |
|---|---|
Finales Rendering | Das normale Rendering der Szene. Das Infofenster zeigt die Anzahl der Geometrien, Materialien, Texturen und Dimensionen der Szene. |
Bones | Rendert das Skelett des Modells in einer neutralen Pose. Beim Auswählen eines Bones werden die Bereiche des Meshs hervorgehoben, die von diesem Bone beeinflusst werden, wodurch sich seine Wirkung auf das Modell besser visualisieren lässt. |
Basisfarbe | Die Farbe des Materials. Das Infofenster zeigt die Anzahl der Materialien und Texturen, die diesen Kanal in der Szene verwenden. |
Metalligkeit | Das Metalligkeit-Material, das bestimmt, wie metallisch die schattierte Oberfläche ist. Der Rendering-Modus zeigt Graustufenwerte an, wobei Schwarz (0) für keine Metalligkeit und Weiß (1) für Metalligkeit steht. |
Rauheit | Das Rauheit-Material, das bestimmt, wie rau die schattierte Oberfläche ist. Der Rendering-Modus zeigt Graustufenwerte an, wobei Schwarz (0) für ein glattes Material und Weiß (1) für ein raues Material steht. |
Normal | Das normale Material, das bestimmt, wie das Licht auf Pixelbasis reflektiert wird. |
Okklusion | Das Okklusionsmaterial, das bestimmt, wie viel Umgebungslicht im Shader eingefangen wird. Der Rendering-Modus zeigt Graustufenwerte an, wobei Schwarz (0) für ein schattiges Material und Weiß (1) für ein beleuchtetes Material steht. |
Matcap | Rendert das Modell mit einer Matcap-Beleuchtung (mit aktiviertem normalen Mapping). |
UV-Checker | Rendert das Modell mit einer UV-Checker-Textur. Das Infofenster zeigt die Anzahl der UV-Sets (auch UV-Kanäle genannt) an. |
Drahtgitter | Rendert einen Umriss der Topologie des Modells. |
Geometrien | Rendert alle Geometrien des Modells, sodass jede Geometrie separat untersucht werden kann. Das Auswählen einer Geometrie hebt ihre Position im gesamten Modell hervor. |
Animation-Werkzeugleiste
Wenn dein Modell über eine Animation verfügt, wird standardmäßig die Animation-Werkzeugleiste angezeigt. Diese Werkzeugleiste umfasst eine Zeitleiste für die Wiedergabe sowie die Befehle in der nachfolgenden Tabelle.
| Befehl | Beschreibung |
|---|---|
Wiedergabe und Stopp | Startet die Animation und hält sie an. |
Zeitanzeige | Zeigt die aktuelle Zeit der Animation und die Gesamtzeit an. Klicke erneut auf die Schaltfläche, um das aktuelle Frame und die Gesamtzahl der Frames anzuzeigen. |
Geschwindigkeit | Ändert die Geschwindigkeit der Animation (x0,1, x0,5, x1, x2). |
Weiter | Führt zur nächsten Animation in der Liste. |
Animation-Dropdown-Liste | Liste der verfügbaren Animationen. |
Eine wiederholen | Wiederholt die erste Animation in der Liste. |
Alle wiederholen | Wiederholt alle Animationen. |
Nicht wiederholen | Gibt alle Animationen einmal wieder und hält dann an. |
Im 3D-Editor kannst du festlegen, dass die erste Animation im 3D-Viewer automatisch abgespielt wird.
3D-Editor
Der 3D-Editor von Fab bietet einen Werkzeugsatz zur Erstellung und Bearbeitung einer 3D-Vorschau für deinen Eintrag. Im Editor kannst du deine Szene einrichten, mit der du das Asset präsentieren willst. Der Editor ist auf Desktop- und Mobilgeräten verfügbar.
Anpassungen der 3D-Vorschau mit dem 3D-Editor.
Du kannst mit einer 3D-Vorschau ein Anwendungsbeispiel deines Produkts demonstrieren, das möglicherweise Assets enthält, die nicht im Dateien-Downlaod enthalten sind. Zum Beispiel kannst du ein einzelnes eigenständiges Asset (das Asset des Downloads) in einer größeren 3D-Umgebung mit zusätzlichen Komponenten präsentieren, die nicht zum Download gehören. Wenn du ein einzelnes 3D-Modell verkaufst, muss aber mindestens eine 3D-Vorschau genau repräsentieren, was im Kauf enthalten ist.
Füge in der Beschreibung deines Eintrags einen Hinweis hinzu, der deutlich macht, welche Assets nicht zu deinem Produkt gehören. Du solltest ebenfalls darauf hinweisen, wenn zusätzliche Effekte wie Animationen oder Beleuchtung, die du in der Vorschau verwendest, nicht im Produkt enthalten sind.
Aktivierung des Editors
Um eine 3D-Vorschau zu erstellen und den Editor zu aktivieren, befolge die nachstehenden Schritte:
Navigiere in deinem Eintrag zum Abschnitt Mediengalerie.
Klicke unter Medien hinzufügen auf Hochladen.
Folge den Anweisungen und warte, bis der Upload abgeschlossen ist.
Klicke auf 3D-Einstellungen bearbeiten, um den Editor zu öffnen.
3D-Vorschauen in der Mediengalerie dürfen nicht größer als 500 MB sein. Weitere Informationen zur Auflösung und den Bedingungen für Inhalte findest du unter Anforderungen an Format und Struktur von Asset-Dateien.
Die Mediengalerie, die du bei der Bearbeitung deines Eintrags siehst, entspricht der Galerie, die Käufer sehen, wenn sie sich deine Produkte in der Vorschau ansehen. Du kannst dein Produkt also vor der Veröffentlichung im 3D-Viewer überprüfen, um sicherzustellen, dass es korrekt gezeigt wird. Du kannst eine Miniaturansicht bestimmen, indem du die Anzeige des Modells justierst und dann auf Miniaturansicht speichern klickst.
Standard-Interface
Wenn sich der 3D-Editor öffnet, erscheint das folgende Standard-Interface.
| Zahl | UI | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Szene | 3D-Raum des Editors, der ein Asset enthält. |
2 | Menüleiste | Enthält Informationen und Aktionen zur Szene. Öffnet ein einfaches und ein erweitertes Panel für spezifische Einstellungen. |
3 | Schaltfläche „Speichern“ | Speichert alle aktuellen Änderungen der Szene und aktualisiert den 3D-Viewer. |
Menüleiste
Die Menüleiste umfasst Menüoptionen für spezifische Befehle für die Bearbeitung der Szene und von Assets, die in der nachfolgenden Tabelle beschrieben werden.
| Menü | Beschreibung |
|---|---|
Szene | Informationen über das Asset in der Szene und Werkzeuge zur Anpassung seiner Transformationen. |
Beleuchtung | Werkzeuge zur Bearbeitung der Lichter der Szene. |
Materialien | Werkzeuge zum Bearbeiten der Materialien des Modells. |
Kamera | Werkzeuge zum Bearbeiten der Kamera und der visuellen Effekte der Szene. |
Stil | Werkzeuge zum Hinzufügen von Spezialeffekten bei der Nachbearbeitung des endgültigen Bildes, z. B. Vignette, Tone-Mapping und Farbbalance. |
Animationen | Werkzeuge zum Abspielen und Ändern der Animationen eines Modells, falls vorhanden. |
Untersuchen | Wechselt durch die Rendering-Modi. Die Rendering-Modi sind die gleichen Modi, die der Käufer im 3D-Viewer sieht. |
Editor-Einstellungen | Zusätzliche Einstellungen für Verlauf, Anzeige, Auswahl, Kamera und Animation. |
Einfaches und erweitertes Panel
Neben dem Standard-Interface verfügt der 3D-Editor über zwei Modi, die über die Menüleiste aktiviert werden.
Einfaches Panel: Öffnet ein Panel mit den wichtigsten Parametern für die Bearbeitung. Dieses Panel wird standardmäßig über der Menüleiste eingeblendet, wenn du auf eine Menüoption klickst.
Erweitertes Panel: Öffnet ein Panel mit den detaillierteren Parametern für die Bearbeitung. Dieses Panel erscheint auf der rechten Seite der Szene, wenn du auf das Symbol Erweitertes Panel anzeigen klickst.
Szene
Szene bezeichnet den 3D-Raum des 3D-Viewers. Für eine optimale Präsentation des Produkts können Elemente der Szene wie die Beleuchtung oder der Hintergrund angepasst werden. Wenn du auf das Menü „Szene“ klickst, öffnet sich das einfache Panel mit dem Titel des Eintrags sowie der Anzahl der Materialien, Geometrien und Dreiecke.
Im einfachen Panel findest du auch eine Reihe von Feldern, um die Transformationen für das Modell zu ändern. Auf dem Modell erscheint ein Transformations-Gizmo für die direkte Handhabung und zusätzlich am oberen Rand des Editors das Transformieren-Panel. Mit dem Transformieren-Panel kannst du das Gizmo ein- und ausblenden und Andocken aktivieren.
Das Transformieren-Panel erscheint auch, wenn du außerhalb des Menüs „Szene“ auf ein Modell oder im Menü „Beleuchtung“ auf eine Lichtquelle klickst. Damit das Transformieren-Panel erscheint, muss der Modus „Modellauswahl“ aktiviert sein. Weitere Informationen findest du im Abschnitt Editor-Einstellungen dieser Seite.
Erweitertes Panel
Das erweiterte Panel des Menüs „Szene“ enthält die Transformations-Operationen und einen Outliner mit den einzelnen Geometrien des Modells. Mit der Suchleiste kannst du die geometrischen Bestandteile filtern. Darüber hinaus bietet der Outliner die Möglichkeit, die einzelnen Teile ein-/auszublenden und den Kamerafokus für sie zu aktivieren/deaktivieren.
Beleuchtung
Das Menü „Beleuchtung“ enthält Felder, um die Lichter der Szene zu bearbeiten. Neben dem Umgebungslicht kannst du die Position von drei Lichtern anpassen.
Hell
Wenn du ein Licht auswählst, ändert sich das Panel entsprechend den Eigenschaften des Lichts und das Transformieren-Panel wird angezeigt.
In der Tabelle kannst du zwischen den folgenden Lichttypen wählen, die jeweils unterschiedliche Felder haben. Du kannst für alle Lichttypen eine Farbe auswählen.
| Licht Type | Einstellungen |
|---|---|
Scheinwerfer | Strahlt Licht von einem Punkt kegelförmig aus.
Im erweiterten Panel sind die Einstellungen Abschwächungsradius und Gleichmäßige Lichtverteilung verfügbar. |
Punkt | Strahlt Licht vom Zentrum gleichmäßig in alle Richtungen aus.
Im erweiterten Panel ist die Einstellung Abschwächungsradius verfügbar. |
Sonne | Strahlt Licht ähnlich wie die Sonne in eine Richtung ab.
|
Umgebung
Das Umgebung-Werkzeug öffnet ein Panel mit Eigenschaften, um die Umgebungsbeleuchtung zu konfigurieren. Die Umgebungsbeleuchtung verwendet Informationen über Lichtquellen und Farben aus einem 360-Grad-Bild, um die Beleuchtung in der Szene zu simulieren. Klicke auf die aktuelle Umgebung, um das Quellbild zu ändern. Eine Liste der zu simulierenden Umgebungen öffnet sich. Klicke auf die Liste und ziehe sie, um durch die Bilder zu scrollen, oder benutze die Suchleiste, um die Liste zu filtern.
Du kannst das Umgebungsbild ausschalten, um die Lichtsimulation zu deaktivieren und nur das Bild in der Szene anzuzeigen. Mit dem Werkzeug Hintergrund im Menü Stil kannst du die Lichtsimulation verwenden, aber das Umgebungsbild ausblenden.
Verwende für jede Umgebung die Eigenschaften im Panel, um die Beleuchtung im 3D-Viewer zu regulieren.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Ausrichtung | Dreht die Umgebung um die Szene (von 0 bis 360 Grad). |
Helligkeit | Bestimmt die Stärke des Umgebungslichts. |
Schattenwurf | Blendet die vom Umgebungslicht geworfenen Schatten ein/aus. Im erweiterten Panel kannst du den Wert des Schatten-Bias einstellen. |
Reflexion | Schaltet die Reflexionsbeleuchtung (Reflexion im Bildschirmbereich) ein/aus. Im erweiterten Panel kannst du die Intensität regulieren. |
Okklusion | Schaltet Kontaktschatten von nahegelegenen Objekten ein/aus. Wenn diese Funktion aktiviert ist, kannst du im erweiterten Panel den Radius und die Intensität sowie das Schatten-Bias einstellen. |
Erweitertes Panel
Das erweiterte Panel enthält zusätzliche Einstellungen für die Eigenschaften im einfachen Panel.
| Hell | Erweiterte Einstellungen |
|---|---|
Scheinwerferlicht |
|
Punktlicht | Abschwächungsradius: Steuert die Effektweite des Lichts (wenn diese Einstellung nicht aktiviert ist, wird der Radius anhand der Lichtstärke berechnet). |
Sonnenlicht | Schatten-Bias: Bestimmt die Intensität des Schattens und die Nähe zum Objekt, das ihn wirft. |
Materialien
Wenn du ein 3D-Format hochlädst, kann es sein, dass Texturen oder Materialien des Modells teilweise oder völlig fehlen bzw. nicht wie erwartet angezeigt werden. Verwende das Menü Materialien, um die entsprechenden Texturen hinzuzufügen und die Kanal-Parameter anzupassen. Standardmäßig öffnet sich das einfache Panel mit der Liste der Materialien. Du kannst oben im Panel nach einem Material suchen oder horizontal durch die Liste scrollen.
Bearbeite die Textur eines Kanals, indem du auf das zugehörige Material klickst. So kannst du neue Texturen hinzufügen:
Ziehe mehrere Bilder in das einfache Panel, damit sie vom Editor automatisch auf dem richtigen Kanal angewendet werden.
Ziehe ein Bild auf einen bestimmten Kanal.
Klicke auf einen Kanal, um Bilder in den Suchen-Explorer zu ziehen oder benutze die Option Durchsuchen.
Benutze die Schaltfläche Löschen, um eine Textur aus dem Kanal zu entfernen. Wenn du einen neuen Kanal hinzufügen möchtest, scrolle bis zum Ende, klicke auf das Plus-Symbol (+) und wähle einen auf der Liste.
Füge fehlende Texturen hinzu und weise sie zu.
Wenn du die Materialien und die entsprechenden Texturen im Editor änderst, wirkt sich das auf die Rendering-Modi im 3D-Viewer aus.
Erweitertes Panel
Im erweiterten Panel findest du Parameter, mit denen du die Werte jedes Kanals anpassen und die Kanäle ein- und ausblenden kannst. Oben im Panel kannst du die Schattierung PBR (Physikbasiertes Rendering) oder Schattenlos (ohne Beleuchtung) auswählen. „Schattenlos“ entfernt die Effekte von allen Lichtern von deinen Materialien. Diese Option eignet sich in der Regel gut für 3D-Scans oder Modelle mit gebakter Beleuchtung.
Kanäle
Kanäle sind Gruppen von Parametern, die ein Merkmal des Materials repräsentieren. Bewege den Mauszeiger über das Fragezeichen-Symbol (?), um eine Kurzbeschreibung des Kanals anzuzeigen. Jeder Kanal verfügt über ein ähnliches Interface mit denselben Widgets für die Anpassung der Werte.
| Zahl | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Schieberegler | Ändert den Wert der angegebenen Einstellung. |
2 | Textur/Farbe | Präsentiert eine Textur- bzw. Farboption. „Farbe“ ruft einen Farbwähler auf und „Textur“ öffnet ein Pop-up mit einem Textur-Browser. Folge den Anweisungen auf dem Bildschirm. |
3 | Textur löschen | Entfernt die Textur aus dem Kanal. |
4 | Textur-Einstellungen | Öffnet ein Panel mit folgenden Optionen:
|
Im einfachen Panel des 3D-Editors und im Inspector des 3D-Viewers werden standardmäßig nicht alle Kanäle angezeigt. Benutze im erweiterten Panel die Schieberegler neben jedem Kanalnamen, um Kanäle ein- oder auszublenden. Nachstehend findest du eine Beschreibung der einzelnen Kanäle sowie zusätzliche Werte, die im oben beschriebenen gemeinsamen Interface nicht enthalten sind.
| Material Channel | Beschreibung |
|---|---|
Basisfarbe | Bestimmt bei der PBR-Materialdefinition die Farbe des Materials. Dieser Kanal kann eine optionale Textur aufnehmen, deren Farbe mit dem Farbfeld multipliziert wird. |
Glanz oder Rauheit | Die Rauheit bestimmt, wie rau die schattierte Oberfläche ist. Der Kanal kann eine Graustufen-Textur aufnehmen, wobei Schwarz (0) ein glattes Material und Weiß (1) ein raues Material repräsentiert. Das Gegenteil von Rauheit ist Glanz, der bestimmt, wie sehr die schattierte Oberfläche glänzt. |
Metalligkeit | Bestimmt, wie metallisch die schattierte Oberfläche ist. Der Kanal kann eine Graustufen-Textur aufnehmen, wobei Schwarz (0) ein nichtleitendes Material und Weiß (1) ein metallisches Material repräsentiert. |
Okklusion | Bestimmt, wie viel Umgebungslicht im Shader eingefangen wird, um weiche Schatten zu erzeugen. Der Kanal kann eine Graustufen-Textur aufnehmen, wobei Schwarz (0) ein schattiges Material und Weiß (1) ein beleuchtetes Material repräsentiert. |
Normal | Bestimmt, wie das Licht auf jedem Pixel reflektiert wird, um Beulen, Dellen und andere Oberflächendetails zu erzeugen. Die Pixel der Textur repräsentieren die normalisierte Richtung im Tangentialraum. Du kannst die Normal-Mapping-Regeln „DirectX“ oder „OpenGL“ wählen. |
Bump | Eine Alternative zum Normal-Mapping, die festlegt, wie Licht auf jedem Pixel reflektiert wird. Dazu wird eine Bump-Map verwendet, bei der eine Graustufen-Textur die Höhe des Pixels im Tangentialraum entlang der Normalachse bestimmt. |
Spiegelungsgrad | Bestimmt den Reflexionsgrad von nicht-metallenen Oberflächen. |
Verschiebung | Fügt Tiefe und Details hinzu, indem alle Punkte auf einer Oberfläche höhenversetzt werden. Abstand und Versatz der Verschiebung können angepasst werden. |
Ausschnitt | Bestimmt, welche Pixel auf einer Oberfläche zu sehen sind und bietet eine Option, die Textur umzukehren. |
Opazität | Bestimmt, ob die Oberfläche transparent oder halbtransparent ist, und bietet eine Option, die Textur umzukehren. Umfasst folgende Arten von Opazität:
|
Strahlung | Erzeugt basierend auf Farbe und Intensität einen Leuchteffekt. |
Clear Coat | Emuliert eine zusätzliche durchscheinende Schicht über der Grundfläche. Beispielsweise Autolack oder Nagellack. Umfasst folgende Eigenschaften:
|
Schimmer | Simuliert, wie Licht mit vielen kleinen Fäden interagiert. Du kannst eine zweite Textur für Rauheit oder Glanz hinzufügen. Alle Lichttypen, auch die Umgebungsbeleuchtung, wirken sich auf den Schimmer aus. |
Anisotropie | Emuliert Lichtreflexionen auf Oberflächen, mit dünnen Kratzern oder Streifen. Wird für gebürstetes Metall oder Haare verwendet. |
Lichtdurchlässigkeit | Bestimmt, wie das Licht in ein Medium übertragen wird. Wird für lichtbrechende Transparenz verwendet. Enthält die Eigenschaft Dicke, die die Gesamtdicke des lichtbrechenden Mediums definiert. |
Untergrund | Die Abkürzung für Untergrundstreuung. Definiert, wie eine nicht vollständig undurchsichtige (lichtdurchlässige) Oberfläche auf die Lichtstreuung im Inneren reagiert, z. B. Haut und Wachs. Der Kanal unterstützt eine Graustufen-Textur für Streuung und Intensität der Durchsichtigkeit. Klicke auf Voreinstellung auswählen, um aus den folgenden vordefinierten Einstellungen auszuwählen:
Du kannst die folgenden Eigenschaften manuell festlegen:
|
Kamera
Das Menü „Kamera“ umfasst mehrere Felder zur Steuerung des Kameraverhaltens, darunter auch die anfängliche Ansicht der Kamera (die Standardeinstellung beim Öffnen des 3D-Viewers).
Zum Fotomodus wechseln
Zeigt die Kameraansicht an, um das Modell einzurahmen und die Standard-Ladeansicht zu bestimmen. Klicke auf die Schaltfläche, um zusätzliche Eigenschaften anzuzeigen. Ein Shortcut zum Modus befindet sich rechts neben der Speichern-Schaltfläche. Klicke auf das Fotosymbol, um den Modus zu öffnen.
An Bildschirm anpassen: Passt die Szene an den Kameraauschnitt an.
Kamera-Symbol: Speichert einen Screenshot der Ansicht auf deinem Gerät.
Standardansicht ersetzen: Aktualisiert die Miniaturansicht mit der aktuellen Ansicht.
Sichtfeld
Bestimmt den Bildwinkel der Kamera, der definiert, was auf dem Bild zu sehen ist. Der Standardwert beträgt 45 Grad. Dies ist der halbe Winkel der Kamera und entspricht ungefähr einem 90-Grad-Sichtfeld in Unreal Engine. Der maximale Wert beträgt 90 Grad.
Schärfentiefe
Das Schärfentiefe-Werkzeug Klicke auf das Werkzeug, um auf zusätzliche Eigenschaften zuzugreifen.
Das Werkzeug verfügt über folgende Eigenschaften:
Fokus-Ebene: Die Fokusentfernung der Kamera. Du kannst auf Elemente in der Szene klicken, um den Fokusbereich festzulegen.
Bereich: Die Ausmaße des fokussierten Bereichs.
Radius: Der Weichzeichnungsgrad für nicht fokussierte Bereiche.
Helligkeit
Die Helligkeit steuert die Belichtung der Kamera. Der Wert kann von -5 bis 5 gewählt werden, ähnlich wie bei einer Handykamera.
Bloom
Bloom lässt die Lichter der Szene stärker leuchten. Klicke auf die Schaltfläche, um die Werte für Empfindlichkeit, Intensität und Radius anzupassen.
Erweitertes Panel
Im erweiterten Panel wird die Helligkeit durch Belichtungskorrektur ersetzt, die eine reale Kamera simuliert. Außerdem kannst du mit dem Wert Vordere Clipping-Entfernung festlegen, in welcher Entfernung von der Kamera das Modell nicht sichtbar ist.
Blicken
Mit dem Menü Stil kannst du das finale Rendering der Szene verbessern.
Tone-Mapping
Tone-Mapping regelt die Helligkeit und den Kontrast des endgültigen Bildes. Folgende Tone-Mapping-Methoden stehen zur Verfügung:
Linear
Reinhard
Filmisch
ACES
Für jede dieser Methoden kannst du die Belichtung, die Helligkeit, den Kontrast und die Sättigung einstellen.
Vignette
Das Vignette-Werkzeug verdunkelt die Ecken des endgültigen Bildes. Der Effekt kann ein- und ausgeblendet werden und Dunkelheit und Härte sind einstellbar.
Vignette-Eigenschaften.
Hintergrund
Das Hintergrund-Werkzeug bestimmt die Kulisse der Szene. Du kannst dafür das aktuelle Umgebungsbild oder eine Farbe wählen. Zusätzlich sind auch Unschärfe und Helligkeit des Hintergrunds regelbar.
Wenn du den Hintergrund ausblendest, wird die Kulisse transparent, aber die aktive Umgebungsbeleuchtung bleibt erhalten.
Boden
Das Boden-Werkzeug erschafft eine durchsichtige flache Oberfläche unter dem Modell und wirft weiche Schatten darauf. Dieser Effekt erweckt den Eindruck, dass das Modell auf dem Boden steht.
Folgenden Eigenschaften sind verfügbar:
Intensität: Regelt die Stärke der Schatten auf dem Boden.
Randschärfe: Schwächt die Schatten an den Rändern am Boden ab, um einen glatteren Übergang zum Hintergrund zu erzielen.
Höhe: Bestimmt die horizontale Position des Bodens.
Schattenstreuung: Legt fest, wie weit die weichen Schatten reichen.
Erweitertes Panel
Im Menü „Stil“ enthält das erweiterte Panel die gleichen Werkzeuge wie das einfache Panel, aber zusätzlich die folgenden Nachbearbeitungseffekte.
| Auswirkung | Beschreibung |
|---|---|
Vignette | Verdunkelt die Ecken des endgültigen Bildes. Du kannst sie ein-/ausblenden und mit Schiebereglern die Größe und Härte der abgedunkelten Bereiche festlegen. |
Körnung | Fügt dem Bild einen Rauscheffekt hinzu. Du kannst sie ein-/ausblenden, den Faktor der Körnung mit einem Schieberegler einstellen und die Animation ein-/ausschalten. |
Chromatische Aberration | Verschiebt die Rot-, Grün- und Blaukanäle und erzeugt so den Effekt eines alten Objektivs. Du kannst sie ein-/ausblenden und mit einem Schieberegler die Intensität einstellen. |
Farbbalance | Passt die Intensität der Farben wie folgt an:
|
Animation
Wenn dein Modell Animationen enthält, kann der Käufer im einfachen Panel auf die Animationsinformationen zugreifen. Siehe hierzu auch den Abschnitt Animation-Werkzeugleiste auf dieser Seite.
Du kannst auf diesem Panel die Animations-Tracks bestätigen und Standardeinstellungen für den 3D-Viewer festlegen.
| Zahl | Befehl | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Wiedergabe und Stopp | Startet die Animation und hält sie an. |
2 | Zeitanzeige | Zeigt die aktuelle Zeit der Animation und die Gesamtzeit an. Klicke erneut auf die Schaltfläche, um das aktuelle Frame und die Gesamtzahl der Frames anzuzeigen. |
3 | Geschwindigkeit | Ändert die Geschwindigkeit der Animation (x0,1, x0,5, x1, x2). |
4 | Weiter | Führt zur nächsten Animation in der Liste. |
5 | Animation-Dropdown-Liste | Liste der verfügbaren Animationen. |
6 | Eine wiederholen | Wiederholt die erste Animation in der Liste. |
7 | Alle wiederholen | Wiederholt alle Animationen. |
8 | Nicht wiederholen | Gibt alle Animationen einmal wieder und hält dann an. |
Erweitertes Panel
Verwende das erweiterte Panel für alle Einstellungen im einfachen Panel und um die Animationsreihenfolge zu ändern, die der Käufer sieht.
Untersuchen
Das Menü „Untersuchen“ verfügt über Rendering-Modi, um Attribute des Modells anzuzeigen. Wenn du auf Untersuchen klickst, werden alle verfügbaren Modi in einer Werkzeugleiste angezeigt. Die Rendering-Modi sind die gleichen wie beim Inspector im 3D-Viewer. Während du im Menü „Materialien“ Anpassungen vornimmst, kannst du mit dem Menü „Untersuchen“ überprüfen, ob die Kanäle korrekt angezeigt werden.
Editor-Einstellungen
Das Einstellungen-Panel für den Editor enthält zusätzliche Eigenschaften und Befehle für Verlauf, Anzeige, Auswahl, Kamera und Animation sowie die zugehörigen Tastaturkürzel.
| Abschnitt der Einstellungen | Beschreibung |
|---|---|
Verlauf | Enthält die Schaltflächen Rückgängig und Wiederholen, um die letzten Änderungen rückgängig zu machen bzw. erneut anzuwenden. |
Anzeige | Optionen, um zwischen verschiedenen Visualisierungswerkzeugen zu wechseln.
|
Auswahl | Wechseln zwischen den Auswahlmodi:
|
Kamera | Optionen, um die Kamera auf die Auswahl auszurichten, sie zurückzusetzen und den Navigationsmodus anzupassen. |
Animation | Die Animation wiedergeben und pausieren. |
Qualität | Optionen zum Anpassen der Renderqualität. |
Inspector