Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verfügt über eine Fab-Integration, die direkten Zugriff auf Fab bietet, wo du Drittanbieter-Assets in deine UEFN-Projekte importieren kannst, um eine wirklich einzigartige Insel zu erstellen. Durchsuche die verschiedenen Asset-Kategorien, um die perfekten benutzerdefinierten Assets für deine Insel zu finden.
Durchsuche die Assets in Fab mit dem Epic Games Launcher, bevor du UEFN öffnest. Weitere Informationen findest du unter Exportieren von Assets aus Fab im Launcher.
Mit UEFN und Fortnite-Kreativmodus kompatible Assets werden zusammengestellt und angepasst, damit sie mit Fortnite-Inseln funktionieren. Achte beim Durchsuchen von Fab auf das UEFN-Tag in Included formats. Fab ist über das Fenstermenü oder durch Klicken auf die Fab-Schaltfläche im Inhaltsbrowser verfügbar.
Du kannst das Fab-Fenster in das UEFN-Interface docken.
Wenn Fab nicht in der Optionsliste Fenster aufgeführt ist, wird in einem Popup eine Endbenutzer-Lizenzvereinbarung geöffnet. Du musst alle Bedingungen akzeptieren, um die Allgemeinen Geschäftsbedingungen für Fab zu erhalten und um mit Fab fortzufahren.
Benutzerdefinierte Assets durchsuchen
Verwende die Fab-UI, um durch die Tausenden von verfügbaren Assets zu navigieren. Um eine größere Auswahl an Assets anzuzeigen, schalte die Schaltfläche Include 3D compatible formats um.
Die Assets verfügen über ein einzigartiges Erscheinungsbild und sind für die Ausführung in Fortnite auf verschiedenen Plattformen optimiert. Assets sind frei von Werbung und Werbematerial.
Wenn du diese angepassten Teile und Pakete zu deinem Projekt hinzufügst, hebt sich deine Insel von anderen ab, da es sich nicht um Fortnite-Assets handelt.
Wenn du 3D-Modelle von Fab verwendest, solltest du beachten, dass einige viel Arbeitsspeicher benötigen und auf manchen Plattformen nicht gut funktionieren.
Importieren von Fab-Assets
Um ein Asset in UEFN zu importieren, befolge die nachstehenden Anweisungen.
Klicke in der Menüleiste auf Fenster > Fab. Das Fenster „Fab“ wird geöffnet.
Wähle eine Asset-Kachel aus.
Wähle eine License aus der Dropdown-Liste „Lizenz“.
Klicke auf die Schaltfläche Jetzt kaufen, um ein purchase an asset und es zu deiner Dateien im Inhaltsbrowser hinzuzufügen.
Wenn das Asset kostenlos ist, klicke auf Zum Inhaltsbrowser hinzufügen, um das Asset zu deinen Dateien im Inhaltsbrowser hinzuzufügen.
Importierte Assets werden im Inhaltsbrowser unter dem Hauptprojektordner in einem neuen Ordner mit dem Namen Referenzierte Inhalte angezeigt.
Einige Fab-Assets haben eine Option, um Modifiable Content auszuwählen.
Informationen zum Top-Verkauf deiner Kreationen auf Fab findest du unter Publishing Assets for Sale.
Referenzierter Inhalt
Referenzierter Inhalt bezieht sich auf Assets, die mit UEFN und Fortnite kompatibel sind. Diese Assets können in UEFN-Projekten verwendet werden, indem ein Verse path verwendet wird, um aus Fab in Verse-Code importierte Assets zu referenzieren.
Beim Kauf eines Assets über Fab bietet der Abschnitt Included formats Informationen zur Asset-Aktualisierung sowie UEFN-Kompatibilitätsdaten, wie z. B:
Der Kollisionsbereit-Status.
Optimierung für Fortnite-Scheitelpunkte, Materialien und Texturen.
Maßstab des Assets in Fortnite units.
Die Vorteile der Verwendung eines referenzierten Assets sind:
Schnellere Moderationszeiten.
Dein Asset ist immer auf dem neuesten Stand mit der aktuellsten Version seines Asset-Entwicklers.
Geringerer Festplattenplatz und kürzere Cook-Zeiten.
Verse-Pfad
Ein Verse path ist der globale Namensraum zum Identifizieren deines Fab-Assets. Diese Pfade sind dauerhaft, einzigartig und von jedem Verse-Programmierer auffindbar.
Wenn du deine Fab-Assets für Verse freigibst, kannst du sie aus deinem Verse-Code verwenden, um einzigartiges Gameplay oder Events zu erstellen. Wenn du Assets über ihren Verse-Pfad hinzufügst, kannst du keine LODs, collision oder Zerstörbarkeit einstellen.
Weitere Informationen zur Verwendung eines Verse-Pfads findest du unter Freigabe von Assets mit Asset-Reflexion für Verse.
Lizenztypen
Alle verfügbaren Assets in Fab verwenden Lizenzvertrag, um dich rechtsgültig zu autorisieren, das geistige Eigentum anderer zu nutzen. Du musst eine pricing tier auswählen, bevor du einen Kauf abschließt. Kostenlose Assets sind durch Creative Commons Attribution lizenziert.
Käufbare Assets sind mit einem oder mehreren der folgenden Standard-Lizenztypen kategorisiert:
UEFN – Nur als Referenz: Eine Lizenz für einzelne Entwickler oder kleine Teams mit höchstens 100.000 USD Umsatz oder Finanzierung in den letzten 12 Monaten. Diese Art von Lizenz enthält nur eine referenzierte Version des Assets.
Persönlich: Eine Lizenz, die einen einzelnen Entwickler oder ein kleines Team mit höchstens 100.000 USD Umsatz oder Finanzierung in den letzten 12 Monaten abdeckt.
Professional: Für Studios oder andere Rechtsformen mit mehr als 100.000 USD Umsatz oder Finanzierung in den letzten 12 Monaten.
Die Preisstufen variieren je nach Asset und Standard-Lizenztyp.
Creative-Commons-Namensnennung
Creative Commons Attribution erfordert, dass du dem Entwickler des Assets bei der Nutzung seines Werks eine angemessene Namensnennung sowie einen Link zur Lizenz angibst und erklärst, ob Änderungen an dem Asset vorgenommen wurden.
Dieser Lizenztyp verfügt über eine Reihe von vordefinierten Berechtigungen für die Nutzung des Assets innerhalb bestimmter Beschränkungen. Diese Berechtigungen decken normalerweise die Berechtigung für allgemeine Verwendungen ab, wie z. B.:
Wird kopiert
Verteilen
Anzeigen
Erstellung von Ableitungswerken, die den ursprünglichen Entwickler angeben
Unabhängig vom Lizenztyp musst du bei der Veröffentlichung einen Verweis auf Drittpartei-Assets angeben, die auf deiner Insel verwendet werden. Weitere Informationen zum Gewähren von Zuschreibung findest du unter Assets von Drittanbietern in der Dokumentation Das Creator-Portal benutzen.
Verwendung von modifizierbaren Inhalten
Modifizierbarer Inhalt bezieht sich auf Assets, die du gemäß den Beschränkungen des Lizenzvertrags ändern kannst. Nach dem Importieren von veränderbaren Inhalten wird der Ordner des Assets im Inhaltsbrowser unter dem Hauptprojektordner angezeigt. Dieser Ordner enthält alle Importdaten für dein importiertes Asset: materials, meshes und textures.
In UEFN bedeutet modifizierbarer Inhalt:
Das Asset ist von allen Aktualisierungen, die sein Entwickler vornimmt, abgekoppelt, was zu längeren Moderationszeiten führt.
Du kannst LODs, collision und destructibility festlegen, um das Asset einmalig zu machen.
Pakete importieren
Pakete sind mehrere Assets, die zusammen in einer einzigen Datei verkauft werden und auf die gleiche Weise erworben werden wie jedes andere Asset. Pakete sind in der Regel modular, wobei alle Assets innerhalb eines Pakets mit demselben Stil erstellt werden. Pakete können einige einzigartige Assets enthalten, die anderswo nicht zu finden sind. Die einzelnen Assets eines Pakets stehen nicht immer für den Einzelkauf auf Fab.com zur Verfügung.
Pakete können als referenzierte Assets über einen einzigen Verse-Pfad bereitgestellt werden. Die Assets in einem Paket können innerhalb von UEFN einzeln referenziert werden, indem Paketelemente aus dem Inhaltsbrowser in den Viewport gezogen werden.
Das Entfernen eines Paket-Assets aus einem Projekt entfernt dieses Asset nicht aus dem unter My Purchases aufgeführten Paket.
Einschränkungen
Wenn die gesamte Dateigröße aller Assets 256 MB überschreitet, kannst du den Level nicht im Fortnite-Kreativmodus einsetzen. Diese Einschränkung dient dazu, die Downloadzeiten zu minimieren.
Du kannst die Größe aller Inhalte prüfen, indem du zum Datei-Explorer/Finder navigierst und das Projekt unter Fortnite-Projekte > Projektname > Plugins > Projektname > Inhalt suchst und mit der rechten Maustaste auf den Ordner für referenzierte Inhalte klickst.
Referenzierte Assets sind nicht mit Scene Graph Beta kompatibel. Quell-Assets sind mit Scene Graph Beta kompatibel. Stelle sicher, dass du den richtigen Inhaltstyp für die Verwendung mit Scene Graph auswählst.