Fab im Epic Games Launcher ermöglicht den Export mit nur einem Klick in verschiedene Tools und Engines für die Erstellung digitaler Inhalte (DCC), ähnlich wie bei Quixel Bridge. Diese Desktop-Version von Fab erweitert den Workflow des Nutzers beim Erwerb von Assets um deren Import in eine Anwendung.
Weitere Informationen zum Launcher findest du unter Assets aus Fab im Launcher exportieren.
Dieser Leitfaden enthält wichtige Infos, Tipps und Verfahren, damit deine Inhalte richtig angezeigt werden, nachdem ein Nutzer sie aus dem Launcher exportiert. Wenn du deine Assets richtig vorbereitest, sparst du nicht nur Zeit, sondern verbesserst auch die Leistung, Kompatibilität und visuelle Qualität in den verschiedenen DCC-Tools und Engines.
Um einen reibungslosen Export und eine korrekte Einrichtung zu gewährleisten, überprüfe bitte die folgenden Kriterien. Nimm alle notwendigen Aktualisierungen vor oder wende dich an das Fab-Support-Team, wenn du oder deine Firma andere allgemein anerkannte Standards befolgen. Das Team ist da, um dich bei deinem Workflow zu unterstützen.
Unterstützte DCC-Tools, Engines und Dateiformate
Die folgende Tabelle enthält die unterstützten Versionen und Renderer für jede Anwendung, in die der Launcher exportieren kann.
Anwendung | Unterstützte Versionen | Renderer | Plattform |
Unreal Engine |
| N/A |
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Blender |
|
|
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3ds Max |
| Neueste Versionen der folgenden Renderer:
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Unity |
| Rendering-Pipelines:
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Maya |
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Cinema4D |
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In der folgenden Tabelle sind die unterstützten Dateiformate jeder Anwendung aufgeführt.
| Formattyp | Dateiformat | Unterstützte DCC-Tools und Engines |
|---|---|---|
Austauschformate |
| Exporte werden unterstützt nach:
|
Engine-Formate | UE:
| Nutzer können in den folgenden Optionen Zum Projekt hinzufügen, Projekt erstellen und Plugins installieren auswählen:
|
Unity | Exporte werden unterstützt für:
| |
Native DCC-Formate | Überblenden 3ds Max Maya Cinema 4D | Derzeit nicht unterstützt |
So bereitest du deine Assets für den Upload in Fab vor
Die folgenden Tipps sind empfohlene Verfahren, wie du deine Inhalte auf Fab am besten zusammenstellst, damit beim Exportieren in ein DCC-Tool oder in eine Engine mit Fab im Launcher alles reibungslos läuft. Wie der Inhalt nach dem Exportieren erscheint und sich verhält, hängt stark vom DCC-Tool oder der Engine selbst ab.
Testen des von dir hochzuladenden Pakets
Wenn Nutzer dein Asset aus Fab im Launcher exportieren, wählen sie ein Format (etwa .fbx, .usd, oder .glb). Du kannst jedes Dateiformat, das du hochladen willst, testen, indem du es manuell in ein DCC-Tool oder eine Engine (z. B. Maya oder Blender) importierst, damit du genau weißt, wie es sich verhält.
Einfügen von Informationen in die Modelldatei
Fab im Launcher verwendet eingebettete Informationen für die folgenden Dateiformate:
.gltf.glb.usd.usdz
Damit deine Modelle mit den richtigen Materialien geladen und automatisch mit ihren Texturen verknüpft werden, musst du eines der folgenden Dinge tun:
Die Texturdateien direkt in die Modelldatei integrieren.
Relative Pfade verwenden, die auf externe Texturdateien verweisen, die neben dem Modell platziert wurden.
Mit diesem Verfahren stellst du sicher, dass die Materialien reibungslos eingerichtet werden und es beim Export oder Import in DCC-Tools oder Engines nicht zu fehlenden oder falsch verknüpften Texturen kommt.
Verwenden anerkannter Regeln zur Dateibenennung
Wenn deine Materialtexturen nicht in deinen Modellen eingebettet/referenziert sind:
Sorgt
.fbxfür die beste Kompatibilität.Bei
.fbx- und.obj- Formaten versucht Fab im Launcher, Texturen automatisch anhand von Dateinamen und der Verzeichnisstruktur zuzuordnen. Die wichtigsten Schritte für dieses automatische Mapping sind:Modelldateien anhand der
.fbx- oder.obj- Erweiterungen identifizieren.Suche nach Textur-Maps, die den Namen der Modelldatei enthalten.
Anhand eines gängigen Suffixes im Namen der Texturdatei kannst du den Typ der Textur-Map ermitteln.
Verknüpfe die ermittelten Textur-Maps mit den Material-Kanälen.
Beispiel für die Benennung von Texturen
Benenne Texturen anhand der modelfile_suffix-Regel, zum Beispiel:
cube_basecolor.pngcube_roughness.pngcube_normal.png
Beispiel
Verschiedenartig benannte Modelle und Texturen (zum Beispiel cube_*.png undsphere_*.png) werden als separate Assets behandelt.
Anerkannte Suffixe für die Benennung von Texturen
Texturdateien in Formaten wie .jpg, .png, und ähnlichen Formaten werden den Modellen anhand ihrer Suffixe automatisch zugewiesen. Durch die Verwendung anerkannter Suffixe (Beispiele: _basecolor, _normal, _roughness) kann Fab im Launcher beim Export jede Textur exakt dem richtigen Material-Kanal zuweisen.
Um sicherzugehen, dass die Materialien richtig eingerichtet sind, benutze für jeden Texturtyp die folgenden anerkannten Suffixe:
| Textur Type | Anerkannte Suffixe |
|---|---|
Basisfarbe / Streuung |
|
Umgebungsokklusion |
|
Normale |
|
Rauheit |
|
Metalligkeit |
|
Ausstrahlend |
|
Verschiebung / Höhe |
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Einige Texturtypen wie „Emissiv“, „Transluzenz“, „Übertragung“ und ähnliche benötigen möglicherweise spezielle DCC-Unterstützung oder -Einrichtungen, damit sie wie erwartet funktionieren.
Regeln für Normal-Maps
Du musst Normal-Maps im tangentialen Raum bereitstellen, standardmäßig wie in DirectX, damit du sie mit Fab im Launcher nutzen kannst. Du kannst zusätzliche Suffixe verwenden, um die Regel anzugeben, die du in der bereitgestellten Normal-Map verwendest. Wenn du kein zusätzliches Suffix angibst, wird von DirectX ausgegangen.
Wenn du Normal-Maps als OpenGL erstellst, verwende ein Suffix wie
opengl,glodernormalsgl.Wenn du DirectX verwendest, nutze ein Suffix wie
directx,dxodernormdx.
Empfohlene Ordnerstruktur
Füge alle Texturen neben dem Modell in dasselbe Verzeichnis ein.
Die automatische Texturanpassung funktioniert nicht in Unterordnern, wenn der übergeordnete Ordner eine
.gltf-,.glb-,.usd-, oder.usdz- Datei enthält. Bewahre die Texturen auf derselben Verzeichnisebene wie die Modelldatei auf, damit sie richtig zugeordnet werden.Fab im Launcher unterstützt keine Archive innerhalb von Archiven (Beispiel: eine
.zip- Datei, die in eine andere.zip- Datei gepackt ist. Vergewissere dich, dass dein Archiv flach strukturiert (keine verschachtelten ZIPs) und eigenständig ist (alle benötigten Dateien enthalten).Wenn dein Archiv mehrere einzelne Assets enthält, führe einen der folgenden Schritte aus:
Wenn alle Dateien auf der Stammebene liegen, gib jedem Asset ein eindeutiges Präfix (Beispiele:
rock1.fbx,rock2.fbx).Verwende separate Ordner für jedes Asset.
Arbeiten mit mehreren Assets
Wenn dein Archiv mehrere einzelne Assets enthält, versucht Fab im Launcher, jedes einzelne zu exportieren. Damit diese Assets richtig erkannt werden und die Texturen passen, kannst du sie auf zwei Arten organisieren:
1. Gruppieren von Assets nach Verzeichnis
Assets in separate Ordner zu organisieren, hilft Fab im Launcher, jede Gruppe als eigenständiges Asset zu behandeln.
Beispiel für eine Archivstruktur:
Ergebnis:
rock1.fbxundrock2.fbxwerden jeweils mit ihren entsprechenden Texturen exportiert.Ein drittes Material mit der Bezeichnung
additionalmaterialwird anhand des passenden Texturpräfixes ebenfalls im Exportverzeichnis des Benutzers erstellt.
2. Verwenden mehrerer Präfixe ohne Ordner
Wenn dein Archiv einzigartige Präfixe für jedes Asset verwendet und alle Dateien auf der Stammebene speichert, wird Fab im Launcher diese trotzdem korrekt identifizieren und exportieren – so, als wären sie in separaten Verzeichnissen organisiert.
Beispiel für eine Archivstruktur:
Ergebnis:
rock1.fbxundrock2.fbxwerden als separate Assets behandelt, deren Texturen automatisch anhand des gemeinsamen Präfixes angepasst werden.additionalmaterialwird als eigenständiges Material erstellt.rocks_roughness.jpgwird nur verwendet, wenn ein Modell mit einem passenden „rocks”-Präfix vorhanden ist – sonst wird es einfach ignoriert.
Die Verwendung einheitlicher Präfixe ist eine flexible Alternative zur Gruppierung von Ordnern und hilft dabei, beim Exportieren für Eindeutigkeit und Kompatibilität zu sorgen.
Beispiele für gültige Archivstrukturen
Damit du deine Inhalte für den reibungslosen Export über Fab im Launcher vorbereiten kannst, findest du unten einige Beispiele für Archivstrukturen, die Fab richtig interpretieren und verarbeiten kann.
0 Modelle, 1 Material
Exportiert als: Ein eigenständiges Material.
0 Modelle, 2 Materialien (Gleiches Verzeichnis)
Exportiert als: Zwei separate eigenständige Materialien.
0 Modelle, 2 Materialien (verschiedene Verzeichnisse)
Exportiert als: Zwei separate eigenständige Materialien.
1 FBX-Modell, keine Texturen
Exportiert als: Nur das Modell. Wenn das FBX Materialien umfasst, werden diese beibehalten.
1 Modell, 1 Material
Exportiert als: Das Modell mit einem neu erstellten Material, das das Original ersetzt.
3 Modelle, die sich ein Material teilen
Exportiert als: Alle Modelle mit einem gemeinsamen, neu erstellten Material.
„Paket“ mit 2 Modellen + 1 zusätzliches Material (kompakte Struktur)
Exportiert als: Zwei Modelle mit passenden Materialien sowie ein drittes eigenständiges Material.
„Paket“ mit 2 Modellen + 1 zusätzlichem Material (nach Ordnern sortiert)
Exportiert als: Gleiches Ergebnis wie oben, aber mit Verzeichnistrennung.
1 glTF-Modell mit referenzierten Texturen
Exportiert als: Nur das Modell, verwendet Texturen aus dem Texturen-Verzeichnis nur, wenn diese explizit in der „
.gltf“- Datei referenziert werden.
1 glTF-Modell + 1 eigenständiges Material in separaten Ordnern
Exportiert als:
Das Modell mit den verknüpften Texturen (falls referenziert).
Ein eigenständiges Material, erstellt aus den Inhalten von
dir2.
Diese Formate sorgen für optimale Leistung und Kompatibilität, wenn du Fab im Launcher benutzt.
Sonstige Tipps
Texturen und Materialien
PBR-Materialien verwenden: Exportiere mit „Basisfarbe“, „Metallisch“, „Rauheit“, „Normal-Maps“ und anderen ähnlichen Materialien. Sorge dafür, dass die Maps mit dem „Spiegelnd“- oder „Metallisch“-Workflow kompatibel sind.
Auflösung: Verwende für die Texturauflösung immer Zweierpotenzen (Beispiele: 512x512, 1.024x1.024).
Texturgröße: Bringe Qualität und Leistung in Einklang. Vermeide Texturen, die größer als 4K sind, es sei denn, es ist unbedingt nötig.
Dateitypen:
.pngoder.tgasind bevorzugte 8-Bit-Formate.Du kannst
.jpgverwenden, solltest aber auf die komprimierungsbedingten Artefakte achten.Wenn du
.pngverwendest, nutze „unkomprimiert“, um die beste Qualität sicherzustellen.Für 16/32 Bit solltest du
.pngoder.exrverwenden.
Farbraum: Sorge dafür, dass deine Texturen über den korrekten Farbraum verfügen.
Weise jeder Oberfläche oder jedem Objekt nur ein Material zu.
Dateibenennung
Verwende Kleinbuchstaben .
Nutze Unterstriche anstelle von Leerzeichen.
Vermeide die Verwendung von Nicht-ASCII-Zeichen (Beispiel: akzentuierte Buchstaben oder Symbole)
Geometrie und Optimierung
Polygon-Anzahl: Optimiere die Geometrie – halte die Polygon-Anzahl so niedrig wie möglich, ohne dabei die Silhouette und die Details zu beeinträchtigen.
Keine Ngons: Nutze nur Vierecke oder Dreiecke.
Normalen: Sorge dafür, dass die Normalen korrekt und bei Bedarf geglättet sind.
Drehpunkte: Lege den Ursprung deines Meshs zu Animations- und Ausrichtungszwecken korrekt fest.
Saubere Umwandlungen: Wende vor dem Exportieren in deiner 3D-Software „Skalierung/Drehung“ an.
Nicht-vielfältige Geometrie: Vermeiden! Diese können zu Problemen beim Rendering oder der Physik führen.
Umwandlungen anwenden: Setze die Umwandlungen vor dem Export zurück, um Probleme mit der Skalierung zu vermeiden.
Überprüfe die Leistung auf dem Mobilgerät, wenn dein Modell für AR/VR oder Web-Anzeige gedacht ist.
Kamera und Beleuchtung
Standardkamera: Positioniere dein Modell nach vorne gerichtet (Z+ oder Y+, je nach Plattform).
Vermeide Baking-Beleuchtung, es sei denn, du willst absichtlich eine statische Baking-Beleuchtung erzeugen.