Fab stellt qualitativ hochwertige, gebrauchsfertige Inhalte für die Spieleentwicklung (z. B. 3D-Modelle, Animationen und Audio-Dateien) bereit, die für alle Entwickler und Creators, von Studenten bis hin zu großen Studios, geeignet sind. Das bedeutet, dass alle auf Fab angebotenen Assets die auf dieser Seite aufgeführten Kriterien erfüllen müssen.
Benutze diese Seite als Anleitung, wenn du Assets für deinen Eintrag hochlädst. Weitere Informationen dazu, wie du einen Eintrag erstellst, findest du unter Veröffentlichung von Assets für den Verkauf
Diese Seite enthält eine Zusammenfassung der technischen Anforderungen für Fab-Assets. Die vollständigen Details findest du in den Technischen Anforderungen von Fab. Weitere Informationen zu den Fab-Markenrichtlinien findest du in der Dokumentation: Fab Brand Hub. Fab-Assets müssen außerdem die Inhaltskriterien erfüllen, die in den Nutzungsbedingungen von Fab und im Inhaltsrichtlinien von Epic Games festgelegt sind.
Auf Fab gilt:
Ein Asset ist ein eigenständiges Element, z. B. ein 3D-Modell, das du zum Verkauf oder kostenlos anbietest.
Ein Produkt bezeichnet allgemein einen zum Verkauf stehenden Artikel. Dies kann ein einzelnes Asset oder ein Paket sein.
Ein Paket ist ein einzelnes Produkt, das mehrere Assets enthält.
Ein Eintrag ist eine Seite auf Fab, auf der ein Herausgeber Produkte zum Verkauf oder kostenlos anbietet.
Du veröffentlichst einen Eintrag, um ihn sichtbar zu machen und das zugehörige Produkt zum Kauf oder Download anzubieten.
Allgemeine technische Anforderungen
Deine Einträge und Assets müssen folgende Anforderungen erfüllen:
Deine Assets dürfen keine visuellen Mängel aufweisen.
Deine Produkte müssen vollständig sein.
Deine Produkte müssen wie in deinen Einträgen beschrieben funktionieren.
Wenn du zusätzliche Dateien hinzufügst, müssen sie sich auf den Produkteintrag beziehen, dem sie hinzugefügt werden.
Zulässige Asset-Formate
Fab akzeptiert beim Erstellen eines Eintrags die folgenden Asset-Formate.
| Asset-Typ | Format Beschreibung |
|---|---|
2D-Assets | 2D-Assets zur Erstellung von 2D-Inhalten. Spiel-Engines
|
3D-Modelle | 3D-Meshs können Attribute enthalten wie z. B. „Animation“ oder „geriggt“. Spiel-Engines
3D-Austauschformate
3D DCC
|
Animationen | Mithilfe von Motion-Capture erstellte Animationen zur Animation von Charakteren und Objekten. Spiel-Engines
|
Audio | Sounds und Musik. Spiel-Engines
|
Bildung und Tutorials | Lernressourcen. Spiel-Engines
|
Umgebungen | Asset-Pakete zur Verwendung bei der Erstellung und Anpassung von Umgebungen und Szenen Spiel-Engines
|
Spielsysteme | Assets, die die Funktionalitäten einer Spielengine nutzen, um gebrauchsfertige Funktionen für die Spielentwicklung oder das Gameplay bereitzustellen. Spiel-Engines
|
Spielvorlagen | Vorgefertigte Spielvorlagen oder Kits für eine schnelle Spieleentwicklung. Spiel-Engines
|
HDRI | HDR-Bilder werden in der Regel in 3D-Computergrafiken verwendet, um eine realistische Beleuchtung und Reflexionen zu erzeugen. Spiel-Engines
|
Material und Texturen | Kachelbare Assets, die auf ein Mesh angewendet werden können, um sein Erscheinungsbild zu verändern. Spiel-Engines
|
MetaHuman | Digitale Charaktere und kompatible Assets. MetaHuman
|
Smart-Assets | 3D-Meshs mit Scripts zur Benutzer-Interaktion. Spiel-Engines
|
Werkzeuge und Plugins | Externe oder Drittanbieter-Werkzeuge und -Plugins, die zusätzliche Funktionen und Funktionalitäten für das Gameplay oder die Spielentwicklung bieten. Spiel-Engines
|
Benutzeroberflächen (UI) | Elemente auf dem Bildschirm, die Informationen bereitstellen, sowie Menüs und Seiten, die zur Navigation in einem Softwareprodukt dienen. Spiel-Engines
|
Visuelle Effekte (VFX) | Partikel-Systeme, die Gameplay- oder Peripherie-Effekte zu einem Projekt hinzufügen. Spiel-Engines
|
Anforderungen an das Dateiformat
Assets
Für die Dateigröße von Assets gelten folgende Beschränkungen:
„Unreal Engine“-Dateiformat: Die Dateigröße sollte 15 GB möglichst nicht überschreiten. Wenn deine Datei größer als 15 GB ist, überprüft das Team von Fab die Datei, um festzustellen, ob diese Größe erforderlich ist.
Unity-Dateiformat: Es gilt dieselbe Größenbeschränkung wie für den Unity Asset Store. Weitere Informationen dazu findest du in der Dokumentation des Unity Asset Store.
Für „Zusätzliche Dateien“ gilt eine Größenbeschränkung von 6 GB. Ein Eintrag kann bis zu drei dieser Dateien enthalten, insgesamt maximal 18 GB.
Für alle anderen Dateitypen beträgt die Größenbeschränkung 6B. In jedem Eintrag kann es maximal eine Datei pro Dateityp geben.
Bilder der Mediengalerie
Für jedes 2D-Bild in der Mediengalerie gelten folgende Anforderungen:
Mindestbildgröße: 1920 x 1080 Pixel
Dateigröße: Weniger als 3 MB
Dateiformat: JPEG oder PNG
Die 2D-Bilder in der Mediengalerie dürfen insgesamt 25 MB nicht überschreiten.
3D-Vorschauen in der Mediengalerie dürfen nicht größer als 500 MB sein.
„Unreal Engine“-Projektformat
Wenn dein Produkt ein „Unreal Engine“-Projekt ist, muss es den technischen Richtlinien in diesem Abschnitt entsprechen.
Um deine „Unreal Engine“-Dateien hochzuladen, musst du einen Link zur Projektdatei auf der Host-Website (wie Google Drive, Dropbox oder OneDrive) bereitstellen. Die Dateien müssen ohne Anmeldung zum Download verfügbar sein. Wenn die unter dem Link zur Projektdatei gehosteten Dateien ein Passwort oder einen Entschlüsselungscode benötigen, musst du diese in den Versionshinweisen dieser Projektversion angeben.
Der Link zur Projektdatei muss den Download einer Zip-Datei beinhalten, die ein einzelnes „Unreal Engine“-Projekt oder -Plugin enthält. Diese Datei muss verfügbar sein, bis das Produkt live ist.
Dieser Abschnitt enthält eine Zusammenfassung der technischen Anforderungen. Die vollständigen Details findest du in den Technischen Anforderungen von Fab. Fab-Assets müssen außerdem die Inhaltskriterien erfüllen, die in den Nutzungsbedingungen von Fab und im Inhaltsrichtlinien von Epic Games festgelegt sind.
Inhaltsprodukt
Ein Inhaltprodukt ist jedes Produkt, das kein Code-Plugin ist.
Inhaltprodukte dürfen keinen C++-Code enthalten.
Du musst dein Inhaltprodukt als „Unreal Engine“-Projekt hochladen, das Folgendes enthält:
.uproject-DateiContent-VerzeichnisConfig-Verzeichnis
Das Content-Verzeichnis darf nur ein Unterverzeichnis enthalten. Dieses Unterverzeichnis muss nach deinem Produkt benannt werden (das Pack-Verzeichnis) und sollte alle anderen Verzeichnisse und Assets enthalten.
Die Verzeichnisstruktur muss wie folgt aussehen:
MyProjectConfigContentMyProject
MyProject.uproject
„Unreal Engine“-Code-Plugins
Für Code-Plugins gelten die folgenden Richtlinien:
Code-Plugins müssen mindestens ein Code-Modul enthalten.
Code-Plugins können alle Inhalte umfassen, die nötig sind, damit das Plugin ordnungsgemäß funktioniert.
Deine Code-Plugins sollten Grundfunktionalitäten enthalten, damit das Produkt den Käufern einen Eigenwert bietet. Über ein Lizenz- oder Abonnementmodell kannst du zusätzliche Funktionalitäten hinzufügen, wenn dein Produkt die folgenden Anforderungen erfüllt:
Standardmäßige inhaltliche Mindestanforderungen von Fab.
Die Qualitätsstandards von Fab.
Enthält ausreichend Funktionalitäten, um eigenständig zu funktionieren.
Alle Code-Plugin-Produkte müssen Folgendes enthalten:
.uplugin-DateiSource-VerzeichnisContent-VerzeichnisConfig-Verzeichnis
Die Verzeichnisstruktur muss wie folgt aussehen:
MyPluginConfigContentResourcesSourceMyModulePrivatePublicMyModule.build.csThirdParty
MyPlugin.uplugin
Sonstige Richtlinien:
Du musst das Projekt als
.zip-Datei komprimieren, um es auf Fab hochzuladen.Du kannst deine
.zip-Datei mit einem Passwort schützen, musst dieses allerdings im Abschnitt Versionshinweise des Fab-Eintrags angeben.
Der von dir angegebene Download-Link darf keine Download-Berechtigungen erfordern.
Technische Anforderungen für „Unreal Engine“-Projekte
Das
Content-Verzeichnis darf nur ein einziges „Pack“-Verzeichnis enthalten (sofern nicht anderweitig vorab vom Team von Fab genehmigt) und muss denselben Namen wie das Projekt haben.Du musst die Verzeichnisse der höchsten Ebene im „Pack“-Verzeichnis entsprechend des enthaltenen Asset-Typs bzw. den enthaltenen spezifischen Assets benennen.
Assets müssen sich in Verzeichnissen befinden, deren Name dem Asset-Typ entspricht.
Das Projekt darf keine ungenutzten Verzeichnisse oder Assets enthalten.
Du musst alle Redirectors entfernen.
Verzeichnis- und Dateinamen müssen in englischer Sprache, alphanumerisch und im gesamten Projekt einheitlich sein. Sie müssen auch beschreiben, worum es sich bei den Assets handelt.
Bei Bedarf musst du entweder verlinkte oder im Editor enthaltene Dokumentationen und Tutorials bereitstellen.
Deaktiviere in
.uprojectalle nicht verwendeten Plugins.
Karten
Karten sind in einem Spielprodukt die Level. Deine Karten müssen den Richtlinien in diesem Abschnitt entsprechen.
„Unreal Engine“-Dokumentation: Unreal Engine > Level.
Übersichtskarten
Alle Produkte mit visuellen Komponenten müssen eine Übersichtskarte enthalten, auf der alle Produkte dargestellt sind.
Folgende Produktkategorien verfügen über visuelle Komponenten und müssen daher eine Übersichtskarte enthalten:
2D-Assets (wenn das Produkt funktionsfähige UI-Elemente oder animierte Sprites enthält)
Animationen
Architekturvisualisierung
Charaktere
Umgebungen
Materialien
Objekte
Texturen (wenn das Produkt Materialien, funktionsfähige UI-Elemente oder animierte Sprites enthält)
Visuelle Effekte
Waffen
Demo-Karte
Du kannst so viele Demo-Karten beifügen, wie du möchtest, solange sie relevant sind und einem Zweck dienen.
Folgende Produktkategorien müssen mindestens eine Demo-Karte enthalten:
Blueprints (wenn das Produkt Blueprint-Elemente enthält, die in eine Demo aufgenommen werden können)
Umgebungen
Technische Anforderungen für Karten
Alle Karten müssen mit Beleuchtung versehen werden.
Deine Karten dürfen keine Fehler oder daraus resultierende Warnungen erzeugen.
Deine Karten dürfen keine Z-Konflikte oder überlappende Polygone aufweisen.
Richtlinien für „Unreal Engine“-Inhalte
Folgende Richtlinien gelten für alle „Unreal Engine“-Projekte, die du auf Fab hochlädst.
Allgemein
Die Gesamtgröße des unkomprimierten Projekts (ohne die Ordner „Saved“ und „Intermediate“) darf 15 GB nicht überschreiten. Wenn das Projekt diesen Grenzwert überschreitet, kontaktiere den Fab-Support, um weitere Optionen zu besprechen.
Nanite
Inhaltliche Mindestanforderungen:
Alle Assets müssen die inhaltlichen Mindestanforderungen für den Produkttyp erfüllen, als den du sie vertreiben möchtest. In den nachstehenden Abschnitten findest du weitere Informationen zu den Mindestanforderungen für jeden Produkttyp.
Design und Geometrie der Assets müssen ausreichend komplex sein, dass Nanite angemessen genutzt werden kann. Mit anderen Worten: Fab akzeptiert keine vereinfachten, nicht optimierten Assets als Nanite-Assets.
Weitere technische Richtlinien:
Nur mit Unreal Engine 5.0 oder höher erstellte Produkte unterstützen Nanite.
Du musst Nanite standardmäßig für alle Meshes aktivieren, die du mit Nanite unterstützen möchtest.
Lumen
Inhaltliche Mindestanforderungen:
Alle Assets müssen die inhaltlichen Mindestanforderungen für den Produkttyp erfüllen, als den du sie vertreiben möchtest. In den nachstehenden Abschnitten findest du weitere Informationen zu den Mindestanforderungen für jeden Produkttyp.
Weitere technische Richtlinien:
Nur mit Unreal Engine 5.0 oder höher erstellte Produkte unterstützen Lumen.
2D-Assets
Inhaltliche Mindestanforderungen:
2D-Grafiken: 25 Assets.
2D-Hintergründe: 10 Hintergründe.
Aufkleber: 10 Aufkleber (.uasset).
Symbole: 25 Assets.
Landschaftspinsel: 25 Landschaftspinsel.
* Sprite-Animationen: 5 bis 10 oder mehr, je nach Komplexität.
Übersichtskarte: Erforderlich, wenn das Produkt funktionsfähige UI-Elemente oder spielfertige animierte Sprites enthält. Ansonsten nicht.
Demo-Karte: Nicht erforderlich.
3D-Modelle
Objekte
Inhaltliche Mindestanforderungen:
Realistisch und Fotogrammetrie: 1 einzigartiges Modell, das als die Asset-Paket-Vertriebsmethode vertrieben werden muss. Andernfalls werden 5 einzigartige Modelle empfohlen.
Einfach stilisiert: Je nach Komplexität ca. 25 einzigartige Assets.
Schusswaffen: Mindestens 1 hochwertiges Schusswaffen-Asset mit Rigging aller erwarteten beweglichen Teile und einem vollständigen Satz von Animationen.
Statische Fahrzeug-Meshes: Mindestens 5 einzigartige Fahrzeug-Meshes mit Innen- und Außenbereich.
Skelett-Meshes von Fahrzeugen (keine Blueprints): Mindestens 1 hochwertiges Fahrzeug-Skelett-Mesh mit sowohl einem Innen- als auch einem Außenbereich, das korrekt geriggt ist.
Übersichtskarte: Erforderlich.
Demo-Karte: Nicht erforderlich.
Charaktere
Inhaltliche Mindestanforderungen:
1 hochwertiges, spielfertiges, vollständiges Charaktermodell (bzw. bei Ego-Perspektive 5 „Nur Arme“-Charaktere), das an das Epic-Skelett geriggt ist und ein vollständiges Control-Rig oder einen vollständigen eigenen Animationssatz enthält.
An das Epic-Skelett geriggt: Das Produkt muss die Demo-Animationen der Third-Person-Vorlage enthalten und diese in der Übersichtskarte anzeigen. Dies dient zu Testzwecken und als Nachweis dafür, dass der Charakter ordnungsgemäß an das Epic-Skelett geriggt ist. Das Skelett muss in A-Pose sein, ohne verschobene oder umbenannte Knochen (zusätzliche Child-Bones oder Sockets sind erlaubt, müssen aber auf der Produktseite dokumentiert werden), und die IK-Bones müssen enthalten und dürfen nicht ausgegraut sein.
Nicht an das Epic-Skelett geriggt: Das Produkt muss einen vollständigen Satz an Animationen mit dem absoluten Minimum an Inaktivität, Sprungzyklus, Gehen und Laufen enthalten.
Wenn es aufgrund der Art des Charakters sinnvoll ist, keine Sprung- oder Laufanimation aufzunehmen, kann dies berücksichtigt werden. Für einen großen Dinosaurier ist eine Sprunganimation beispielsweise nicht erforderlich.
Wenn die Art des Charakters darauf hindeutet, dass er zusätzliche Animationen haben sollte, oder wenn du den Charakter für ein bestimmtes Genre vermarkten möchtest, in dem bestimmte zusätzliche Animationen erwartet werden, müssen diese ebenfalls enthalten sein. Zum Beispiel würde man von einem Krieger-Charakter mit Schwert und Schild erwarten, dass er über Angriffs- und Abwehranimationen verfügt.
Einfache Low-Poly-Assets können die Mindestempfehlung erhöhen.
Übersichtskarte: Erforderlich.
Demo-Karte: Nicht erforderlich.
Animation
Inhaltliche Mindestanforderungen:
Mindestens 10 einzigartige Animationen.
Die Produktseite muss eine Möglichkeit zur Vorschau der Animationen enthalten.
Übersichtskarte: Erforderlich.
Demo-Karte: Nicht erforderlich.
Wenn in deinem Projekt MetaHumans verwendet werden sollen, gelten die zusätzlichen Richtlinien, die im Abschnitt Kleidung, Accessoires, Animationen und Morph-Ziele für MetaHuman-Charaktere auf dieser Seite aufgeführt sind.
Audio
Musik
Inhaltliche Mindestanforderungen: Mindestens 5 Tracks.
Die Produktseite muss eine Möglichkeit für Fab-Nutzer enthalten, Beispiele der Musik anzuhören.
Übersichtskarte: Nicht erforderlich.
Demo-Karte: Nicht erforderlich.
Soundeffekte
Inhaltliche Mindestanforderungen:
Standard-Soundeffekte: Mindestens 20 hochwertige Sounds.
Umgebungsgeräusche: Mindestens 10 Tracks.
Die Produktseite muss eine Möglichkeit für Fab-Nutzer enthalten, Beispiele der Soundeffekte anzuhören.
Übersichtskarte: Nicht erforderlich.
Demo-Karte: Nicht erforderlich.
MetaSounds
Inhaltliche Mindestanforderungen: Dies hängt stark von der Komplexität der MetaSounds ab, aber jedes Produkt muss den Benutzern einen Mehrwert bieten, der über einfache Tutorials oder Dokumentationen hinausgeht. Es muss einen erheblichen Nutzen bieten, der in bestehenden Engine-Patches nicht verfügbar ist.
Muss einen oder beide der folgenden Asset-Typen enthalten:
UMetaSoundSource
UMetaSoundPatch
Du musst eine umfassende Dokumentation in mindestens einem der folgenden Formate beifügen. Die Dokumentation muss alle zu erwartenden Informationen bezüglich der Einrichtung und Nutzung enthalten.
Video
Schriftlich
Diagrammkommentare
In-Level-Text/Walkthrough.
Tutorials für Unreal Engine im Editor
Übersichtskarte: Nicht erforderlich.
Demo-Karte: Nicht erforderlich.
Weitere technische Richtlinien:
Nur mit Unreal Engine 5.0 oder höher erstellte Produkte unterstützen MetaSounds.
MetaSound-Eingaben (Quell- oder Patch-Eingaben) müssen Kommentare zur Beschreibung ihrer Verwendung enthalten.
Voreinstellungen für MetaSound-Quellen müssen so strukturiert sein, dass die abgeleitete MetaSound-Quelle und die Voreinstellung klar erkennbar sind.
MetaSound-Details müssen Autor, Anzeigename und Beschreibung enthalten.
Bildung und Tutorials
Inhaltliche Mindestanforderungen: Je nach Produkt unterschiedlich und von den Funktionalitäten abhängig.
Du musst eine umfassende Dokumentation in mindestens einem der folgenden Formate beifügen. Die Dokumentation muss alle zu erwartenden Informationen bezüglich der Einrichtung und Nutzung enthalten.
Video
Schriftlich
Blueprint-Kommentare
In-Level-Text/Walkthrough.
Tutorials für Unreal Engine im Editor
Übersichtskarte: Nicht erforderlich.
Demo-Karte: Nicht erforderlich.
Umgebungen
Eine vollständige und spielfertige Level-Umgebung.
Inhaltliche Mindestanforderungen:
1 vollständige Umgebung pro Produkt.
Übersichtskarte: Erforderlich.
Demo-Karte: Erforderlich.
Spielsysteme und Spielvorlagen
Inhaltliche Mindestanforderungen: Je nach Produkt unterschiedlich und von den Funktionalitäten abhängig.
Du musst eine umfassende Dokumentation in mindestens einem der folgenden Formate beifügen. Die Dokumentation muss alle zu erwartenden Informationen bezüglich der Einrichtung und Nutzung enthalten:
Video
Schriftlich
Blueprint-Kommentare
In-Level-Text/Walkthrough
Tutorials für Unreal Engine im Editor
Übersichtskarte: Nicht erforderlich.
Demo-Karte: Erforderlich, es sei denn, das Produkt enthält ausschließlich gut dokumentierte Funktionen.
HDRI
Inhaltliche Mindestanforderungen:
5 einzigartige Skyboxen
Übersichtskarte: Erforderlich.
Demo-Karte: Nicht erforderlich.
Materialien und Texturen
Inhaltliche Mindestanforderungen:
1 einzigartiges Material.
Übersichtskarte: Erforderlich.
Demo-Karte: Nicht erforderlich.
Smart-Assets
Inhaltliche Mindestanforderungen: Diese hängen stark von der Komplexität der Blueprints selbst und davon ab, ob es Tutorial-Inhalte gibt, in denen alle oder die meisten Funktionalitäten des Produkts behandelt werden.
1 einzigartiges Asset.
Fahrbereite Fahrzeuge: Mindestens 1 hochwertiges fahrbereites Fahrzeug.
Schusswaffen: Mindestens 1 hochwertiges Waffen-Asset mit Rigging aller erwarteten beweglichen Teile und den dazugehörigen Animationen.
Wenn das Fahrzeug nicht geriggt und fahrbereit ist, musst du dein Produkt in der Kategorie „3D-Assets“ einreichen und die Mindestrichtlinien dieses Abschnitts befolgen.
Du musst eine umfassende Dokumentation in mindestens einem der folgenden Formate beifügen. Die Dokumentation muss alle zu erwartenden Informationen bezüglich der Einrichtung und Nutzung enthalten.
Video
Schriftlich
Blueprint-Kommentare
In-Level-Text/Walkthrough.
Tutorials für Unreal Engine im Editor
Übersichtskarte: Nicht erforderlich.
Demo-Karte: Erforderlich, es sei denn, das Produkt enthält ausschließlich gut dokumentierte Funktionen.
Werkzeuge & Plugins
Inhaltliche Mindestanforderungen: Je nach Produkt unterschiedlich und von den Funktionalitäten abhängig.
Du musst eine umfassende Dokumentation beifügen.
Übersichtskarte: Nicht erforderlich.
Demo-Karte: Nicht erforderlich, es sei denn, das Produkt enthält Elemente, die vorgeführt werden können.
Technische Richtlinien für Blueprints:
Blueprints müssen sauber und nicht absichtlich verwirrend sein.
Funktionen, Variablen und Events müssen Namen verwenden, die den beabsichtigten Zweck widerspiegeln.
Keine losen Blueprint-Knoten, es sei denn, sie dienen als Beispiel oder Tutorial.
Blueprints dürfen keine Fehler oder daraus resultierende Warnungen erzeugen.
Benutzeroberflächen (UI)
Inhaltliche Mindestanforderungen:
25 Assets
1 komplettes UI-Blueprint-System
Übersichtskarte: Nicht erforderlich, es sei denn, das Produkt enthält funktionsfähige UI-Elemente oder spielfertige animierte Sprites.
Demo-Karte: Nicht erforderlich.
Niagara VFX
Hochwertige Partikel-Systeme, die mit Niagara erstellt wurden.
Inhaltliche Mindestanforderungen:
1 einzigartiges Asset.
Die Produktseite muss ein Video enthalten, in dem die Effekte präsentiert werden.
Übersichtskarte: Erforderlich.
Demo-Karte: Nicht erforderlich.
MetaHuman
Kleidung, Accessoires, Animationen und Morph-Ziele für digitale MetaHuman-Charaktere.
Inhaltliche Mindestanforderungen:
Alle Assets müssen die Mindestanforderungen für die Kategorie, in der du sie vertreibst, und die Qualitätsstandards für MetaHumans erfüllen.
Wenn du zusätzliche Körpertypen unterstützen und weniger Assets pro Produkt haben möchtest, wird das Team von Fab dies auf Anfrage prüfen und mit dir gemeinsam die geeignete Anzahl von Assets für das Produkt ermitteln.
Weitere technische Richtlinien:
Du kannst „MetaHuman“ im Namen oder in der Beschreibung deiner Produkte erwähnen, solange es die Nutzer nicht verwirrt. Eine solche Verwendung sollte nicht den Eindruck erwecken, dass es sich um ein Produkt von Epic handelt (oder in Zusammenarbeit mit Epic entwickelt wurde), sondern vielmehr darauf hinweisen, dass das Produkt dazu gedacht ist, mit MetaHuman zu arbeiten. Anwendungsbeispiele, die allgemein erlaubt werden sollten: „Animationsraster für MetaHuman“ und „MetaHuman-kompatible Kleidung“.
Du kannst deine Produkte mit einem „MetaHuman“-Tag versehen.
MetaHuman
.mhpkgDateien dürfen nicht größer als 1,5 GB seinAuf MetaHuman Kleidung sollten Materialien angewandt werden
Gezipte Dateien für
.mhpkgFormate sollten nicht verschachtelt werden (keine Zip-Dateien ineinander)Im Feld „Technische Informationen“ des Produkts musst du genau angeben, welche Kombinationen von Charakterattributen deine Kleidung unterstützt. Füge dazu den folgenden Haftungsausschluss zur Vorlage hinzu:
Unterstützung für MetaHuman-Skelett: Ja
Unterstützte Körpertypen:
Hochgewachsen/Männlich/Mittel
Hochgewachsen/Weiblich/Mittel
(Setze die Liste fort, um alle von deinem Produkt unterstützten Körpertypen abzudecken)
Füge für Funktionstests während der Überprüfung einen Download-Link zu einer Version des Projekts hinzu, in die MetaHuman-Charaktere importiert wurden (einen für jeden von deinem Produkt unterstützten Körpertyp).
Du musst MetaHuman-Charaktere und kompatible Assets in UE 5.6 oder neuer erstellen, um eine .mhpkg zu exportieren Datei. Weitere Informationen findest du unter MetaHumans auf Fab.
Python-Skripte
Du kannst Python-Skripte in deinen Unreal Engine-Projekten und Plugins verwenden, solange sie die Anforderungen für den Speicherort erfüllen.
Verzeichnispfad für Python-Code einer Drittpartei:
Content/Python/Lib/site-packages/.Dies hilft bei der Unterscheidung zwischen proprietärem Projektcode und externen Abhängigkeiten, die unterschiedlichen Lizenzierungsbedingungen und Wartungspraktiken unterliegen können.Python-Code für Plugins:
Content/Python. Dadurch wird sichergestellt, dass der Code vom Unreal Editor auffindbar ist und konsistent mit anderen Assets im Projekt verwaltet wird.
Befolge beim Einreichen von Python-Plugins unbedingt die folgenden bewährten Praktiken:
Stelle sicher, dass der gesamte Python-Code von Drittparteien den Lizenzanforderungen entspricht und in deiner Einreichung klar dokumentiert ist.
Speichere Python-Dateien nicht außerhalb der oben aufgeführten Verzeichnisse.
Stelle sicher, dass die Skripte ordnungsgemäß kommentiert und organisiert sind. Auf diese Weise können andere Entwickler und Fab-Prüfer die Skripte verstehen und bei Bedarf warten.
Vermeide hartcodierte Pfade oder Abhängigkeiten, die außerhalb deiner lokalen Umgebung nicht funktionieren könnten.
Unity-Projektformat
Wenn dein Produkt ein „Unity“-Projekt ist, muss es den technischen Richtlinien in diesem Abschnitt entsprechen.
Allgemein
* Das Projekt muss die entsprechenden Anforderungen in den Einreichungsrichtlinien des Unity Asset Store erfüllen.
Wenn du dein Produkt im Unity Asset Store veröffentlicht haben, musst du den Link beim Einreichen des Fab-Eintrags angeben.
Dateien
Die Unity-Dateien, die du auf Fab einreichst, müssen gegebenenfalls annähernd dieselben Dateien sein, die im Unity Asset Store gehostet werden.
Alle benötigten Abhängigkeiten müssen in der Produktbeschreibung klar angegeben werden.
Wenn das Produkt von Inhalten abhängt, die nicht auf Fab gehostet werden (sondern z. B. auf GitHub, Google Drive oder Dropbox), musst du auf der Produktseite Links zu diesen Inhalten einfügen.