本页将概述网格体转MetaHuman的工作流程,即使用现有静态网格体或骨骼网格体创建MetaHuman身份。 此网格体可以使用任何拓扑结构。
从虚幻引擎5.6开始,网格体转MetaHuman的工作流程将不会再在MetaHuman Creator网络应用程序中创建新角色。创建身份后,请使用MetaHuman角色资产编辑器中的按身份适配(Conform from Identity)选项,直接在虚幻引擎的MetaHuman Creator中创建角色。
工作流程
你可以在YouTube上观看此工作流程的视频教程。
上方所链接的视频采用旧版的MetaHuman Animator制作。 如果你使用的是较新的版本,具体步骤和菜单可能会有所不同。
"网格体转MetaHuman"的工作流程包含以下步骤:
导入并准备角色网格体。
创建并填充MetaHuman身份资产。
创建并追踪中性姿势。
运行身份解算。
将模板网格体提交到MetaHuman后端。
下文将详细介绍这些步骤。
导入并准备角色网格体
导入网格体
你可以使用描述角色的静态或骨骼网格体,无论它是扫描图、雕刻品还是现有游戏资产。 为获得最佳效果,请确保网格体满足以下要求:
FBX或OBJ格式。
具有纹理或材质。 理想情况下,网格体应该使用皮肤的反射率纹理作为其纹理。 否则,需要使用能够将眼白(巩膜)和皮肤色调区分开的材质。
能够显示眼白(巩膜)。 网格体不需要具有分隔的眼眶和眼球,但必须睁眼,并且在眼睛和眼睑之间具有可见的分隔。
空眼眶的追踪效果很差,会产生适配瑕疵和其他追踪缺陷。
如果网格体不使用皮肤的反射率纹理作为纹理,那么需要满足以下光照要求:
光照是水平、朝向正面的。
均匀对称地照亮面部特征。
重要面部特征(鼻唇沟皱褶和嘴唇)之间的对比度极低。
导入FBX格式的网格体所需的时间明显长于导入OBJ格式的网格体。 作为最佳实践,如果要导入的网格体具有超过200,000个顶点,我们建议使用OBJ文件。 这是已知限制。
按照虚幻引擎文档的直接导入资产页面上介绍的工作流之一(例如拖放)来导入网格体。
转到导入选项窗口,查看是否启用了合并网格体(Combine Meshes)选项,如果未启用,请务必启用。 否则导入的网格体将无法使用。
准备网格体
导入完成后,在内容浏览器中双击生成的静态网格体资产,以在静态网格体编辑器中将其打开。
如果该网格体没有纹理,请执行以下步骤解决该问题:
在内容浏览器中找到网格体的材质,双击该材质以在材质编辑器中将其打开。
将网格体的纹理从内容浏览器中拖到材质编辑器中。 这会为纹理创建新的节点。
从纹理节点的RGB引脚拖出一根引线,连接到材质节点的基础颜色(Base Color)引脚。 如果另一个节点已连接到该引脚,这会重载旧连接。
保存材质并关闭材质编辑器。
确保网格体的方向正确
如果在视口中发现视觉瑕疵,那么很有可能无法很好地追踪网格体。 扫描的网格体上的大部分瑕疵都来自顶点/三重分割,这通常是由于存在多个UV集。 要解决此问题,请确保你的网格体只使用为映射反射率纹理而必需的UV集。
对最终网格体满意后,请保存网格体,然后关闭静态网格体编辑器。
创建并填充MetaHuman身份资产
接下来,你需要创建并填充MetaHuman身份资产。 此资产包含MetaHuman的面部网格体(模板网格体)、体型信息和姿势信息。
请按照以下步骤操作:
创建一份新的MetaHuman身份资产。 在内容浏览器中点击右键。 在上下文菜单中,选择MetaHuman > MetaHuman身份(MetaHuman Identity)。
如果你在之后使用此资产创建MetaHuman,那么你创建的身份资产的文件名将会是MetaHuman Creator中对应的MetaHuman名称。
双击你创建的MetaHuman身份资产以使用身份资产编辑器将其打开。 该资产最初为空。 你将在接下来的步骤中为其填充内容。
转到主工具栏,点击创建组件(Create Components),选择使用网格体(From Mesh)。 搜索并选择你导入的网格体。
完成此步骤之后,Metahuman身份资产编辑器左侧的组件(Components)面板中将会填充面部(Face)和姿势(Poses)。
完成此步骤后,你就能拥有一份包含所有必需组件的身份资产。
创建并追踪中性姿势
你要创建并追踪一份中性姿势(Neutral Pose),MetaHuman后端才可以使用你上传的网格体创建与MetaHuman兼容的模板网格体。
如需详细了解中性姿势,请参阅网格体转MetaHuman导览页面中的关键概念小节。
调整视口光照
更改视口中的光照可以让网格体的使用更加简单。 你可以在视口工具栏(Viewport Toolbar)中切换不同的光照模式,具体如下:
有光照(Lit)
无光照(Unlit)
仅光照(Lighting Only)
对于使用皮肤的反射率纹理作为纹理的网格体,无光照(Unlit)模式最为合适。 对于其他网格体,你可能必须选择有光照(Lit)模式并旋转光源,直到均匀照亮整个脸部。 要旋转光源,请按住L键(或Ctrl + L键,具体取决于引擎配置),然后按住鼠标左键并拖动。
创建并追踪中性姿势
要创建并追踪中性姿势,请按下列步骤操作:
转到组件(Components)面板的姿势(Pose)分段,选择中性姿势(Neutral Pose)组件。
点击视口中的摄像机菜单,将视野(Field of View)调整为20度或以下。
在视口中,调整摄像机的位置,使网格体面向前方并使头部完全可见。
在仍然选择选中中性姿势(Neutral Pose)组件的情况下,点击主工具栏中的提升帧(Promote Frame),或底部工具栏的 + 号按钮。
提升帧后,它将出现在视口底部的帧提升时间轴中。 你提升的第一帧将被设为正面视图,并带有一个额外的(F)标识。
由于这是第一个提升的帧,因此其名称为Frame 0。 双击该帧即可重命名。
(可选)提升其他帧。 在帧提升时间轴中,点击下方截图中高亮显示的自由漫游摄像机模式按钮,然后重复第4步中概述的流程。
请仅在需要手动调整耳朵或鼻孔等细节(例如侧面轮廓图)并在标识大纲视图(Markers Outliner)中为这些帧激活特定的标识时,才执行此步骤。 始终需要包含鼻唇沟、嘴唇、眼睑完整视图的正面帧。 其他帧应该只能包含正面帧中不存在的标识,只有在身份解算步骤之后无法充分适配特征(例如耳朵或鼻孔等)的情况下才需要添加。
在仍然选中你创建的帧时,转到主工具栏,点击"追踪标识(活跃帧)(Track Markers (Active Frame))"按钮。 这会沿着网格体的面部特征创建一系列标识。
如果在提升针的上下文菜单中启用了自动追踪,你就可以解锁并移动摄像机,从而查看追踪器的响应效果。
锁定当前帧。 在帧提升时间轴中,右键点击帧并确保启用了锁定摄像机(Lock Camera)选项。
锁定某个帧之后,你仍然可以在自由漫游模式下设置摄像机,并以此进行导航。 要实现此目的,请点击帧提升时间轴左侧的摄像机按钮。
(可选)放大后点击并拖动,调整与面部特征不完全对齐的标识。
运行身份解算
仍然是在身份资产编辑器中,转到主工具栏,点击MetaHuman身份解算(MetaHuman Identity Solve)按钮。 此按钮仅在时间轴中至少存在一个提升帧时才会启用,并且仅有在标识处于活跃状态并可以充分追踪时才能产生良好结果。
身份解算会将模板网格体顶点适配到你在上一步中追踪的中性姿势网格体体积。 此部分的过程会在云端进行。
在身份解算完成后,在视口工具栏中点击A / B选项卡,即可在视口中切换原始网格体和模板网格体。 A和B按钮可为同一个视口摄像机激活两个单独的帧缓冲区,并且提升某个帧即可创建该摄像机的快照。 你可以为这两个帧缓冲区分别配置视口设置,例如光照等。
此外,通过在视口工具栏中启用或禁用"中性姿势(Neutral Pose)"和"模板网格体(Template Mesh)"选项,你可以在同一帧缓冲区内开关原始网格体和模板网格体的显示。 通过此操作,可以了解两个网格体是否由于所占屏幕位置而发生深度冲突。
为自动绑定提交模板网格体
现在你可以将模板网格体提交到MetaHuman后端。 转到主工具栏,点击自动绑定MetaHuman身份(Auto-Rig MetaHuman Identity)按钮即可。
这会创建一个内嵌MetaHuman DNA的自动绑定骨骼网格体。 系统会自动下载该网格体并将其添加到你的虚幻引擎项目中,文件夹位置与MetaHuman身份资产相同,名称与身份资产相同,且前缀为SK_。
该过程完成后,虚幻引擎会显示一个确认对话框。 之后你就可以在内容浏览器中看到新的骨骼网格体。
下一步
使用模板网格体
利用模版网格体数据创建MetaHuman身份。