O formato MaterialX é um método de código aberto do Interchange desenvolvido pela Industrial Light & Magic em 2012. Trata-se de um método independente de software para descrever padrões, texturas, redes de shader e as respectivas atribuições geométricas. A Unreal Engine (UE) é compatível com o MaterialX no Framework Interchange usando os seguintes padrões:
- O modelo Standard Surface Shading, desenvolvido pela Autodesk.
- Os fluxos de trabalho de Universal Scene Description (USD) com o uso do modelo de sombreamento USD Preview Surface, desenvolvido pela Pixar.
- O modelo de sombreamento OpenPBR especificado pela Adobe e pela Autodesk.
Por padrão, os materiais OpenPBR usam shaders Standard Surface. O uso de materiais Substrate pode melhorar a fidelidade dos materiais devido à compatibilidade com materiais opacos e translúcidos. No momento, essa é uma funcionalidade Experimental.
Importar um arquivo MaterialX
Para importar arquivos MaterialX na Unreal Engine, use o processo de importação padrão do Interchange.
Importando um arquivo MaterialX para o nível.
O processo de importação do Interchange importa os dados da imagem e cria automaticamente o número apropriado de materiais.
Editar as configurações de importação do MaterialX
Você pode personalizar as configurações de importação do MaterialX:
- A qualquer momento, no editor de Configurações do projeto da Unreal Engine.
- No momento da importação na janela "Configuração de pipeline do Interchange".
Para saber mais informações sobre como personalizar configurações usando a janela "Configuração de pipeline do Interchange", consulte a Referência de importação do Interchange.
As configurações de importação do MaterialX estão disponíveis em Configurações do projeto > MaterialX do Interchange:
Configurações de projeto do MaterialX
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Standard Surface | Define a função de material a ser usada ao converter dados para o shader Standard Surface da Autodesk. |
| Standard Surface Transmission (Transmissão de Standard Surface) | Define a função de material a ser usada ao converter dados Standard Surface de translucidez. |
| Surface Unlit (Superfície não iluminada) | Define a função de material a ser usada ao converter dados Standard Surface para superfícies não iluminadas. |
| USD Preview Surface | Define a função de material a ser usada ao converter dados para o shader de superfície USD. |
| OpenPBR Surface | Define a função de material a ser usada ao converter dados para o shader OpenPBR Surface. |
| OpenPBR Surface Transmission (Transmissão de OpenPBR Surface) | Define a função de material a ser usada ao converter dados OpenPBR Surface de translucidez. |
O processo de importação converte as definições do MaterialX em nós de Unreal Shader usando as seguintes funções de material:
MX_StandardSurfaceMX_TransmissionSurfaceMX_SurfaceUnlitMX_USDPreviewSurfaceMX_SurfaceMX_OpenPBR_OpaqueMX_OpenPBR_TranslucentMX_Substrate-StandardSurface-OpaqueMX_Substrate-StandardSurface-TranslucentMX_Substrate_OpenPBR_OpaqueMX_Substrate_OpenPBR_Translucent
Quando os dados importados usam um modelo de shader incompatível, a Unreal tenta gerar um gráfico de shader usando a MX_Surface e outras funções de material compatíveis.
Esses materiais são encontrados nos seguintes diretórios da Unreal Engine:
Engine/Plugins/InterchangeFrameworkContent/FunctionsEngine/Plugins/InterchangeFrameworkContent/SubstrateEngine/Content/Functions/Substrate
Não é recomendado editar as funções padrão de material da engine. Se precisar personalizar essas funções, siga estas etapas:
- Crie uma cópia da função de material que deseja editar e mova essa nova função para a pasta Conteúdo do projeto.
- Faça alterações na função de material e salve.
- Selecione a nova função de material em Configurações do projeto > MaterialX do Interchange.